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抽卡仪式,收益与损失

2023-02-28 17:46 作者:C微生C  | 我要投稿

游戏仪式与限制

游戏不同于业务,游戏中效率不是唯一追求的目标,而是以玩家的游戏目标为目标。游戏中是以建构规则来构造限制,而玩家在限制的规则内去达成游戏目标。在宽泛的概念外延中,游戏过程也可以发生在任何过程中,也许一次点击带来的一次反馈,不使用任务物品自我限制的通关,不看攻略自我研究等等行为都是游戏过程。所以游戏场景下的设计需要以体验为目标而非一味效率。故有时候有意的限制反而带来了全新的游戏体验。如跳房子等熟知的游戏行为,就是自我限制建构规则,带着游戏态度去达成自我设定的游戏目标。在日常生活中,过马路走单色线也符合广义的游戏行为的定义。这类自我建构的规则,往往被表达为仪式感,在游戏中,仪式感可以来源于用户自我的限制,也可以通过游戏产品去传递,其影响了用户的游戏态度和游戏体验。


抽卡的批量与单次操作

批量操作的量在某些场景是被规定的,如抽卡等。抽卡作为全游戏仪式感最强的环节,除了相应的美术动效,动画等反馈外,还有对抽卡行为的规定。为什么大部分游戏只有单抽和10连两个选项?在仪式感强烈的抽卡中,把抽卡行为固定在单次是为了强化仪式感,防止极快的体验过峰。无论是出货的快感还是沉船的失落,快速的体验过峰都会带来空虚感,在游戏这类仪式感强烈,极大需求用户沉浸的游戏态度的产品,把有限的体验量压缩在短时间内无异于饮鸩止渴(强烈的刺激会提升玩家体验阈值)。同时也会破坏用户对付出与获得的感知。值得一提的是,现在越来越多对于单次抽卡行为的拆分设计,如抽卡品级显示在过场动画中,对于越珍惜的抽卡产物其动画越长去拉长用户的识别时间,一方面展示美术吸引玩家,另一方拉长体验时间去结合精美的美术特效给予用户强烈的感受。游戏不是赌博机,抽奖虽然有助于娱乐,但不是目的,所以拆分体验峰值对游戏而言无论是从道德上,还是游戏目的上都有益。


单次的抽卡在付费高的用户中则浪费了效率,所以设计了更高批量的操作如10连。两者的设计逻辑其实是相同的,都是按用户目标去分解用户行为以强化仪式感。高付费用户的游戏目标是多次抽卡结果,而普通玩家的游戏抽卡目标是单次结果或少量结果。二者在抽卡总数与目标结果数同一化后就相称。而对于文本输入行为次数的交互方法,一方面其不肯突破一定的批量上限造成输入方法的滥用,另一方面其对少批量的行为则显得过于麻烦,显得两边都不讨巧,仪式感也相应缺失。而对于抽卡动画,也是有着跳过的功能设计去服务高付费用户。


以小博大和厌恶损失

在日常生活中,期待是影响人们生活行为的一大要点,俗称日子过的有没有盼望。而在游戏中,用户对游戏产品的期待更是如此,影响着用户的游戏态度。在游戏这样强要求游戏态度的产品中,对期望的设置极大影响游戏体验。而对于损失厌恶,则是老生常谈的话题了。

资源换收益的过程本来是线性的,但是却因为游戏经验值设计或者概率设计而变成了阶梯函数。体验也随着收益而波动。对于物品强化而言,若追求的目标是10次强化中一次不歪,在长流程的强化过程的单次强化中,用户可能会因为前两次的强化结果而放弃后续的强化过程。此时强化的拆分有助于用户节省素材。用物品强化这个例子想说明用资源换收益这一过程,体验上并不是一概而论的。资源转化收益分为有限资源尝试博取收益和无限资源获取既定目标两种。以抽卡为例,高付费玩家近乎是以无限资源获取既定目标,概率所影响的是资源的损失,其体验在于资源节省多少。而普通用户是以有限资源尝试博取更多收益,概率影响的是收益多少,其体验在于收益多少。这两者的体验关键在于收益溢出设计与期待设计。

 

从10连按钮来看,虽然批量操作次数在小概率抽卡事件中导致收益溢出的可能性很低,但是一旦出现对体验的打击是很大的。所以对收益溢出的规避或者转化设计是必须的一环。一般的游戏机制采用有限奖池的设计来防止收益溢出。或者用溢出转化来将损失转化其他收益。而对于期待设计,一般用于无限奖池的概率累进或者保底。这样给予普通用户抽卡期待。需要说明的是,二分法去区分用户行为只是为了方便设计转化,实际情况下用户分层复杂很多且玩家行为和态度都是会相互转化的。不论游戏公司收益的情况下,对用户而言二类用户都是需要服务的。


拆分,模糊与隐瞒。

不论吸引付费道德与否,是否是设计范畴,总归是要聊两句的。

拆分奖品

对于推动付费低向高的转化,拆分奖品是一个惯用的手段。玩家收益是有边际也是有阈值的,游戏产品的抽卡收入是线性的。对于一件游戏物品,抽到与否是收益0与1之间的差别。通常做法是在一件奖池中同时放入整件和碎片,同时碎片可以通过抽奖次数获得。也有关于固定抽奖次数的整件物品保底。若二者在期望上并无差别,但是在体验上却有不同的感受。吃碎片获取物品和吃保底获取物品还是在于体验拆分上。结果同样的获取整件物品,碎片把获取结果的体验峰值拆分到每次抽奖结果中。而对于吸引付费而言,每次抽奖概率获取碎片加上到达一定抽奖次数给予碎片,很容易让用户期待下次抽奖能填满碎片空缺,进而继续进行付费。相比于0与1的保底,更能吸引用户付费。

 

模糊目标

模糊目标既是模糊用户预期的抽奖目标,如果说拆分奖品是为了拆分玩家收益的阈值,那么模糊目标就是为了保证玩家收益的边际。混杂奖池配上梯度获取是常用的做法,既能保证高质量奖品不会因为一发入魂被随意投放,也能“捆绑销售”更多的奖品。

 

隐瞒过程

参考拼多多。反噬严重,对于游戏而言是毁灭性的。


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