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【恶毒谋划】死亡守卫九版规则更新解读(四)——通用战略技能(上)

2021-03-09 12:18 作者:富馍之煮  | 我要投稿

书接上文们


简洁而致命,十四军团的战术可以追溯到黄昏突袭者时期。

九版规则对于通用战略技能的格式进行了规范,分别列出了技能种类,作用对象和作用时机。战略技能现在被分为五类:资源筹备、史诗伟业、战术技艺、战略动作和武器装备。DG的军表构筑一般就是一个连级分队,所以开局时稳定有12点CP(每回合+1点),用战略技能的时候不用太顾忌CP的问题。

资源筹备

腐败赠礼 1CP【限制次数能力】 技能分类:资源筹备 

纳垢是一个慷慨的神,他的追随者可以通过祈祷和奉献获得丰厚的奖励。那些证明自己最有价值的信徒会拿着格外邪恶的流淌脓液的武器,或者将自己包裹在涌出污秽的装甲中。

技能前提:你的主将必须是一个死亡守卫模型。 

作用对象:你军队中的一个死亡守卫人物模型。 

使用时机:游戏开始之前,构筑军表时。 

技能效果:该模型得到一件圣物(不能拥有两件圣物); 这必须是该模型可以选用的圣物,你的军队中不能有重复的圣物。 

次数限制:如果你的军队为“打击部队”规模(1001-2000 分),本技能可以使用 2 次; 如果你的军队为“全面猛攻”规模(2001-3000 分),本技能可以使用 3 次。如果你的军队不符合上述两种情况,本技能就只能使用 1 次。

花CP买圣物,九版每个势力都有类似的技能(SM的战团圣物库,NEC的王朝遗产),而且可购买的次数都是一样的。之前在圣物的部分提到过,买圣物不要犹豫。


瘟军将领 1CP【限制次数能力】

死亡守卫的很多领主和冠军都有自己最喜爱的副官。

技能分类:资源筹备 

技能前提:你的主将必须是一个死亡守卫模型。 

作用对象:你军队中的一个非主将的友军死亡守卫人物模型。 使用时机:游戏开始之前,构筑军表时。 

技能效果:该模型得到一条主将特性(不能拥有两条主将特性);这必须是该模型可以选用的主将特性,你的军队中不能有重复的主将特性。 

次数限制:如果你的军队为“打击部队”规模(1001-2000 分),本技能可以使用 2 次; 如果你的军队为“全面猛攻”规模(2001-3000 分),本技能可以使用 3 次。如果你的军队不符合上述两种情况,本技能就只能使用 1 次。

花CP买主将特性,也是每个势力都有的能力。但是如果上了莫塔里安(自带4条主将特性),可以给其他角色带的主将特性就少很多。主将特性也可以给精英人物带,写表的时候不要忘记。


疫亡冠军 1CP【限制次数能力】

有些死亡守卫在被提升职位之前就已经表现突出,他们中的部分会获得以纳垢的名义使用稀有武器的殊荣。

技能分类:资源筹备

技能前提:你的主将必须是一个死亡守卫模型。 

作用对象:你军队中的一个名字中带有“冠军”二字的毒肿阿斯塔特模型。 

使用时机:游戏开始之前,构筑军表时。 

技能效果:该模型得到下列圣物之一:威耀寂灭之镰、葛罗希拉瘟颅、瘟疫使者、脓浆盔甲;

这必须是该模型可以选用的圣物,该模型不能同时拥有两件圣物,你的军队中不能有重复的圣物。 

次数限制:如果你的军队为“打击部队”规模(1001-2000 分),本技能可以使用 2 次; 如果你的军队为“全面猛攻”规模(2001-3000 分),本技能可以使用 3 次。如果你的军队不符合上述两种情况,本技能就只能使用 1 次。

