热血江湖!曾经火爆全网的网游!手游又能否重返荣光?
2005年4月20日一款由韩国Mgame开发的3DQ版MMORPG武侠网络游戏《热血江湖》横空出世,无疑是对当年的网游产生巨大的冲击,其数据就是最好的证明,截止2005年底《热血江湖》创造了注册用户2600万、最高同时在线30万人,在那个电脑网络刚刚普及的年代,这种数据算是非常庞大的,毕竟国互联网络信息中心(CNNIC)曾发布的“第十七次中国互联网络发展状况统计报告”中,截至2005年12月31日,我国上网用户总数为1.11亿人。

那么究竟是什么样的魔力,能让一款游戏占据在当年将近四分之一的电脑桌面上?答案显而易见。
在当年的大部分还是2D网游的时代,一款搭载3D RPG引擎且在角色外观上使用了Avatar系统的游戏直接冲进市场,很难想象在当年,那样的游戏画面有多迷人!想必这种感觉只有当年见识过的人才有吧。我实在想不到有什么同期的网游可以“碾压”热血江湖,哪怕放到现在,虽算不了上等,但也绝称得上经典!《热血江湖》摆脱了传统武侠游戏的阴冷色调以及阴沉的游戏风格,游戏所营造出的清新亮丽的江湖世界,画面多呈色彩鲜明、干净清新以及活泼可爱的人物造型,无不提倡着一种开朗且愉悦的爽快武侠风气,这也许也是受众多玩家追捧的原因之一。

而在这之前,《热血江湖》漫画就已经有着不小的影响力,游戏则借助了漫画幽默生动的武侠思路,如角色会在不同的位置展现丰富多样的动作,树上坐着的角色会用渴望的眼神直视玩家选择自己,或晃腿、打盹等小动作,以及游戏中偶然闪过的漫画风格表现如人物尴尬时头上会流下大颗汗珠等,这种让人在游戏中让人亲切且轻松的小细节,在众多严肃的武侠游戏中显得格格不入。

同样的,在当年交易系统盛行的网游时代,《热血江湖》也是加入了丰富的物品装备,且可以通过游戏中的道具对装备强化、合成等,使物品装备有了无限变数,然后根据玩家间的需求互相进行交换或买卖。
《热血江湖》的战争系统因为有着漫画背景的支持,可以说是非常的完善且庞大,游戏中所调整成为势力战、领域战、攻城战、门派战四种战争方式。战争系统还关联着经济系统和征税统治系统,不单单是享受战斗乐趣,更是一种游戏中权益的斗争。正因为这种战争系统,游戏中会出现小说和电影中的“一统江湖”!

总结下来,在当时完全是一款超越常规的武侠游戏,江湖不再是金庸笔下的群侠四起的江湖,而是成了正邪派的斗争,正邪派中皆有阴险狡诈的小人,亦有大义凌然的忠贞之士。

但遗憾的是,岁月不饶人,这句话同样适用在游戏上,随着时代的进展,《热血江湖》还是被时间淘汰了,但永远不会消失的是逃课、翻墙去网吧通宵江湖的回忆,最近也是听到了江湖手游的风声(鱼跃Q裙:684975267)兄弟们不妨一起看看当年的江湖是否还在。


