原神拆解3-元素反应之元素叠加与反应
上一期,我们初步展开了对于元素体系的讨论,主要分析了元素附着的内容,这一期,我们来具体看一看,元素之间的相互反应。

同元素的叠加
当一个单位身上附着了某一元素的时候,我们继续对该单位进行同元素攻击会发生什么呢?简而言之,结果是元素量取最大,损耗速率不变。

元素关系的克制
元素属性之间存在着一定的克制关系。具体的克制行为反应为进行元素反应的同时,进行的元素量消耗为
元素的克制关系为:
水克制火,则水:火=1:2
火克制冰,则火:冰=1:2
水/雷/冰/火克制风/岩,则水/雷/冰/火:风/岩=1:2

元素反应的过程
上文我们先简单说明了一些定义性质的概念,然后结合之前所提到过的概念,我们详细说明一下,元素反应的整个过程。
首先,附着元素的元素量会根据损耗速率进行损耗,在这个损耗的过程中,单位受到触发元素,即会将附着元素与触发元素按照一定的比例(依照元素的克制关系)进行消耗。而这个过程是有以下几点需要注意的。
触发元素在受反应单位身上触发的时候,会全部消耗,即触发元素会于元素反应而全部消耗,用于反应的元素量不会产生附着损耗,参与元素反应的元素量=触发元素基本元素量。
附着元素的损耗不受元素反应的影响,持续随时间损耗。
根据上两条,也就是说附着元素会通过元素反应和损耗速率两种渠道同时消耗,触发元素则会一次性投入所有元素量一次性反应。
如果一次元素反应结束后,附着元素仍有残留,就继续残留在该单位身上,继续等待元素反应,或者随损耗速率持续损耗直至为0,或者叠加附着。
涉及到元素反应的加成,依据触发元素的“元素精通”属性进行元素反应的加成。
元素反应实例
为了方便这一部分的理解,故举一个元素反应的例子。先看一下例子,后面将从数据对这个游戏中的实例进行分析。


首先是规范,这两次融化反应都是 班尼特的短按E技能 和 神里的附魔普通攻击 参与的反应。只是顺序不同,第一张gif图是火元素作为附着元素,冰元素作为触发元素,触发了融化反应。第二个gif是冰元素作为附着元素,火元素作为触发元素。
第一张图中,遵循以下流程
班尼特短按E,为小宝附着强火,基本元素量2,附着元素量1.6,损耗速率0.1333。假设切换人物花费时间1s左右,预估我们切换到神里之后小宝身上附着的元素量还剩下1.4.
那么,用神里的附魔普攻基本元素量为1,全部参与反应,又因为冰被火克制,反应比例为1/2,那么本次元素反应,消耗掉小宝身上0.5的附着元素量。假设本次神里的攻击行为消耗一定时间,预估小宝此时剩余的附着元素量为0.6左右。
此时可以从gif看到,小宝头上的火元素图标已经在闪烁,即将耗尽。那么我继续用神里普攻一次。消耗掉了所有附着元素。
整个过程中附着元素通过自然损耗和冰元素作为触发元素产生的元素反应共同消耗,再结合一些反应的内置冷却。
攻击利用冰→火,触发融化反应两次。
接下来看第二张图。遵循以下流程
神里普攻挂弱冰,基本元素量1,附着元素量0.8,损耗速率0.0842
班尼特强火2元素量全部参与反应,根据元素克制关系和元素量分析,应该需要的冰元素附着元素量为4.但是附着元素量仅有0.8.所以反馈出的结果既是gif中结果
火→冰,仅触发一次融化元素反应。

元素反应
上文了解了元素反应遵循何种过程,接下来,就按照分类,来对每种元素反应进行具体介绍。
首先,元素反应可以简单分为三大类
增幅反应:


包含蒸发,融化。增幅反应的特点是,触发元素为该次伤害的伤害属性判定。(比如蒸发反应,水打火,本次攻击判定为水元素伤害。)会对原基础伤害进行增幅。比如不考虑增幅反应造成的伤害为10000,那么不考虑其他情况。水打火蒸发反应造成的伤害会变成20000。增幅反应的伤害规律为,
蒸发:水打火:2倍。 火打水:1.5倍
融化:火打冰:2倍。 冰打火:1.5倍
不难看出增幅反应当中克制元素会造成更高的伤害,这应该是对,元素量消耗的一种补偿机制,往往水打火,火打冰这种情况,都是会反应消耗大量元素量从而导致可以吃到元素反应的次数较少。
剧变反应:包含扩散,超载,超导,感电,碎冰反应。剧变反应造成的伤害不同于增幅反应的机制,相比于增幅反应对于原始伤害的百分比提升,剧变反应是对于一个“剧变基数”乘以一定的倍数造成的伤害。而该倍数与角色的等级相关,具体的基数可以参照nga大佬测试出的表格。具体的数据如下:

