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UE制作PBR材质攻略Part 3_色彩属性与应用(转载)

2020-02-24 13:54 作者:Game艺视界  | 我要投稿

Hello .大家好

今天是2020年02月24日星期一


比较适合阅读的人群:

美术

TA

程序员(对材质底层和艺术感兴趣)

摄影师(对游戏引擎、摄影基础感兴趣)

其他(对UE材质感兴趣)

2.色彩属性   

2.1.11 HDR和色调映射 

HDR(High Dynamic Range)即高动态范围,拥有更高的对比度和更广的色域,可分为基于软件的后处理HDR和基于硬件的显示设备HDR。与HDR相对立的是LDR(Low Dynamic Range,低动态范围)。

基于软件的后处理HDR是指摄影后期、图形渲染后处理阶段在亮部增加类似泛光(Bloom)的效果,但实际上依然可能是LDR(低动态范围)。

启用HDR的应用程序面临一个问题:应用程序阶段的HDR数据格式很可能与显示设备所需的HDR格式不一致,或者显示设备压根不支持HDR,只支持LDR格式。

为了解决以上这个问题,就需要引入色调映射(Tone Mapping),它可以将HDR颜色变换成LDR格式或者另一种HDR格式(VDR)。

常见的色调映射方法有:

  • Reinhard Tone Mapping

该方法是Reinhard在2002年通过论文Photographic Tone Reproduction for Digital Images提出的色调映射方法。

它的特点是通过压缩亮部和暗部的存储空间,以提升中间调的细节和对比度。曲线如下图所示:

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