不尽此义,何以称侠?《侠隐阁》抢先体验版评测

如果让你在自己的人生中,挑一段最想去重温的日子,你会怎么选?
我相信,很多人的答案一定是——学生时期。
没错,我也是。正所谓青春最珍贵的地方就在于它不能重来,而彼时懵懂的我们,却又往往不懂得珍惜。
这也是为什么“校园”这个题材,在现代各类艺术作品中经久不衰的原因——因为现代人大部分都有校园情结。
发展到现在,“校园”题材的作品又可以被基本分为两类:

第一类就是讲发生在一个现实意义中的校园里的故事,故事核心也都是围绕真实生活中的戏剧化事件,比如篮球啊、恋爱啊、绯闻啊)、混黑道啊(误)、泡夜店啊(大误)……
而另一类就比较有意思了,它是把一个真实生活中没有的幻想设定,套上了一个现代校园的“皮”,然后按照这个框架去展开故事。
这一类中嘛,最有名的例子不用我多说了,就是《哈利波特》。

尽管JK罗琳的《哈利波特》算是这类作品中的最成功者了,但由于实际上欧美的校园文化是比较开放的,不像亚洲那种偏保守的学校系统,更有一种“与世隔绝的小世界”的感觉。
所以,其实把“校园”题材开发得最好的不是欧美人,而是日本人。
校园题材在日本电视剧和动漫里称得上俯拾皆是,基本上什么脑洞突破天际的世界观都可以套一个学院的皮。水手服、长筒袜和绝对领域更是各位绅士百看不厌、永不过时的美丽风景。
在日本的游戏中,自然也是这样。最经典的日本校园题材游戏有《心跳回忆》系列、《女神异闻录》系列、《弹丸论破》系列等等,最近著名战棋游戏《火焰纹章》的最新作《风花雪月》也是以学院生活为主题。

基本上,日本人是把自己的各种国民文化——什么妖怪啊、武士啊、忍者啊——全部套用了“青春校园剧”这样一个框架,然后做成游戏,让玩家体验这些文化的同时还能过一把“学生瘾”,一举两得,既对题材和玩法有加成、又确保了能获得足够多的受众。
好,那么问题来了。
如果我们沿着日本人的这条思路,去考量我们自己的文化、自己的游戏,我们会得到一个什么结论?
没错,武侠文化是中华文明对游戏产业的最大馈赠,可我们这些年搞来搞去也就是偶像剧式的你情我爱、霸道掌门、屌丝逆袭,从来没想过搞一出“武侠校园”玩玩。
2020年,终于有一家工作室这么做了。这部“校园武侠”游戏就是由台湾河洛工作室这个月带来的最新作品——《侠隐阁》。

《侠隐阁》是一部完全以“学院生活”为主轴的武侠RPG,目前在STEAM刚刚开放了抢先体验(EA),售价只要48元,但只有第一学年的内容。而根据官方的说法,完整版应该是有三个学年,后续的价格也会对应调整。但是!对于购买了EA版的玩家,之后会以免费更新的形式享受到完整内容。所以,如果你对这个题材和玩法感兴趣,现在购买的性价比还是很高的。
整体风格上,《侠隐阁》与河洛工作室之前的作品都不太一样。它很明显地借鉴了日系同类作品的诸多优点,不论是画风、玩法,还是“校园武侠”这个非常讨喜的主题。
事实证明,这是一个非常明智的选择。

就像我前面说的,在“拟真人物”、“开放世界”、“流畅动作”、“即时战斗”这一块内容上,我们仍与欧美一线厂商有着肉眼可见的巨大差距,短时间内想要迎头赶超基本是不可能的。而偏偏国内的核心玩家又都是浸淫此道已久的老司机,如果硬要做一个类似的游戏,那么得到的结果大概率只能是“千金买骨”、“情怀加成”。
那么,既然向欧美开放世界3A看齐力有不逮,我们何不借鉴另一个游戏强国更为取巧的创作经验呢?如果我们选择对技术力要求没那么高的游戏类型,靠题材、人设、剧情、机制取胜,那不就扬长避短了么?
《侠隐阁》正是有了这样的思路。
首先,它一改河洛以前力求写实的主体画风,采用了非常动漫风格的人物造型,但却依然保有了中国风武侠的味道,有点类似《风卷残云》那种水墨漫画的调调。只是在一些细节的设计上,带上了明显的日式校园风。