给冠军买圣物是个比较少见的技能。DG冠军就三种:瘟疫战士冠军,凋零霸主终结者冠军和死亡寿衣终结者冠军。这四件圣物分别能替换死亡寿衣的镰刀,能替换瘟疫战士和凋零霸主的剑,提供2+甲保和近战反伤的盔甲和不占射击次数的致命伤大头手雷(具体内容见之前的文章)。这当中最可能有用的是威耀寂灭之镰,因为死亡寿衣冠军是一个面板很高的终结者单位,单独的近战输出能力完全不亚于疫疾领主。同时,战锤有一个很重要的规则点,一个单位中哪些模型受到伤害是由被攻击方结算的。也就是说冠军一定是单位中最后一个阵亡的。那么死亡寿衣冠军就可以被看成一个9血甚至18血(六人一队)的疫疾领主。所以带寿衣的时候可以考虑买一把威耀寂灭之镰,来应对对方的3血单位(终结者)或者减伤能力强的SM。其他的装备就不建议买了,因为瘟疫战士和凋零霸主主要还是站在射击位置上,买近战圣物或防御圣物没什么道理,而大头手雷更适合跑得快的恶魔亲王去扔。

死亡寿衣冠军,穿一套铁骑型终结者甲。

慈父豪礼 1CP/2CP

那些由于纳垢的“祝福”而诞生的混沌卵都令人可憎的强韧。

技能分类:资源筹备

作用对象:你军队中的一个死亡守卫混沌之卵单位,如该单位模型数为 1-3,本技能消耗 1CP,否则消耗 2CP。 

使用时机:构筑军表时。

技能效果:该单位中的所有模型的 T 值+1,并且得到“可憎坚韧”能力。

混沌卵在当前并不是一个特别好用的单位,它几乎没有任何能吃buff的关键词,近战不是瘟疫武器,输出又不稳定,单纯变硬一点也改变不了什么。就算真的非常想用一个跑得快的近战单位,附魔也全方位比混沌卵好用,而且一个只贵1分,所以这个就不用多不考虑了。

顺便有一点很重要,因为资源筹备花费的CP在游戏中是不能回复的,也就是说第一回合如果没先用掉一点CP的话,记账官不能用回复能力。

史诗伟业

尸毒溢流 1CP

有些死亡守卫战士身上流淌的脓液本身就是一种武器,一旦喷出,黏液和臭气几分钟内便能夺走一条性命。

技能分类:史诗伟业 

作用对象:你军队中的一个死亡守卫人物模型(不能选择恶魔模型)和一个位于其接战范围内的敌军单位。 

使用时机:你的指挥阶段中。

技能效果:你选择的死亡守卫人物模型遭受 1 点伤害,随后投掷一颗 D6,如结果为 2+,你选择的这个敌军单位就遭受 2D3 点致命伤害; 如该敌军单位是人物,就改为遭受 D3 点致命伤害(如果是载具人物,则依然是 2D3 点)。

很标准的反派才会用的近战换血技能。但点名不能选择恶魔模型,一下就把DG最硬且最倚仗近战的两个人物(莫塔里安和恶魔王子)给排除了。剩下的人物第一是血不多,第二是不能保证在经过敌方发起的一轮近战后还存活。当然实际游戏中什么都可能发生,一旦真遇到符合使用要求的场景,果断换血。


邪污机魂 1CP

死亡守卫有很多关于被污染的机魂的传说,这些载具在乘员全部阵亡或者核心系统损坏后还能继续战斗。

技能分类:史诗伟业

作用对象:你军队中的一个死亡守卫机械本灵模型。 使用时机:你的指挥阶段中。

技能效果:在通过剩余 W 值计算其损伤表属性时,该模型视作拥有全满的 W 值。本效果持续到你的下一个指挥阶段开始时为止。

机械本灵模型就是兰德掠袭者。兰德掠袭者在如今这个有大量热熔武器的环境下,实在没有上场空间。


瘟爆催化 1CP

和死亡守卫战斗过的人如果没有当场阵亡,就会变成瘟疫的携带者。瘟疫会在他们体内沸腾,一旦他们被击倒,就会立刻爆炸。

技能分类:史诗伟业

作用对象:你军队中的一个死亡守卫人物模型。 

使用时机:任意近战阶段中,该模型被选中进行近战时。 

技能效果:本阶段中,每当该死亡守卫人物模型的攻击消灭了一个敌军模型,就投一颗 D6,如结果为 3+,该敌军模型所在的单位就在该死亡守卫人物结算完近战攻击之后遭受 1 点致命伤害。 本战略技能至多可以造成 3 点致命伤害。