不同的剧变反应会对上面的基值乘以不同的系数。具体的剧变系数为:

当然我猜想剧变反应基数和等级的关系,还是符合一定的函数规律的,因为90个数值全部手填的话会不方便以后的维护,并且如果未来可能出现等级扩充,纯手填数值会不容易应对,所以还是产生尝试一下数值策划的思路。试着找一找规律。首先看一看以上数据的曲线横轴代表等级,纵轴为剧变基数。

从图中可以看出是一条增长率变快的曲线,不过很遗憾,笔者尝试是用乘法公式,除法公式,减法公式的形式去套用,不过并没有得到很好的拟合效果,这可能有四方面原因,第一。可能原神的数值策划在设计时候确实没有用传统公式,第二由于照顾前期体验前期部分手调了数值。第三:元素剧变反应不能单独的一个系统去看,它涉及到了整个战斗系统的平衡,本曲线是在一条基本曲线上,由于配合其他部分平衡而得到优化和控制的曲线,第四:测试数据存在一些问题,这可能出现于玩家前端会省去浮点数显示,在函数初期小数所占比重并不小。
无论如何,作为数值反推,还是要尝试一条好的曲线去尝试预测,(其实作为开放世界rpg游戏,原神的数值范围不会太大,不会像放置挂机那种指数型增长。所以固定区间内能找到一条合适的曲线,一样可以分析其中的体验。同时根据Weierstrass逼近定理可以用多项式逼近连续函数。)
这里笔者进行了多种尝试,我就不一一举例了。仅拿出最后最贴合真实数据结果的拟合结果。最终预测曲线为:(y为反应基数,x为等级)

拟合优度为0.99664。可以说明有很强的预测性能。附代码:
讲解完了剧变基数是一个什么东西,接下来就具体来看一看所有的剧变反应吧。
扩散反应:

首先介绍以下扩散反应的概念,扩散反应中,我们称与风元素发生反应的元素为附着元素,也称被扩散元素,由发生反应的目标向外传播的元素为扩散元素。(当然一般为同种元素类型,但是两者元素量不同)。因为风元素被火/雷/水/冰克制,所以风元素与这些元素反应消耗元素量比例为2:1。关于扩散反应的同元素传播效率,这里直接引用一下大佬的结论,即。
1.当附着元素的元素量大于等于风元素最大消耗量的时候,一元素量的风元素作为触发元素会扩散至周围目标传递元素量为2.2。二元素量的风元素会传递元素量为3.45
2.当附着元素的元素量小于风元素最大消耗量的时候,此时的传递元素量根据公式(x为附着元素量)。
这是一个分段函数,根据不同的情况有不同的函数关系,很明显这是一个策划用固定值来限制所能扩散元素的上限。而由于风元素只能作为触发元素会一次性全部消耗,作为附着元素不足以消耗掉所有风元素的时候,使用递增函数,放大了传递元素效率。函数形y=ax+b,系数应该是要由体验慢慢调节的。
扩散反应触发的时候造成的伤害就根据上面说到的剧变基值*1.2即可。
超导反应

超导反应是冰与雷进行的剧变反应,会造成目标物40%的物理防御减少和范围冰元素伤害。对于超导反应,所需的元素量消耗就比较简单了。冰与雷无克制关系,且都可以成为附着元素,故直接按照1:1元素量消耗即可。产生的伤害为剧变基数*1
碎冰反应
在说碎冰反应之前,就要先说明冻结反应,实际上玩家体验的视角,在游戏当中更多是冻结反应作为了水与冰元素相互反应的主体。冰和水会造成冻结,冻结本身只是一种控制手段,会让被冻结单位无法动弹。


