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航弹、鱼雷机命中率模拟更新

2022-03-13 23:28 作者:坐看云起i  | 我要投稿

CV15445995一样,本次主要是做一个声明和记录,对大家影响不大;有兴趣的可以看,没兴趣就不用管了;

顶多注意下:

1.打重甲真的不能用bf,即使全中;还是要用金海盗(射速+防空)或虎猫海大(贪伤害),可以转换飞机带ju或天雷。打中轻甲确实是能带BF就带BF。

2.道中如果平行雷航母优先放下位,别放上位。但如果上下位俩航母,那就无所谓了。


想要其他命中率的具体数据、有空参与拉表,欢迎私信我加入输出生存拉表组;代码模拟组也持续招人,两者都主要是很花时间、各凭兴趣,对技术力要求不是特别高。有意B站私信我。

以下正文:

感谢5b5的代码技术支持,目前采取了新的模拟方式,因此作更新记录。

现在的代码模拟已经可以做到完全接近实战,并直接实验1w次/10w次(塞壬还是不行啊,要是塞壬能开这么多试验场,会至于搞半天还找不到关键方法?狗头);因此完全可以视为实际命中率,除非模型有改动。

所以代码群持续招人,随便稍微会点代码、py/c任意就行,只要有时间;

也因为模型小改动,所以以前的CV9886284CV9871898基本宣告过期,不过差距肯定没战列炮那么大,只是微调。有心的玩家也可以对比一下。

注意:以下为敌方12速情况(方舟减速),且鱼雷机不能与战斗机鱼雷机横向比较(航弹有*80%)BF可以,已配平

(本表格转载务必标明)


感谢厄宝的表格,本表格转载务必标明各种情况




首先先放出整体比较的部分,其实主要还是破除一个显著的误区:

打重甲真的不能用bf,即使全中;
还是要用金海盗(射速+防空)或虎猫海大(贪伤害)

而可以转换飞机的,还是带鱼雷机(减速对轴)或天雷(减速不够)更好。打中轻甲确实是能带BF就带BF。

先让大家有一个基础的印象,当然以上只是12速的结果;以下开始逐步分析不同速度下,各个飞机的表现。不过这就是微观的了,不想深入探究的玩家就不用管了。

以下是微观、但比较准确的部分,可以任意转载,上面这个切忌拿来夸夸其谈

(下面这几个也不怕懂王,拿来也说不了啥)


航弹部分:

目前采取的新模型介绍:(普通玩家不用管小字,直接看图就行了)

  1. 航弹虽然和跨射炮一样,瞄准也变成了中心,但是roll落点后还要向左移动5距才是最终爆炸点(难道是为了远古炸自爆?搞不懂);不过由于本来就散布极大(游戏内可以看,即以敌方中心为中心,边长40左右的正方形),所以影响没战列的“向下偏移5”大。但总还是有损失。(总结:现在是向左偏5,以前“采取的模型”是向下偏5;这是主要的变化。)

  2. 火箭弹就直接类似于跨射,没有什么奇奇怪怪的偏移,所以跟跨射炮一样,秒中间就是巨大的提升。

  3. 其他细节:目前采取航弹掉落时间为固定0.95s;有多×航弹的,同类型炸弹间隔0.1s掉落;例如sb3c,2k磅炸弹从出生到爆炸为0.95s,500磅则一个是0.95s、另一个是1.05s。所以会在下面看到,×越多的同种炸弹,命中率会低一丝丝,不过也差距不大,不用管(注:实际大航弹“出生”的也早,但出生早晚不影响命中率,只有“出生到爆炸”的延迟影响。)

航弹命中率表

与实战误差:±0.4%以内,(除非像这次,模型大改)

800kg就是1600lb;×越多的同种炸弹命中率会略低一丝丝,具体看上面小字,不过实际上差距不大,不用管。

火箭弹的头尾两行可以视为上限和下限,一般很难达到下限;所以看平均即可。这是因为火箭弹受母体飞机当前位置影响(航弹是虚空生成,不影响)

而母体飞机的飞行问题,在下面鱼雷机中会更加展露出来。

与实战误差:±1%以内

集束雷命中率

JU的优势还是十分明显的,没什么好说的。

(领先幅度指的是JU比其他的领先幅度,流星和彩云应当相同,不同数据请视为误差)

与实战误差:±1%以内

飞龙命中率


平行雷命中率

暂时只跑了4颗雷的,因为以下内容过于复杂;先讲一部分,3颗雷的再说。大家可以细细品一下这个命中率差距问题。

FBI Warning

以下内容过于硬核,如果想了解,请抱着要理解很长时间的心理准备。普通玩家直接跳过,看最后一段即可。

鱼雷机模型介绍:

目前采取的新模型介绍:

  1. 平行雷固定起飞2s后投弹,且均为一起投弹

  2. 投弹以飞机当前坐标为中心,间距8;例如飞机2s后在60的位置,那么4颗雷分别在48、56、64、72处

与实战误差:±1%以内

纵轴表示:若投雷时飞机在Y轴的这个位置;

横轴表示敌方航速

中间为此时命中率

由于敌方活动中心为60,因此会呈现如此分布。中间应该是连续的,参差不齐请视为误差(1%以内)

由此,我们知道,平行雷在中间投弹更有利,于是:


    3.飞机飞行机制(重头戏):X轴和Y轴各管各的,X轴方向就匀速直线运动不用管;Z轴方向,起飞时roll一个37-71之间的位置,以固定速度(和航速成正比)飞去,飞到了之后再重新roll一个方位。

(去年采用的机制是飞到了就固定在那里不动(不会重新roll然后再纵向飞),于是结果是上位有利。现在就更复杂了。)

于是带来的影响,实际情况如下:

此现象的解释:以下请意会,数学思维不好看不懂或者觉得逻辑不通就算了()

因为只有到达后才会roll新的点,所以到一个点的距离越远、时间越长,整个2s、60帧内朝那个方向飞的帧数就越多。所以在一个合适的时间点,上位飞机反而会聚集到下位(太短了还来不及飞到太下面,太长了就经历了很多目标点,趋于平均了(就跟中位一样))

(其他解释大多不正确,切忌当懂王)

所以,如果聚集的太偏上/下,命中率就会大跌;但如果(由于航速慢)聚集在中间,或者(由于航速快/在下位),已经趋于平均,那么命中率也会趋于平均

本质就是,飞机在2s时的位置,不是完全随机。“飞到目标点后重新roll,然后再往新目标点飞”这个机制,只有时间足够长之后才趋于随机。


以上机制还是较为复杂,点到为止,也不知道接下来要做何种统计/展示,能更方便的让大家了解

细看的玩家可以反馈一下,其实还有很多方法和数据,去详细展开讲这个问题。需求多我会再发一篇细讲,这相当于是个数学问题了。



但是如果你看烦起来不想再了解了,那就当自己没看过吧,就当自己只看了上面(然后以此发评论);也就是说,请尽量不要对下一部分发表不成熟的感想,以防影响专心研究的玩家讨论,谢谢大家配合。

总之,对于大部分玩家来说,不用去细看这个平行雷的问题。只有一个平行雷航母时,尽量别放上位即可。重点还是开头的部分,以及记录和展示。


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