这个技能看着是不是很眼熟,没错,和瘟疫武器强化中的易爆症状是一样的。也就是说,这个CP的效果只值十五分?当然不是。首先瘟疫武器强化是4+而这个是3+,其次瘟疫武器强化不能放在圣物武器和特殊人物上,而这个能力可以。两厢一比较,这个技能的用法就很明显了:给莫塔里安补伤害。莫塔里安近战输出虽然高,但总会出现一轮砍完剩一两个的情况,在这种情况下花1CP摸个奖就是了。


毒素释放 2CP【限制次数能力】

死亡守卫的圣物是承载着无数种毒物的邪恶设备和武器。这些毒物一旦释放就会给周围的敌人带去最可怕的死亡。

技能分类:史诗伟业 

作用对象:你军队中的一个装备了圣物的死亡守卫人物模型。 

使用时机:你的指挥阶段中。

技能效果:为位于该模型 7 寸内的每一个敌军单位分别投一颗 D6,根据结果来造成致命伤害。 1:无事发生;2-5:该敌军单位遭受 1 点致命伤害;6:该敌军单位遭受 D3 点致命伤害。 每个模型只能被本战略技能选为目标一次。

看起来很有爆发的技能,但发动条件其实非常苛刻。指挥阶段是在我方的单位可以移动之前,也就是说这个技能只能打到上一回合对方留在7寸范围内的角色,这可能是对方大规模冲锋之后没能击杀我方hq的近战部队,也可能是我方的hq突入敌阵后,一轮输出没把我方hq击毙的远程部队。无论哪种情况都比较少见。如果遇到这些情况,再考虑能打到几个单位,通常来说,2点CP至少要打出4到6点致命伤才划算,所以要看准时机用。另一方面,不要为了用这个技能让hq去自杀式冲锋。


秽血爆发 1CP

被杀害的战士像一个巨大的脓包一样炸开。

技能分类:史诗伟业

作用对象:你军队中的一个死亡守卫人物模型。

使用时机:任意阶段中,该模型被消灭时。 

技能前提:如果你对一个模型使用了本战略技能,该模型就不能再使用其它在“自身被消灭时”触发的能力。 

技能效果:在将该模型移除之前,为位于该模型 3 寸内的每一个单位分别投一颗 D6,根据结果来造成致命伤害。(具备纳垢关键词的单位无需进行此测试) 1:无事发生;2-5:该敌军单位遭受 1 点致命伤害;6:该敌军单位遭受 D3 点致命伤害。

自爆技能。DG人物中只有莫塔里安有一个更强的自爆能力,其他的角色被近战击杀的时候就可以用这个技能,说不定就能反杀一两个。

整体上看,史诗伟业提供了很多致命伤。虽然使用条件都比较苛刻,但在当前这个高甲步兵为主流的环境下致命伤的价值是很高的,所以在对局中还是要多使用这一类技能。

战术技艺

壕战刀法 1CP

死亡守卫精通近战技巧,瘟疫毒刀不断戳入对手体内。

技能分类:战术技艺

作用对象:你军队中的一个死亡守卫瘟疫战士单位。 

使用时机:任意近战阶段中,该单位被选中进行近战时。 

技能效果:本阶段中,该单位中装备了瘟疫毒刀的模型可使用瘟疫毒刀额外进行一下攻击。

瘟疫战士在不换装其他近战武器的情况下每人都有一把瘟疫毒刀。瘟疫毒刀的属性和链锯剑一样(可见瘟疫战士的手劲比一般SM要大)。以10人队瘟疫战士为例,用这个技能就是10刀近战攻击。对一般硬度的单位,10刀大概也就打3-4点伤害,如果是打DA的内环超人这种可能就多一两点伤害,这还是在先手近战的情况下(当然DG有一些抢近战先手的手段),CP转化为伤害的效率并不高。

