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聊点与PV《星际和平导览》与《清泉之心》有关的

2023-10-24 12:03 作者:LSmiler  | 我要投稿

其实本篇是最近写的一些内容的合集。

涉及《星穹铁道》与《原神》。

【1】关于PV《星际和平导览》

看完之后的第一感觉,是

米哈游现在正走着一种让他人艳羡的正向循环——

各种砸钱砸资源做游戏本体和PV等“周边”,

随着PV等“周边”以一种想不到的方式各种破圈儿,更多的玩家引发更多的氪金,

由此反复。

然后吧,

只要细品PV,总能发现一些让人心领神会的内容。

【A】PV内的东西

开头的“就是你”,算是一个很经典的“形象概念”,

就是一则征兵广告的“want you”。

之所以没有完全复刻,那自然是因为避免引发不必要的“恶意讨论”,

本来就是彩蛋,何必过于较真。

之后比较吸引我的,是各种名词——

塔利亚、斯诺兰德、希斯拉达恩部落合邦、哈衣艾怡联邦、克里姆特立宪国、庇尔波应特、纺锤-3、热夜之都、罗浮、新伦帝尼恩、亚伯南安星、朋克洛德。

尤其是这个克里姆特立宪国,艺术家克里姆特当年在奥地利牵扯到“分离派”,

而《崩坏3》中也有克里姆特圣痕,

很好奇这个国家是不是能衍生出什么故事。

因为仔细研究“国家剧本”,会发现米哈游主创在杂糅故事时,

会像《原神》那样基于大量原型进行“现代化改造”,

换句话说,以后想深度挖掘《星穹铁道》的剧本,大量阅读中外历史是必需。

接下来,是【奥斯瓦尔多·施耐德】这个人名。

奥斯瓦尔多,英文版没有字幕,当时乍听以为是“Oscar Wilde”,

大想这真的有趣,唯美主义与强调“能效管理”的施耐德组合在一起,的确符合

“以光年为单位,编织出庞大的贸易网络”的精髓——

持久、精细、强调性价比

接着,【人才激励部】关注“员工【信仰】健康”,

其中的【信仰健康】突然让人展开遐想——难不成,这是在搞“宗教朝拜”?

虽然游戏设定里星神信仰本就是一种【信仰】。

但联想到一些喜欢敲骨吸髓的公司热衷于PUA式的洗脑教育,

好像关注“员工【信仰】健康”也有对现实的“无情讽刺”。

这也是我觉得米哈游文案比较厉害的一面,很多细节需要你自己品味,

然后你悟了,就能和远方从未晤面甚至一辈子都不太可能见面的朋友隔空示好,

忍不住慨叹——

啊,原来如此,于我心有戚戚!

最后一个概念是出现很久的【琥珀王】。

在游戏中,似乎【琥珀(王)】与钱有关。

这让我想到了人类最早的黄金铸币——琥珀金币。

这种琥珀金币也称为狮币,目前还没发现【狮子形象】与【琥珀王】或【琥珀】的密切关系。

不过,搞不好可以作为一个隐藏彩蛋等今后发掘?!

【B】PV外的东西

如果以时间线去看《星穹铁道》的各种风格PV,

能发现主创对于【IP】的理解与运用越来越娴熟,而且,更为自然而然。

PV在为后续剧情进行深度铺垫的同时,也在铺陈游戏的世界观。

当然,如果以米哈游的野心,终极目标之一可能就是“自己的米哈游世界”——对标迪士尼。


此外,是4个语种pv的表现力。

日语与英文的语速都太快了,日语由于文本过多而略微有点中二——

虽然听起来很乐,但对比中文那种“一本正经的胡说八道”,就差了不少。


最后,就是这个PPT,啊,不是,PV的精致度。

各个图案间的从容扭转切换,让我想到了苹果发布会《Why Apple is Apple - WWDC 2013》的那种一气呵成又叹为观止。

我已经能想到这场PV发布后各种风格迭出的衍生作品了。

【2】《原神》这次的《清泉之心》做的如何?


