屑梦的DOA续作愿望清单
I.游戏优化方面:
1,回滚代码:
虽然不知道回滚代码在DOA这种有反的游戏里适合度有多高,但是希望可以和更多其他国家的玩家进行对战,促进交流。
2,打击模型更加稳定和合理:
针对个别角色的打击模型bug,中段打点过高,角色打击模型导致确打连段无法成立等问题进行完善。
3,发售时完整性:
针对DOA6诸多玩家弃坑理由之一,发售时无房间。
4,PS/XBOX/PC 三平台性能相对统一,支持跨平台:
第一就是统一性能类问题,如DOA6出现的PS/XBOX平台输入延迟明显高于PC平台。第二就是统一内容,如染发问题等。增加跨平台支持可让游戏生命力更持久,游戏玩家综合实力更平均。
5,更好的观战体验:
同步观战者内容,我曾经在举办比赛的时候发生过两个解说所看到的画面是不同步的,这让观赏感极差
6,更便利的辅助系统
总体来讲DOA6在教学上真的是属于在格斗游戏里做的不错的了。但是核心三角系统导致了DOA一个固有的问题。想要变强就要降低被黑打的可能性,想要不被黑打就要对于每个角色的派生,安全招,确投有一定了解和认知。这需要大量的时间与经历,让入门及变强的难度指数增加。我个人的想法与建议是在回放/观战或者练习模式中让信息更加直观,比如招数命中后会根据他的段位形成特定颜色的光(如上端是红色,中段是蓝色,下段是绿色等)同时对被防御的安全招和确投招数有一定的提示。在不影响对战公平性的同时,让大家可以通过这种方法快速对一个角色有所认知。

II.游戏平衡方面:
1,S系统彻底重置
S系统的制作初衷是可以理解的,在经历这么多年以后。在诸多格斗游戏里我们均可以看到类似DOA 6s的类似系统,如拳皇,街霸等。希望游戏简化,入坑门槛低从而增加基础玩家量的宗旨是正确的。但是目前DOA的S系统存在的问题也很多,8ss躲闪性能过强且配合安全招时导致凹系玩家剧增。气条增长过快导致4s出现频率极大,6s 自带sabaki和+5崩防导致的诸多问题等。目前以我对游戏的理解,我希望的改动是。如果在不更改目前气获得量的情况下,将8ss改为2气,4s改为3气,6s的+5崩防改为小劣势安全招(-2)
2,地图杀伤害及合理性
DOA6总体感觉在地图方面是极其偷懒的,首先的表现是对比过往DOA系列,地图细节的下降(还记得DOA4里的赌场和野生公园吗,DOA5的马戏团)。其次就是地图内部区域的转换,DOA4的楼梯投,高空坠楼投,DOA5的木筏等...最后要提的就是地图内的互动性,我们想要的是展现力拉满,或者有趣的互动,同时可以触发增加适当的连段伤害。这样可以让游戏观赏性增加的同时,使得玩家在对战时也要注意自己的位置于敌人的位置。相比之下DOA6的地图在这方面确实有点不尽人意。
3,角色平衡性
角色平衡是所有格斗游戏都无法达到的完美的问题,尤其是在有玩家不停开发的情况下使得平衡难上加难。其实DOA6目前为止的角色平衡相比过往DOA系列其实做的不算差,大量的平衡问题还受到了角色模型bug的影响。我认为DOA6角色平衡的问题主要是其过早被放弃导致的,所以在未来我希望KT对于这个系列要做到基本的坚持。对于游戏的更新可以少但是绝对不能做到像DOA6似的说停就停。当然在目前游戏=赚钱工具的情况下此要求可能是最难的,但是如果你还想获得玩家的持续坚持,这点诚意我希望是可以做到的。

III.游戏总体方面:
1,别在加萝莉了。
尤其是在客座角色上,先考虑下合理性在加进来。他毕竟是个格斗游戏,不是排球。我总之就觉得在库拉来DOA的选择上实在是失败中的失败,布鲁玛丽和夏尔美无论在人设(性感,独立,强大)还是在系统上(自带投,反)均强于这个吹冰怪。
2,设计更好更多的地图
如上所述。实在不行你就把DOA原来那些经典地图重置下。
3,男角色服装
男角色在DOA6里几乎没有更新的衣服,
4,季票价格
每次有大规模玩家入坑的时候普遍是游戏打折的时候,所以我觉得很多玩家可能并不是对游戏不感兴趣,而是被这高昂的价格直接劝退。说实话DOA6机票的价格我只能用一句话来形容。

5,更多游戏模式尤其是双人模式
组队战模式,杯赛模式。双人模式一直是DOA系列里的特色,组合投,特殊入场,胜利等。尤其是各种奇葩的双人连段等。
6,原创BOSS角色
从DOA4开始,不是雷道就是霞。
7,要不你就彻底放弃GHS,要不你就彻底GHS
目前的状态就是擦边擦的不让直播,黄色搞的也不爽。让好好打拳的人和GHS的人都蒙蔽了。

以上就是我对DOA7的一个小小的愿望清单把,毕竟目前的理解量还是不足以后可能还会有更新更好的想法。