戊戌年年终小结——整合包与我

过不了多久便又是新的一年,可谓是辞去旧岁又添一。
今年,我从一位单纯的玩家开始尝试制作整合包,从对魔改一知半解到现在略有心得。期间也体会到了造物的艰难,察觉到自身学识的浅薄。还自学 Java ,制作了拙劣的小模组几个,能正常运作的只有简单的矿物模组,Between Ores 。

整合包制作是漫长的,经历几周几月,一个人或一支团队,努力地想为玩家带来不同以往的新事物,如同在开发新的游戏,运行在 Minecraft 平台的游戏。有时,制作的乐趣远胜游玩,或许就是创造的快感吧。其实,我曾游玩的整合包数量稀少,算上在服务器玩的也不过十个。之前拿来录制实况的简单拼凑成的模组包不计算在内,毕竟算不上整合包。制作与游玩的比较,于我口中说出似乎却乏说服力。
整合包不应有好坏优劣之分,但该有吸引玩家与否的区分。在我看来,整合包吸引我的地方,决不是一昧修改合成配方,层层嵌套仿若俄罗斯套娃;更不是一昧追求所谓难度,样样物品皆为寰宇无尽锭。唯有用心制作的整合包才最能吸引人,唯有这样的整合包才值得游玩。我不愿评价国内主流社区的流行整合包,但是,我希望玩家能放眼世界,别总待在封闭的环境里自得,别总待在狭小的空间内自乐。
每个人钟爱的模组不同,想接触的整合包类型也有区别。轻量化整合包是我的选择,将不多的模组整合,不代表需要魔改的内容更少,不代表制作起来更省事。行文时,当作者用不多的词汇表达,词汇量愈少,愈发难以言明想法,读者也更难去揣测作者的内心。而整合包却不同,用的模组越少,玩家越能轻松地知道制作者想让玩家触碰,想让玩家游玩的模组。这也是我制作轻量化整合包的一个原因。虽说能用的材料少了,制作起来也不比其他整合包轻松多少,但,那是最适合我的表达方式。

刚开始,我是酒石酸的一名粉丝,当然现在依旧是。我看着他的直播,想着若能与其一同游玩多好。恰逢当时他开了一个粉丝群,我顺利加入了,也算是较早的一批成员,这个群便是后来的 CFPA 群。
记得那是16年,毫不夸张地说,那是足以改变我 Minecraft 游戏生涯的转折点。群里人尽皆是喜欢 Minecraft 同时又愿意为国内社区贡献。能认识大家是我的幸运,更是感谢大家曾经对我的帮助,也谢谢阅读此篇的你,谢谢!
以上。
2019年2月4日