比如,看看这高筒袜、这水手裙、这绝对领域,有内味儿了吗同志们?
游戏的主舞台也被设定在了一个充满浪漫学院气息的地点——庐山之巅。正所谓山中无日月、大侠也上学,还有什么地方比这里更适合搞学术呢?
在游戏的世界观中,位于庐山之巅的,是一个专门培养“大侠”的“武侠学校”——侠隐阁,而玩家就是初入这个学院的一年级新生。
既然画风和设定都是校园风格了,玩法上自然也和“好好学习、天天向上“脱不了关系。

有了“学校”这么一个天然的主题,河洛也终于可以将自己这些年来做得最好、最有经验的养成系统单独拿出来,做一个完完全全以角色培育为主导的养成类RPG了。
作为一个完全零基础,梦想着习武改变未来的农村青年,玩家的任务就是在侠隐阁中锻炼身体、阅读秘笈、学习武功、打杂赚钱、应对考试,偶尔还要接受学院的任务下山闯荡江湖、行侠仗义,同时呢,还需要兼顾文化修养、胆识毅力、艺术情操,当然,重头戏还是——
与好基友一起游荡、管闲事、打架闯祸、被老师骂,然后再一起泡个澡什么的。
再就是与小姐姐一起聊聊天,吃吃饭,约约会,然后再一起挥洒汗水什么的……

与师长和同学的互动是所有校园题材的作品中最浓墨重彩的环节,更是推进剧情、展开矛盾、升华关系的自然驱动力——这也是为什么大家都觉得校园题材的东西都特别好看的重要原因。
《侠隐阁》中,你将在学习的过程中结识性格各异的同学、老师,并与他们一起展开冒险,惩奸除恶,探索学院中和江湖上的各种未解谜团,以及隐藏在谜团背后的故事核心。
他们中,有长着一张好人脸的好人学长、长着一张沉默寡言脸的沉默寡言同学,被出身困扰的侠二代、总是没自信的萌萝莉、胸大腿长的御姐老师、尖酸刻薄的教授、偷懒打混的副校长……
尽管有一点过于脸谱化的嫌疑,但《侠隐阁》中的人物设定和人物关系仍然做到了非常有谱、有趣、有代入感。
因为说实话,从古至今的武侠和动漫作品这么多,有趣的人设基本早已被先辈们用了个干净,而作为后人,如何把一个刻板印象的人物做得形神俱备、生动立体、前后自洽,就是我们最大的挑战。

比如,某个开朗外向、习武成痴、爱喝酒的同学,你会从一系列的剧情里发现他的言行严格对照他的性格,反应了他的出身和经历,而且他对习武跟喝酒的爱好,总会把他跟几个有同样爱好的角色联系在一起,并衍生出新的故事发展。
这种非常引人入胜的人物关系在《侠隐阁》中比比皆是,路人和龙套角色非常少,即使是小角色也有很独特的人物关系重叠,各种有趣情节的密度相当高,而且逻辑非常连贯。
于是,一个非常生动,时刻存在新鲜感的武侠世界便诞生了。
在这种新鲜感的推动下,整个《侠隐阁》的游戏流程就在“上课、自习、社交、战斗”这样的玩法循环中展开,让玩家永远期待下个月的到来,永远都有新的事情想做。

这正是为什么很多人觉得玩这种校园养成式的游戏,跟玩《文明》或《群星》那种“再来一回合”的策略游戏有同样的感觉——感觉不到时间的流逝。
因为,本质上,这两种游戏有一个共通点——你永远都在期待下一个回合、下一天、下一旬的到来,而时间就是在这种期待中不知不觉溜走了。
而穿插在这种期待中间的,还有一个可玩性不容轻视的战斗系统。
《侠隐阁》的战斗并非剧情间的无聊转场,如果想要取得胜利,除了精心规划平日的学习日程外,战斗中需要考虑的策略点也很多,想获得完美结果更是难上加难。
虽然四人回合、五行相克、六角战棋这些战斗系统听起来都没什么新意,但由于结合了前面的养成和社交要素,这些策略玩法却俨然成为了一种养成考核机制——你的基础属性是否有短板?你的招式储备是否充足?你的队伍搭配是否合理?