根据(冻结反应)图中的情况,水与冰元素进行反应以后怪物头上悬停着一个被雾气缭绕的冰元素图标,称呼其为“冻元素”(参考《高等元素论》)。当单位处于冻元素附着的情况下,对其使用一系列攻击,可以达到碎冰的效果从而造成碎冰伤害。
该元素反应总结而来,就是两个需要关注的点。第一,冰冻时间如何,第二,碎冰反应发生的条件和造成的伤害。
那么逐个进行讲解,首先是冰冻时间,冰冻时间取决于“冻元素”的元素量,而
其中冻结反应的的反应元素量由于没有水和冰的克制关系,即处于1:1反应。而当冻元素消耗完全,冰冻状态就消失了,但其实该处理在配队思路里不用过于关注,因为冰冻队伍通常以连续的冰水反应,不断冰冻为基准的。
第二碎冰反应的伤害,碎冰反应首先出发条件是如图的效果,用物理攻击或者岩属性攻击对冻结单位造成伤害,就会触发碎冰,但碎冰比较特殊,飘碎冰二字,却有碎冰的动画效果(可以看gif演示)。造成的伤害为剧变基数的3倍。
超载反应

超载反应是火与雷相互进行的反应,具有爆炸击飞的效果,但是需要注意的是,对于体积,重量过大的单位,是无法造成击飞的,只能造成超载伤害,其伤害值为剧变基数的4倍。两元素无克制关系,一比一反应即可。
感电反应

感电反应有些许特殊,双元素无克制关系,但是不会一次反应完全,会按照双元素各提供0.4元素量这样的速率进行反应,反应之间大概存在一秒左右的cd,单次反应消耗的元素量弱化,是比较持续的元素反应。每次结算的感电伤害为剧变基数的2.4倍。
结晶反应:

结晶反应是唯一的非伤害增幅类型反应。其效果是岩元素与其他附着在单位身上的元素进行元素反应,生成附着元素的元素晶片,拾取元素晶片可以获得抵抗该元素伤害的元素护盾。

元素反应设计评价
上面对元素反应进行了分析,但是这样一个过程只是获取数据,提出猜想的过程,真正需要挖掘的,还是设计理念,设计内涵。对于整体元素机制我觉得可以总结为以下几点,
元素反应的内容扩大了游戏内容,原神作为一款开放世界游戏,其创造这个世界运行的规则是极其重要的,七元素的设定要同时在系统,剧情,美术,数值上都符合抽象的意义才可以。比如说岩元素,在美术层面其棕黄色的外观就给人一种稳重感,坚如磐石,联想到的概念是坚固,稳重,因此岩系反应与护盾有关,而后对于“钟离”岩神的刻画,也是要符合这一特点。
元素反应丰富了游戏策略,上面说完作为开放世界游戏,需要元素作为世界的基石之外,原神以抽卡作为主要的商业化手段,自然离不开角色的配合。而元素反应是角色配队的媒介,思路。元素反应的存在让配队既固定在一定范围,又开拓了无穷可能。
元素反应对于人物的增幅,这里仅仅拿有关伤害的反应举例,增幅反应里,两种反应都涉及了元素的克制,而当克制元素攻击被克制元素的时候,伤害会有更强的增幅,就是因为元素量消耗问题,而这都是为了设计强力的主c定位卡牌服务,比如胡桃,甘雨,为什么这两个角色强势呢,元素反应提供的独立加伤功不可没,作为蒸发,融化里的被克制元素,他们可以配合元素反应极大扩大伤害,从而达到吸引玩家购买的目的,而剧变反应所提供的很多是功能性,扩散的元素传递会帮助主c更好对群体打出反应,感电则是一个持续输出的手段,超载能击飞怪物,超导可以降低唔抗,冰冻又是持续的控制,每个都有他独特的功能性,策划在设计时候,也应该考虑到其功能性不同对伤害有不同的定义。所以在统一剧变基数下,有不同的系数乘子。
元素反应扩展游戏对战力投入的广度,作为玩家为单个角色养成提供更多可能,是力大砖飞?还是靠元素反应提高元素能力?这些可以引起玩家决策,也让一个角色有不同的作用,出场场合,增加了设计者的选择,增加了玩家的追求目标,为留存提供帮助。

本期元素反应就说到这里啦,内容庞杂难免疏漏,见谅,下一个部分会开启原神对于战斗公式的选择,作为数值策划老生常谈的话题,可以看看是否能从原神中吸取一些经验。