我挺喜欢的,很舒服


牵扯到爱情的内容,自然见山见水。

如果想到同期的《星穹铁道》剧情内容,会让人想——

两款游戏的文案组会不会在一起开散会,

因为一个版本活动是明写爱情,另一个版本活动是写模糊爱情。


游戏虽然是娱乐,但游戏背后的故事、故事背后的真情,总逃不过友情、爱情、亲情三样。

友情是最【表面】的,因为原神所有角色间都是“友情”;

亲情部分,彼此直接带血缘关系的(自机)角色并不多;

剩下的只有爱情,但爱情一般都是交由非自机角色来完成——

包括主角视角的玩家只能是观众。


所以,这种爱情故事,必然显得“老套”——【清泉之心】就是。

跨越种族与时间的爱情,

在年少之时邂逅,一个敢爱,一个不懂爱

于是,岁月蹉跎了一切,

年轻俊朗的小伙子变成了驼背弯腰的老伯,

始终在初见的泉水边等待。


而往事以一种意想不到的方式,从口耳相传的“趣闻”变成了传说,

好像歌词里写到的——

“传说就成了永垂不朽的诗篇”,

这是关于爱情的诗篇。


提及初见

 “人生若只如初见,何事秋风悲画扇”,

难难难!

最是人间留不住,朱颜辞镜花辞树。


于是,这个从版本1.0就开始酝酿的故事,终于在4.1版本有了一个还算不错的收尾。

只要相视一眼,还能记得;

 只要聆听声音,就会想起”。


那么,不久是多久呢?

一辈子吧!


听音而遇,

以吻相别

对于一个游戏剧本而言,虽然“俗”,但也很浪漫了吧~


当然,最令人动情的还是PV渲染的氛围。

女声的吟唱将伤感与世间诸多的难以释怀推向高潮,

秋叶的飘落,是风的执着?还是树的不肯挽留?

人间的聚散,

是爱的比想象中浅薄,于是时间一到,就头发甩甩大步地走开?

还是爱的过于深厚,以至于不想伤太深而提前挥泪?


梦的凝结,藏有一颗爱心,

予心予爱,我瞬间就看懂了。


因为物种不同、寿命不同,

故事,也只能戛然而止。

有些美好,就在它最动人的瞬间停止就好。

悲剧会让我们记得,是因为它不完美——就像人生。

我们回过头去看,难免皆是眼泪

然而,我们也只能噙住泪水,带着微笑,一路向前

或许是因为阅历与心境之故。

我觉得这个故事就很美好,那种透露出的真情实感,多么令人神往。


而且,在这个普遍有点“爱无能”的时代,

很多人会把情感投射到虚拟物件、实体周边等上,

这当然不是说【错】,

而是这个世界上还有很多更好的东西值得我们去体会去珍惜。


问世间情为何物,直教人生死相许。

真是令人艳羡。

所以,故事也是挑人的。

同样的故事,也许热恋与失恋时的阅读体会迥然不同。

难免想到之前琢磨《云上五骁》的内容,

我是从文案的各种片段里,体会到应星对白珩的那种深情——

爱或者单相思,

但肯定有人会认为【一定不是爱】。

这就何必?

爱,本来就是一个人,或者两个人的事儿。

你觉得有,那就有;

你觉得没有,那就没有。

争论【爱与不爱】,太幼稚了。


由此,我想,《清泉之心》可能就是一种隐晦的“提醒”——

希望玩家们在还能爱,还敢爱的年纪,不要错过身边的美好,

因为错过,也许就是一辈子。

人生有几个一辈子呢?


所以,既然喜欢《原神》,

那么,还是通过【(听)故事】这种形式,

尽情沉浸在这个有爱有恨但绝对安全的美丽世界吧。


曾经我想过,

如果心爱的女人有天问我,有什么会比“我爱你”更深情?

可能莫不是8个字——

等你好久,一起回家。

【3】为什么《原神》一直没有安排剧情跳过功能?


这其实也算一个衍生话题,

如果允许跳过剧情,那么,玩家可能会错过很多精彩内容


作为《崩坏3》老玩家,

起初,我也格外好奇为什么《原神》没有像《崩坏3》那样安排剧情跳过功能。

从玩家耗时作为KPI看,主创通过剧情播放强行增加游戏时长的初始设计是【可能的】。

(当然,严格来说,《崩坏3》也不能说“跳过”,而是可以快速过剧情。)