一个瘟疫战士的基本装备:一把爆弹枪,一把瘟疫毒刀和两颗手榴弹。

凋零蔓延 1CP

这种腐蚀性的亚空间瘟疫能在盔甲、血肉、骨骼甚至空气中扩散开。

技能分类:战术技艺

作用对象:你军队中的一个死亡守卫单位。

使用时机:任意近战阶段中,该单位被选中进行近战时。

技能效果:本阶段中,每当该单位中的模型投出结果为 6 的未修正瘟疫武器造伤骰时,这一下攻击的 AP 值改为-4。

提升近战穿甲的能力,AP-4对大部分单位都意味着保护出6才能过。如果也按照1点CP换3点伤害的标准来衡量的话,需要一轮攻击中有至少20个造伤骰才能实现。这就得用上DG镰刀武器的特点了。镰刀有两种攻击方式:横扫和斩击,斩击伤害高破甲高,而横扫一次投两个命中。以3人队死亡寿衣为例,横扫一轮有26个命中骰,很容易让这个技能的1CP起到多打3点伤害的效果(让至少3次原本过不了甲保的攻击成功)。


炙脑高烧 1CP

高热烧穿了地狱兽的大脑,它为了发泄痛苦而更加疯狂地射击。

技能分类:战术技艺

作用对象:你军队中的一个死亡守卫地狱兽模型。 

使用时机:你的射击阶段中,该模型被选中进行射击时。 

技能效果:本阶段中,该模型只能攻击一个【可攻击】敌军单位,不能为不同的武器分配不同的目标。该模型在本阶段中的攻击的命中骰与造伤骰结果都+1。

强化地狱兽射击能力的技能。DG的地狱兽也是地位尴尬的单位,基本上相当于一个劣质的凋零引擎。这个技能也很难让地狱兽的输出发生质变。


魔蝇指引 1CP

数不清的恶魔蝇虫用复眼和嗡鸣帮助这些战士瞄准。

技能分类:战术技艺

作用对象:你军队中的一个死亡守卫终结者单位。 

使用时机:你的射击阶段或任意近战阶段中,该单位被选中进行射击或近战时。 

技能效果:本阶段中,每当该单位中的模型进行攻击时,命中骰结果+1。

简单扎实的技能。无论是凋零霸主还是死亡寿衣都能从中获得增益,甚至是脱离hq的重投命中1光环独立行动,通常用在凋零霸主的射击和死亡寿衣的近战阶段中。这种技能出现在军书里就表明规则团队是倾向于玩家多用终结者的。这也符合十四军团大量终结者推进的风格战术。

带瘟疫喷射器和剧毒战斧的凋零霸主终结者。瘟疫喷射器自动命中,所以不会被这个技能增强。


腐毒烟云 2CP

许多死亡守卫的近战武器都浸满了毒素,当他们挥舞武器时,散布着病原体的空气就能感染周围的敌人。

技能分类:战术技艺

作用对象:你军队中的一个死亡守卫核心单位。

使用时机:任意近战阶段中,该单位被选中进行近战时。 

技能效果:本阶段中,每当该单位中的模型的攻击消灭一个敌军模型时,如果消灭这个敌军模型的最后一下攻击的破坏力超过了这个敌军模型的剩余 W 值,那么造成过量伤害的破坏力不会如常地取消,而是会溢出给这个敌军模型所属单位中的其它模型,继续对它们造成伤害(这些溢出的伤害不能再由下一个模型进行盔甲保护,而是直接造 成 W 值损失),直到溢出的伤害全部分配完毕为止。

