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【齿轮颂歌】“差评如潮”相关回复

2023-07-23 14:11 作者:立花瀧sun  | 我要投稿

首先,从我的视角来看呢,齿轮颂歌整合包的主体是机械动力,我在游玩下来的首要观感:1.太简单了。首先就是对于部件的简化,以往想要合成多个不同的构建,需要去算分别需要哪些原材料,次级合成又需要准备什么,而这个包你只需要准备好原材料,次级合成绝大部分次级材料你只需要考虑4种构件,这在机械动力非常重要的零件部分节省了大量时间以及经历,构件廉价且全面。那么节省出来的时间,就是给玩家来构想自动化的,而这些自动化装置也都是非常基础的,平时玩机电或者生电都会用到的机器(原理或材料)而且大部分都是前期就会准备的。

2.就是整体流程与玩法,也是适合想要学习机械动力的新人(不是思索都不会看的爷新)玩家去游玩的。

然后就是这个整合包的优点:

1.在5.0之前的版本,每个有玩法的模组都确确实实有参与感,5.0之后的版本由于是章节性暂不做评价。

2.玩法与背景契合度还算不错,对于在开放世界不修改底层玩法,做到这样还是蛮不错的。

3.单人游玩不会产生剥离感,不会不知道自己要干什么,任务系统引导性是不错的。

4.整合包性能优化做的

接下来说说缺点

首先,整合包是半成品,所以缺点大于优点的事情是常态,不用过度自责,积极优化就好了。

1.任务系统毛病有点多,检测时常会出问题,强烈建议优化

2.在5.0版本中对于产线而言,虽然部件很便宜,但是联动性很差,这会导致章节之间分裂严重,体验感会差很多,我给出的优化方案就是可以丰富boss掉落物,增加某种特定掉落物将其与精华结合再通过各种组装来获得该boss掉落物,并将该boss掉落物结合到下一章,而不是依靠模组本身的boss之间的联动。

3.丰富性低,当然这是暂时的,毕竟5.2还没出来,只有一章可以玩,肯定内容不丰富,就不多

说了。

4.平衡性很烂,双持西洋剑秒天秒地秒空气….这也紧接着导致了丰富性差的原因,因为有版本之子的存在…很少有人回去在意那个听过装配来获得各式各样的武器了,我的建议是加上不同boss有不同的优势对抗武器,从而丰富体验,当然不要采取一刀切,让boss只有某个武器可以打除非像最终boss那样。

5.实际游玩对玩家的吸引面很少,正反馈少,容易让玩家游离游戏,玩着玩着不玩了,或者玩着玩着就觉得很累,我的建议是将长线打散,通过在解锁下一章节之后使上一章的产线进一步简化,并将产线产物能让玩家实际应用、或者通过在最终产物之前加上中间产物,让玩家能切实看到,减少挂机时间。


其实还有很多想说的,但是我对这个整合包属于速通玩法,所以体验更是打了8折,就不过多评价啦!总之还是感谢这个包对我未来自己制作整合包时带来的启发,同时也期望稻草人继续努力!加油[打call]

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