Arno Schmitz 重新塑造一个女性幻想角色
Arno Schmitz 演示了如何将旧角色渲染升级为次世代游戏的标准。

从学生时代起,我就偏爱奇幻类型,所以我早期的创作就是这种风格。牧师是我的第一批角色之一,我认为她应该得到与我最近的其他作品一样的高端游戏/电影处理。因此,这个项目的目标是重新制作这个角色,让她能够与我的最新作品并肩作战。

跟随这个角色的重制之旅,我将展示最相关的艺术和技术要点,以将您自己的创作提升到一个新的水平。如果您决定跟随但使用不属于您自己的概念,请务必归功于原始艺术家。本分步指南将详细讨论重制过程本身,但所做的所有改进都可以归结为两个主要阵营:技术和艺术。
关于技术改进,您需要考虑诸如移植所有纹理和材质以适应当今的工作流程等因素——例如基于物理的渲染、细节纹理和分层着色器。您还需要允许自己使用更高的多边形数量来获得更高的细节保真度。

对于艺术上的改进,我们非常注重物质表现。确保服装中的所有材料都与预期材料一致;这在灰度渲染的造型上应该已经很明显了。纹理将进一步增强材料特性,使表面更接近真实世界的参考。为了使旧模型的服装达到当前的质量标准,我们将使用 Marvelous Designer 和 ZBrush 雕刻技术对其进行返工和更新。除了物质表达,面部也会受到很多关注。

该资产使用现代技术完全重建,同时仍尊重原始设计的精神。这个角色的技术规格与我之前制作的幻想角色相匹配。这将确保角色在同一场景中使用时能够和谐地工作。这意味着仍然使用法线贴图的非常干净和详细的游戏网格。许多4K纹理用于纹理角色的主要元素。选择 XGen 以支持发卡,因为这种方法看起来更逼真,并且与我作品集中的其他作品一致。
用于这项工作的渲染器是 Arnold,它是 Maya 的默认渲染器。由于我也将它用于其他项目,因此我可以重用着色器并快速共享资源,以保持我的工作流程高效。许多离线渲染技术,如光线追踪,现在可以在实时引擎中完成。因此,例如,这样的角色非常适合用 Unreal 或 Unity 制作的短片。

记住目标
要成功翻拍旧作品,重要的是要设身处地为原创作品的创作者着想。大概是他们的想象力更宏大,我们今天看到的最终效果图是他们的眼光加上当时创作者所拥有的技术和艺术能力的结果。
因此,研究那些旧概念并挖掘那些原始参考板,看看你是否能找到任何可以用来改进模型的东西。

查看模型的当前状态
现在是时候打开原始模型了。在本例中,它是 Maya 2010 文件。由于不同的渲染设置,在现代版本的 Maya 中打开文件会影响角色的外观。例如,线性工作流程和基于物理的材料现在被认为是行业标准。
所以,你的很多纹理可能会被洗掉或太暗,像法线贴图这样的东西可能会因此表现得奇怪。您也很有可能决定切换渲染引擎。对于这个项目,我们将从 Mental Ray 转到 Arnold。

找到值得修改的地方
在您评估了模型的当前技术和视觉状态之后,是时候决定哪些更改会产生最大的视觉影响。这个想法是重复使用仍然符合当今标准的部件以加快流程。这意味着它们可能会受到一点影响,但不会完全被新模型取代。主要优先事项是解决严重老化的地区。这可能是由于使用了尚未完善的过时技术或艺术技巧。

从概念开始
头部是最过时的部件之一。诸如 PBR 或当今常见的现代美发工具之类的技术当时要么没有使用,要么刚刚开始为人所知。此外,从艺术的角度来看,我的解剖学知识已经走了很长一段路。首先要解决这个问题,我们需要弄清楚完成角色所需的工作流程,以及在投入整个项目之前对每个区域的时间线有一个很好的感觉。

让模型焕然一新
这个角色的脸已经完全重做。我创建了一系列我的家庭成员的肖像,并且更容易重用这些模型的共享拓扑作为这张脸的起点,而不是在旧模型的基础上构建。这种心态也让我可以重复使用我所有的现代面部道具,比如我只需要改变虹膜颜色的新眼球。
在这里,记住人物的本意是最重要的因素。旧的参考板帮助我创造了一个仍然忠实于原始精神的新面孔。

相同的发型,新技术
飘逸的红色头发一直是她设计的重要组成部分,为了更公正地实现这个想法,我们将用基于 XGen 修饰的头发替换旧的头发卡。但是,旧卡片仍然可以用作在 Maya 中绘制曲线的指南。
之后,确保所有这些曲线的根部都接触头皮。
稍后,您仍然需要在 XGen 中进行大量调整以避免各种发束的交叉,但与从头开始工作相比,至少您有一个很大的开端。