但从现在的《原神》与《星穹铁道》的【宏观】游戏设计思路看,

让玩家“强制”沉浸剧情是【必须的】。

从游戏心理学角度看,玩家对游戏的投入时间越长并不等于对游戏的情感纽带越强,

而是游戏本身的体验是否足够【刺激】。

《原神》与《星穹铁道》的刷本玩法其实很容易让玩家产生倦怠感——

这其实是无解题,除非以后出“米哈游大乱斗”做moba类,才能保证所有的对局都是独一无二的。

在玩法固定的情况下,刺激玩家【情绪】的,只有【故事】。


因为故事产生情绪后,玩家会对角色产生兴趣,从而引发氪金欲。

换言之,即使有些角色强度不够,也能刺激厨力玩家氪金。


这和我们因为看到某个故事、某张同人图后,不由自主对作家、画师本人产生浓厚的兴趣相似。


《原神》初创设计,是一个至少连续7年的大型“单刷副本”,

能承载玩家粘性的,唯有【故事】。


这也就意味着,不管玩家是否接受,是否喜欢,

当进入提瓦特世界,【必须】成为【故事的参与者】——哪怕只是一个摄像头。

当然,功利一些想,

米哈游也的确是在“筛选”玩家,

因为只有玩家越是【真正】沉浸在这个幻想世界,才越能体会到各个设计团队的用心。

这种用心,也许是音乐、也许是布景、也许是建模、也许是彩蛋、也许是台词。


因为只有隔空与那些【很认真在做让大家开心的游戏】的人,产生共鸣,

才有默契,才能沉淀为愿意与公司一同成长的“同路人”。


这种“陪伴成长”,可能才是“最长情的告白”——

不是有句话说么,“陪伴才是最长情的告白”。


如果沉下心去【品鉴】《原神》的版本大故事和小故事,

是可以体会到主创团队的心境变化,

刚开服时,也没人知道这款承载公司无数人力与心血的《原神》会不会“暴死”,

其剧本总体而言比较保守——不,应该说是【求稳】。

因为人类文明发展了几千年,故事的套路很难被人玩出新花样,

能出新的就是“叙事形式”——比如游戏这种“音画联动”,玩家作为主角深度参与。


之后,随着流水和好评激增,主创是进行了一些偏激进的尝试——

比如稻妻的主剧情有明显压缩,而辅剧情散于各个人物支线中,

但稻妻的色彩调性和部分活动难免让人觉得“一言难尽”。

主创的修正就体现在了须弥。


须弥的故事,虽然我的确是吐槽过“两次修改世界树”,

但如果深挖其背后的【轮回】、【意识与存在】、【梦的解析】,

以及两大沙漠区域的爱恨情仇,还是能看到宏大的沙漠史诗故事。


如果单纯以锄大地为核心目标,其实须弥与稻妻这两个版本都挺“无聊”,

但以带着问号去探索世界进行“解谜”,游戏体验就明显提升了。


所以,对于《原神》这种长叙事游戏,

主创应该是想的很明白——

不是游戏驱动故事,而是【故事】驱动游戏。

即,【了解故事】是【沉浸游戏】的前置条件。


能理解这一点,也就明白了为何《原神》与《星穹铁道》会强制让玩家过剧情


同时,我自己也是隐约观察到,

随着广大玩家对游戏理解程度的提升,

在各种视觉美学、各种玩法已经很难再刺激玩家“心动”时,

还能让大家“感动常在”的,也只有【故事】。


纵观人类历史,能流传百余年的,唯有【诗歌】与【故事】

虽然二者其实是同一内核的两种外现形式

顺带与时俱进,提一些如那维莱特任务、清泉之心等剧本的观赏体会。

之前聊过,整个【枫丹】设计思路有明显优化,

而剧本深度也比以往更“接地气”。


如那维莱特任务,强调的是一个“异乡人融入新社会”的故事;

这个故事研究起来可大可小,

大一些,可以是战争引发的各种流民事件;

小一些,也许是米哈游自己人的体会——

米哈游很多员工并不是上海本地人,虽然米哈游薪酬很高,

但想在上海这样的“巨型消费城市”【真正】安家落户,其压力还是相当大。

“排外”或者“歧视”,是全世界都会出现的情况,

而且,很难根治。


对于玩家而言,如果不沉浸于这个任务里,

可能无法感知那种为了信念而执着,为了坚守而隐忍的笑与泪,

更无法对那维莱特、美露莘等角色产生“共情”。

再如《清泉之心》。

或许是因为阅历与心境之故。

我觉得这个故事就很美好,跨越种族与时间的爱情,多么令人神往。


而且,在这个普遍有点“爱无能”的时代,

很多人会把情感投射到虚拟物件、实体周边等上,

这当然不是说【错】,

而是这个世界上还有很多更好的东西值得我们去体会去珍惜。


问世间情为何物,直教人生死相许。

真是令人艳羡。

所以,故事也是挑人的。

同样的故事,也许热恋与失恋时的阅读体会迥然不同。


《清泉之心》可能就是一种隐晦的“提醒”——

希望玩家们在还能爱,还敢爱的年纪,不要错过身边的美好,

因为错过,也许就是一辈子。

人生有几个一辈子呢?


所以,既然喜欢《原神》,

那么,还是通过【(听)故事】这种形式,

尽情沉浸在这个有爱有恨但绝对安全的美丽世界吧

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