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Artifact foundry 刀牌2.0

2022-05-08 23:35 作者:C微生C  | 我要投稿

V社刀牌,foundry代表改版后。

刀牌2.0改版给人的感觉就是更注重核心体验了,直接把开始游戏的三个选项放到了主界面,仿佛是在告诉玩家“我们改好了,快来试试吧!”。2.0不仅添加了完整的循序渐进的新手教学,还简化了很多机制,全然保留了最贴合DOTA的特色的机制。一圈游玩下来可以说比较能体会到制作组想给玩家带来的东西了。做东西最怕没有反馈,在闭门造车层层加码的情况下最容易偏离或者臆想玩家的需求,这也就造成了1.0的惨状。在经历了那么多的批评和市场失败的当头棒喝后,制作组对1.0的改进可以说是切中了要点——把莫名其妙的随机性和想当然的机制优化后,2.0的给人的体验比1.0强太多了。减少出现摆烂一条路的情况,终于能体会到三条路英雄调度的博弈了。2.0整个界面上看起来不如1.0精致,但是大砍了层级,只保留了打牌和找人打牌所需要的系统。


主界面:

其他功能弹窗和卡组卡牌逻辑与1.0相仿


战斗:

开局:

下英雄,一条路只能下一个。中路双方一起下。己方在左边路下,对方在右边路下。最后双方在最后剩下的一条路下英雄。

战场详情:

跟1.0一样没有战斗记录,只有双方记牌器,记牌器层级比UI高,能挡住按钮。使用各类主动技能和装在英雄上的装备技能需要点击卡牌,之后再点击侧方弹出的模块。

回合结束后购买装备:

装备商店可以升级,等级越高装备品质越高。

回合开始前下英雄:

可以指定位置了。

查看卡牌特性描述:

现在不需要双击卡牌点进去在一个弹窗中看文字下划线了,直接在右侧显示。

双击点进去后下划线没了,只能看关联卡牌。

游玩结算:

多了一个统计和小型成就。


感想:

界面上没啥大改动,一些流程更简单了如开始游戏,其他都是根据玩法的修改做的适配。简化了风格化的表现,让信息更加明确。(毕竟一条线的棋盘变成了三条线)有些动画效果被砍了却没砍完全,比如开局前载入动画出现的小龙后续就没了。

三条线的机制核心改动在于:从原来的三个分开“回合”改成了单个回合结束后三条线统一结算

三条线分别法力值 —— 三条线共享法力值

三条线分别结算战斗 —— 三条线一次结算战斗

三条线塔攻破后的水晶血量从80变成了30

这些改动带来了更紧凑的战斗和更合适的调度考验,原先三条线分别法力值的设计让雪球滚起来根本无力阻止,而且抽牌带来的上下限极大。水晶血量的削减让摆烂一条路的消极玩法压力更大。

小兵的对撞机制核心改动在于:从随机入场,随机相邻目标变成了指定。

小兵随机线随机位置 —— 每条线一个小兵入场在最左侧空位

随机相邻目标对撞 —— 对位卡牌只会撞击对位

这些改动直接把最蠢的不可控随机全删了,改动之前的随机性完全是负面体验。

装备商店改动:三个物品随回合数提高相应品级概率刷新 —— 三个物品按品级和费用分别刷新,如出现一个当前商店等级最高品质的装备,一个随机刷新的装备,一个随机刷新的折扣装备。如果不购买任何物品且不升级商店则给5块钱。(又是一个防滚雪球的改动)

最后还有些英雄的改动和装备的改动都在技能和费用上,然后英雄的换场也多了些手段。

总的来说改动后的2.0让玩家的游戏体验得到了保证。当然玩法是各入法眼,只从产品上来说可惜朽木将枯,长久累积的负面评价和先入为主的概念让刀牌2.0积重难返。除开游戏和设计的因素,从品牌上来说,如果想要救活这类以DOTA背景为基础的产品,抛弃Artifact而新起一个品牌也许会让“刀牌”焕然新生。





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