分配溢出伤害的能力。原本8版的链枷武器自带这个效果,9版给砍掉了。核心单位需要考虑伤害溢出的武器不多,瘟疫战士有D6伤的巨斧和3伤的感染锤,凋零霸主有2伤的链枷,死亡寿衣可以用横扫,所以完全不用考虑溢出。再就是地狱兽的近战武器都可能伤害溢出。但这些武器能溢出的伤害都不值得用一个2CP的技能去分配,更何况这个技能的使用时机是在近战判定前,一旦这些贵重近战武器命中或造伤失败,CP点就白白浪费掉了。


永恒憎恨 2CP

叛乱军团的憎恨已经燃烧了数千年。

技能分类:战术技艺

作用对象:你军队中的一个毒肿阿斯塔特步兵单位。 

使用时机:你的射击阶段或任意近战阶段中,该单位被选中进行射击或近战时。 

技能效果:本阶段中,每当该单位中的模型进行攻击时,造伤骰结果+1。

八版的万古长战老兵,变成2CP后效益远低于前面的终结者命中+1。当然,在关键射击轮,需要用凋零霸主的非瘟疫武器去输出对方的载具时,也只能用这个技能去保证输出,其他情况下,瘟疫武器和传染光环基本能保证造伤成功。


丧尸突变 1CP

不洁的疾病不断变异,让它们的携带者染上高热,变得口吐白沫,只顾破坏一切。

技能分类:战术技艺

作用对象:你军队中的一个瘟疫行尸单位。 

使用时机:任意近战阶段中,该单位被选中进行近战时。 

技能效果:本阶段中,每当该单位中的模型进行攻击时,会根据其投出的命中骰结果而产生效果:

每投出一颗结果为 6 的未修正命中骰,这一下攻击就额外造成 1 点致命伤害。

每投出一颗结果为 1 的未修正命中骰,该单位就在结算完这一轮近战攻击后自身遭受 1 点致命伤害。

给僵尸海用的技能。僵尸要在战斗中发挥作用,应当是要围绕着桌面上的任务点展开部署。如果先手踩在任务点上,就用一切手段保证存活到下一个己方回合。如果地方已经有单位站上任务点,就发起冲锋,靠数量优势夺取点位。第一种情况下用这个技能可能会加速僵尸死亡,第二种情况则可能打出更多的伤害。当然,靠僵尸独立完成任何战术目的的想法都是不现实的。更可能发生的是你把二三十个僵尸放在桌上,一个一个挪到任务点边,然后眼看着对面随便几个单位一轮射击或者近战,就一个僵尸也不剩下。所以DG玩家一定要提前做好心理建设,认识到一个僵尸只值5分,战术地位相当于战壕前的沙袋,对方每一发打在僵尸上的输出都能让你的其他核心单位存活的更久一些。至于僵尸近战时要不要用这个技能,还是按照1CP3点伤害来算,如果有9个以上的僵尸出手,不妨用一下赌个梦想。至于负面效果基本可以忽略不计。

现在能买到的10个装僵尸,手里拿的刀枪棍棒统统不是瘟疫武器。

战术技艺类的技能侧重点在于对战斗阶段的判定流程进行改动而加强输出,在实际对战中,准确估计能打出的伤害对于决策而言,这需要对局数量的积累。而1CP换3点实际伤害也这只是一个非常粗糙的标准,根据对手的不同,CP能造成的伤害差异会非常大,这就需要玩家不仅熟悉自己势力的数据,也要大致了解对手的单位强度,要知道同样的战略技能用在DA禁军和兽人NEC的效果完全不一样。


下一篇【恶毒谋划】(下),继续讨论战略技能中战略动作和武器装备的部分。

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最后留一个问题给刚入坑的玩家,经典三问之一【死守走的慢怎么办】:

死亡寿衣终结者每回合只能移动5寸,要怎么才能冲锋到敌方后排的关键单位?

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