作为开挂的主角,你拥有自由切换自身五行属性的能力,并且切换后还能获得各种增益,这让你在这个以五行相克为主导的伤害输出系统中占据了不可动摇的王者地位。
但是,这个技能是有冷却时间的,所以,面对常常强于己方的敌人,什么时候、什么位置施放这个技能就成了战斗中的主要博弈点。
此外,由于每个队友的能力都各具特色,每局战斗的胜利和失败条件又不尽相同,因此,每回合如何搭配手中的攻击和防御手段也就成了一件很有意思的事——这让《侠隐阁》的战斗某些时候更像解谜,需要反复尝试才能找到最优解。
总的来说,《侠隐阁》的战斗虽说不上独树一帜,但总体可玩性还是非常高的。

好,聊完了优点,我们再来聊聊不足与展望。
目前,《侠隐阁》的整个养成玩法系统是比较精简的。
我猜,这一方面是因为游戏的开发预算严重收紧;另一方面,也是为了更贴合校园动漫风的游戏内容,想用轻核内容扩展玩家群体。
毕竟,很多校园题材的JRPG,数值系统也都特别简单,因为此类游戏的重心通常都放在剧情、人物和养成上。
但是,系统的精简绝对不能导致一个以剧情、人物、养成为核心的游戏,在这三方面出现内容的缺失。

比如,以河洛拿手的“琴棋书画”才艺系统来说,如果仅仅是才艺数量和小游戏的减少倒还好说,但主角本来是个乡下小子,为什么居然琴棋书画样样张口就来?怎么学会的至少得交代一下吧?
再比如,与老师的关系作为同类游戏的另一个亮点,目前的剧情铺陈和互动内容也太少了点,这就让师生关系的发展变得过于突兀。
其次,对于一个RPG性质的游戏来说,具有紧随时代潮流的“性格塑造(你的言行会逐渐塑造你的性格,而不是一上来就选择一个固定的)”系统是好事。但是,对于这个系统来说,为了选择而选择是大忌,每个对话选项除了表达方式不同之外,更需要在剧情和人物发展上起到积极作用。
仅就目前来看,《侠隐阁》的对话脚本仍然是比较一本道、或者无脑二选一的形式——因为经常有一个选项是那种傻子才会选的明显错误答案。目前的主角性格系统仅仅停留在任务门槛的功能,分支和延展内容还远远不够丰富。

还有,过于精简的系统也一定程度上影响了游戏的整体可玩性,比如在人物创建中,抛弃复杂的复合属性和随机分配我倒是没意见,但千万不要把一个如此扎眼的牛逼闪闪的天赋放在一群不知所云的垃圾天赋里啊!这样的话,捏人的过程就失去了搭配和选择的乐趣。
战斗方面更是如此,《侠隐阁》拥有一套整合了武器、装备、招式、心法、连招拆招、加成减益、五行相克的看起来非常有意思的RPG系统,但在战斗中明显体现出来的却只有五行,其他系统的存在感则有点相形见绌。
最后,我认为《侠隐阁》在整体游戏节奏上也有提升空间。
抢先版本的第一学年玩下来,给我的感觉是规划感太重了,真就是高考冲刺那种感觉,恨不得一旬掰成三旬用,完全没有《女神异闻录》那种悠然自得的校园生活体验,剧情密度和战斗难度都逼迫玩家用功利心很重的方式去“上学”……
虽然这种教育制度很中国,但它对于一个旨在凸显人物关系和剧情脉络的游戏来说,就有点太过压迫了。

总的来说,抛开一些简单的优化问题不谈,抢先体验版的《侠隐阁》整体处在一个骨头很硬,但肉却不够丰满的状态——游戏的剧情架构和核心玩法都已经非常清楚了,而且确实很有意思,只是内容的填充量和精细度还远远不足。
在我整个的游玩体验中,最突出的感觉就是不够,一切都不够,就是那种好玩但是没玩够的不满足感。
但这也从侧面说明了,河洛这次的方向选得很好,“武侠学园”这个玩法和题材,本身非常有潜力,如果后续好好开发,完全可以做出《金庸群侠传》和《武林群侠传》那种层次的作品。
从第一学年的结尾内容来看,河洛的确也是这么计划的,各种丰满有趣的新角色接连登场,各种伏笔支线埋了一地,剧情的抉择也越来越彰显人性的复杂,总之是让人非常期待。

在正统武侠小说和武侠影视剧日渐式微的今天,更鲜活、更有代入感的电子游戏就成了继承与弘扬这种珍贵的中国传统文化的优质媒介。
虽然我们做游戏的功力还不如工业化体系成熟的欧美日,但仅就艺术创作层面来说,我们无论是美术、音乐、文案、编剧,都不遑多让,在文化独立性和认同感上,更是有过之而无不及。
我们所欠缺的,无非是时间与坚持。
而对于河洛工作室这一群二十几年来坚持不懈为我们带来精品武侠游戏的开发者们,我们至少能做的,便是献出自己的一份支持与鼓励,这也是我第一部视频献给河洛与它的《侠隐阁》的初衷。
不尽此义,何以称侠?
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