评估您的基准
完成新的脸和头发后,是时候进行最终的漂亮基准渲染了。
在这个阶段,我决定大部分牧师的服装只需要根据他们试图表现的材料进行特定的增强。
设计看起来有点稀疏。因此,根据您要讲述的故事添加新的服装元素也是成功翻拍的一部分。
随着所有这些经验教训和技巧的建立,我们可以自信地向前推进整个角色,使用与以前相同的逻辑:首先关注最具视觉冲击力的变化。

在 Marvelous Designer 中模拟服饰
为了让头发上的白色习惯看起来更逼真,几何体被导出到 Marvelous Designer 中,在代表头发的代理网格上进行模拟。
之后,它被带入 ZBrush 以优化折叠并添加额外的折叠。最后一步是在 Maya 中为所有服装添加厚度;即使它是一种非常薄的材料,这也将有助于阴影并创建更可信的边缘。
基准中建立的工作流程适用于角色服装上的所有类似服装。

雕刻贴身衣物
紧身胸衣和靴子紧身胸衣,需要更具体的折叠来保持原始参考板的精神。因此,对于这些元素,原始作品在 ZBrush 中获得了雕刻通行证。
在 ZBrush 中从参考中重新创建非常特定的折叠比在 Marvelous Designer 中更容易完成,在那里您更受模拟的支配。
回到 Maya,必须重新拓扑现有的低多边形以支持这些新添加的折叠。
烘培后,额外的记忆褶皱被叠加到法线中,以添加额外的第三细节和摄影真实感。

添加元素以证明构造的合理性
以实用的世界观看服装设计。在查看原件时提出的一些问题是,例如,那些大腿垫是如何留在臀部的?
可能有一些有效的附件方法对查看者不可见,但最好清楚地显示事情是如何工作的。通过添加额外的皮带扣,使用与原始服装相同样式的带扣,您可以传达服装的构造方式,同时仍保持原始服装的风格。

添加具有故事性的道具
自原始模型创建以来已经过去了十多年,从那时起,观众已经习惯于在游戏、节目和电影中看到更丰富、更明确的服装。
因此,重塑这个角色的一部分不仅仅是将她提升到现代技术标准,而且是艺术标准。这意味着用对角色故事有意义的细节来填充一些更空白的区域。在这种情况下,这意味着添加带有宗教色彩的珠宝。

使用细节图加强材质
细节贴图是小的平铺纹理,会影响材质的法线和颜色。它们是材料表面的一小部分,显示了它们所有的特定缺陷。
这种技术被用来澄清原始设计中有哪些特定材料,例如紧身胸衣上的白色在原始设计中没有清楚地传达其材料,现在无疑是皮革。
它还有助于向她的装甲板暗示很多历史,仅通过在详细地图中添加划痕和凹痕即可从全新到经过战斗硬化。

回收现有的 Rig
最初的角色是完全装配好的,所以与其重新 Rigged,不如考虑项目范围的思维方式,即只修改实际上会增加视觉改进的区域。这意味着所有新几何体都被蒙皮到原始骨架上,我们甚至可以在世界空间中使用转移蒙皮权重来领先于蒙皮权重绘制过程。
这就是为什么最好尽可能长时间地保留场景中的原始对象,并隐藏元素。这样,当您发现机会时,您总是可以重复使用某些东西。

姿势和构图
对于基准肖像和最终图像来说,拥有一个新姿势很重要。带有新姿势的新鲜构图将更清楚地向观众传达这是一件新作品。改变腿上的重量和工作人员的方向显然改变了这次迭代的外观。
话虽如此,我们再次回到尊重意图的基础——试图捕捉到自信的姿势,并加强已经处于原始姿势的对立姿势。

跳过任何非角色任务
重要的是不要在真空中展示你的角色。让他们与基座或环境类型互动可以真正将角色置于世界上,并且是讲故事的绝佳机会。
不过,这并不意味着您必须偏离轨道。创造一个环境来展示你的角色可能会占用你项目的大部分时间。我建议您查看 Megascans 之类的网站,在那里您可以获得高端扫描数据,或者使用摄影测量技术自己拍摄一些东西。通过这种方式,您可以相对较快地获得与您角色的品质和风格相匹配的环境。

照明设置
对于这个项目,我想做一个非常醒目的边缘灯,所以这种工作方式让我可以快速尝试极端颜色。

32 BIT
在此模式下工作,您的颜色也可以超过亮度值 1。一旦您开始模糊或在场景中添加一些额外的黑暗元素(如雾或晕影),这将提供更加逼真的效果。它将显示亮点中的所有细节,而不是灰色污迹。

最后的润色
完成后,获取所有渲染层并组装它们。创建大量深度的一个好方法是使用渲染的深度通道作为蒙版添加气氛。
通过以微妙的方式使用镜头模糊和景深来模拟人眼的焦点和周边视觉。通过稍微模糊工作人员的背面,观众可以清楚地看到它离相机更远。雾也是增加场景深度的好方法。
色彩校正是达到理想情绪的最后一步。我个人对这个阶段的偏好是使用 Photoshop 中的 Camera Raw 滤镜。


