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POKEMMO丧病篇:受队使用指南(上)

2019-12-25 16:12 作者:弑神-法  | 我要投稿

受队,即为整体偏向慢速消耗的队伍,节奏较慢,通常通过各种防守反击手段来干掉对方。


受队的优点:

1. 使用各种间接伤害手段,如钉子、剧毒、鬼火、寄生种子来无力化对面,夹杂着诸如替保毒、吹吼钉、耗PP这样的脏套路,让对面死活打不穿你一只PM,只能无能狂怒,看着自己被慢慢被耗死,而这时候你就可以一边欣赏对面的表情一边等待胜利了。
2. 因为队伍里的PM都有很强的抗打能力,即使被CT或者HAX一两次通常也并不致命,容错率较高,所以对实力不如你或者不懂如何拆受的人很容易形成碾压效果。


受队的缺点:

差不多就是这个效果

1. 因为队伍里全是大肉,对面很难强行突破,并极易形成膀胱局,所以极有可能造成友尽和真人格斗的结果。
2. 因为自身火力不足,可用的反制手段有限不能看死所有PM,所以一旦队伍被克制或者遇上硬实力比你强的人就很难打赢。
3. 很吃大局观,一旦送掉某只关键PM就可能导致联防断裂,造成连锁的崩溃。
4. 节奏极慢,所以打一盘需要很长时间,上分效率极低,通常在锦标赛中使用(当然你想去排位用受队报复社会我也没意见)。


受队的基本原理


在之前的组队专栏里,我科普了“冗余”和“联攻”的概念。与此相对的,受队也运用了类似的概念,“防御冗余”、“联防”和“反联攻”。


何为防御冗余?

比如说,面对雨天这种堆积水系打手强行爆破的队伍,通常只有一个防水盾的平衡队会被雨天强行用自己的高火力灌死这唯一的阻碍,然后顺顺当当的完成推队。但是面对受队,这个方法并不适用——既然你有两个雨天打手,那我就准备两个或者更多的防雨盾牌来counter你的打手,互相分摊压力之后,你一个也别想打死。所以,如果“进攻冗余”是把所有力量都集中到一个点的矛头(二打一),那么“防御冗余”就是把进攻分摊到整个平面的龟壳(二看二甚至三看二)。


何为联防?

与联攻类似,在防御端有属性和能力互补,并可以互相提供上场机会的,就是联防。

举例,鸟蛋是整个PM界历史最悠久的联防之一,蛋神特防端第一,钢鸟物防端第一,而且即使当时钢鸟的回复只有睡觉,蛋神也有铃铛帮忙解除副作用。鸟蛋联防在G2时代堪称不落要塞,在没有火斗联攻的当年混的那叫一个风生水起。到了G3之后有了火焰鸡,所以就多投入了鬼系参与进这个联防来加强对火斗联攻的抵抗能力。这就是MMO最泛用的鸟蛋鬼联防的由来。


何为反联攻?

首先科普一下,这个概念和联防不是一回事,不要互相混淆了。

反联攻,意指使对方的联攻不成立。最常见的反联攻就是抓捕,像是踩影子、沙地狱、磁力、追击这种。因为联攻成立的条件之一是两只PM可以互相提供上场机会并帮队友排除盲点,所以在排除了对方换人的可能之后,联攻就不攻自破了。其他的反联攻手段还有上文提到的二看二、给自己强化双防的自闭PM(万恶的融化冥想细胞)以及可以同时check两只联攻PM的对策PM。


常见的误区


我随便拉六只盾牌PM,带满剧毒鬼火回复钉子即可!

受队并非不进攻,在没有魔法反射特性的MMO里,挑拨的威胁比其他环境大得多。所以为了防止毫无还手之力,MMO的受队在完成撒钉下毒的任务之后,是要有常规的输出手段把对手的血量压下来的。哪怕是蛋神这种大肉,都至少要带一个火放或者地球投来防止对方利用这个空档安全换人。


对面强化把我一波推了!

那是你没准备好足够的反强化手段,回去多带俩黑雾吹飞吼叫就行了。


对面用我没见过的套路把我干死了!

因为受队不可能看死所有PM,只能做到看死大部分热门的PM。所以你被没见过的套路和冷门PM干死请不要在意,因为这是组队过程中无法避免的问题。我们不能因为1%的可能性就放弃掉能应付99%的局面的方案。


以上就是这次的受队使用指南,下期就会放上你们期待已久的队伍配置了~


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