Blender摄影测量 A2-1_05 RealityCapture基本工作流程 - Part5
记笔记


在将模型导入RealityCapture之前。

请让我快速讲解一下另一种修复精简网格的方式。

在多边形密度不均勻时添加精简修改器会产生问题。

激活线框以便观察我们在减少比率条时发生的变化,当它被降至0.1时,多边形密度已经出现了问题。

当降至0.01时,问题更加明显了,尤其是在打开平滑着色的时候。由于路障底部的多边形少于其它部分。减面过后的效果就看起来会有些尴尬了。虽说对手过滤几何体来说不成大碍,但最好还是想想办法处理下。

进入雕刻模式,选中简化笔刷。这个名字可能有点误导人,因为它不止可以用于简化或减少面的密度,也可以用于增加。并且可以配合动态拓扑一起使用。

就添加细节方式而言,我通常更偏向手设置成“恒定细节”,默认状态下是“相对细节。

这个笔刷可以改变多边形的密度,非常好用。分辨率可以在动态拓扑的设置中更改。

如果你不想手动刷的话,可以直接点击“细节批量填充”,但记得要先设置为“恒定细节”,这个功能还是比较稳定的,希望你的blender不会崩溃。

使用了这个功能之后,你会发现整个网格都被多边形均匀覆盖了

这时候如果我们再使用精简修改器,它就会输出更自然更均匀分布的网格。

这就是另一种设置减面的方法。我个人还是比较喜欢之前的办法,不需要操那么多心,但你要是喜欢的话,也可以用这个方法多折腾一下。

如果你想的话,可以直接在blender中创建uv,当然你也可以在RealityCapture中完成。

如果你想在blender中做的话,首先在窗口打开一个uv编辑器,然后进入编辑模式,按“a”键选中所有的多边形,

然后按“U”键打开uV贴图菜单,选择“智能uV投射”

默认设置般就能取得不错的效果,有一件事情要记住,烘焙的时候一定要有些“孤岛边距”。切记不要将孤岛边距设置为0,这样可以确保烘焙时不会出错,得到正确的结果。在Blender导出前这样处理下可以省去很多麻烦。话虽如此,这也是一个可选步骤,你完全可以选择在RealityCapture中处理,尤其是如果你准备用RealityCapture烘焙的话,但如果你用的是Xnormal或者其它烘焙软件,那么就一定要在Blender中创建uv贴图了。

不管用什么方法,资产创建流程需要我们用blender导出高模和低模两个版本。我想将低模整合成一个模型导出。

于是,我先右键选择所有的金属环,将它们转换成网格,应用所有修改器

然后Shift右键加选路障,右键“合并”(或者Ctrl+J),可以进入编辑模式检查是否合并为单一对象。现在点击“物体数据属性”标签,检查一下是否开后了“自动光滑”..怎么没效果?

当这种情况发生的时候,通常需要在几何数据标签中,“清除自定义拆边法向数据”,然后调整数值就会有反应了。

根据经验,最好的做法是平滑所有法线。或者你也可以使用加权法向修改器,这个用起来更简单些。接下来就可以准备从高模版本烘焙法线了。这就是减面版的路障,可以准备导出了。让我们再来处理下高模版本,它在雕刻集合中,把它打开。

全选,这次不需要合并了,它会在导出的时候自动合并的。然后点击“文件→导出”,保险起见我选择用obj格式

勾选“仅选中”,“轴向前”选择“-X”,向上选“Z”,方便导入RealityCapture,如果是其他的软件,有可能会有点不同,比方说如果是准备在xnormal中烘焙的话,就不需要改变任何设置。我会将高模导入到一个新建的文件夹中,取一个我自己不会忘记的文件名,低模也是如此。打开集合,选中网格,同样的,“文件→导出→obj”。Blender会保留之前的设置,“轴向前-X,向上Z”。下一节我们会讲解如何在RC中重新投射纹理。