【明日方舟】如何看待模组拄拐论?
2022年6月5日,随着【明日方舟】官方账号发布“模组前瞻内容”专栏,与有关模组的舆论迅速被推上风口浪尖。事实上,这绝非是明日方舟玩家社区第一次对模组一事展开广泛讨论。早在去年多索雷斯节奏期间,就便有人对【模组】这一增加的养成模块发表过自己的看法。从多索雷斯直播公布增加模组养成到现在已经过去十个月了,本篇专栏将会带领大家分析这十个月里与模组有关的热门质疑——模组拄拐论。


“现在的新干员就是把腿给打断了,再逼着、玩家用体力或者是金钱装模组才让干员强度回到正常区间。”如果屏幕前的你较为关心明日方舟社区动向,或许你对这种论调绝对不会陌生。(在这里,为了方便讨论,下文将称这种说法为“模组拄拐论”)我们来分析一下这个设定,何为“打断腿”?将腿“打断”,便使其不能自由行走。在这里也就意为新干员在精二无模组的情况下丧失了其一部分功能性,致使其在关卡内的表现度大幅减小。“拄拐”即为弥补“断腿”的损伤,通过安装模组令干员回归正常强度,此为“拄拐”。由于其看似逻辑严密,社区内有关“模组拄拐论”的支持声居高不下。他们呼吁yj放弃模组的拄拐设定,令干员强度回归正常。
但是问题在于,“模组拄拐论”真的像他们所想的那样合理吗?正如我前文所说,模组系统实装已近一年,如果这种“模组拄拐论”属实,那么我们一定能在这一年的新干员里找出能够支持这一论调的铁证。而要谈到这个,相信不少支持这一论调的玩家立马就会拿出归溟幽灵鲨这一干员以佐证自己观点正确。诚然,不安装模组的情况下,归溟幽灵鲨因其生存能力弱、替身减速效果和对群伤害低、技能回转过长等问题饱受玩家批评,而归溟幽灵鲨的进阶模组更是因为缓解了上述的两大问题从而看似成为“模组拄拐论”正确的铁证。
没毛病嗷,归溟幽灵鲨的进阶模组确实解决了很多问题,所以从结果来看归溟幽灵鲨确实靠模组这个“拐”站了起来。那么我们可以说:“yj你个老壁灯以后是不是都会给我玩强度切割了!”……吗?
高中理科老师曾跟我们说过类似这样的话:“做实验一定要做平行实验,这不是无缘无故给自己找麻烦,而是为了尽可能避免不确定因素,保证所得的实验结果符合客观定理。”事实上,在这一年里(截止尘影余音版本)yj出了八个带有模组的新六星干员(耀光、令、老鲤、菲亚、归鲨、流明、艾丽妮、黑键),但是实际上能够支持yj有意施行模组拄拐的仅只有归鲨一人而已。其他六位带有模组的六星干员虽然各自都有一定的缺陷,但是他们的脱离模组的精二实际表现却并没有表现出“腿被打断”的现象,现有的证据依旧无法证明yj有意分割角色功能。如果我们仅凭一个样本就大下结论、无视大多样本的客观规律去认定假设正确,得出来的假设难免是错误的且带有严重主观臆断的。
现有的证据依旧无法证明yj有意分割角色功能、逼玩家激活模组,有关“yj依靠有模组这道保险就故意设计干员弱”的说法自然也就可能性甚微。而归鲨虽然靠后期追加的升级模组才归入正常强度,虽是“拄拐了”,但却是弥补当初的干员设计失误。

所以为什么我们现在会觉得yj有意让新干员拄拐?其本质最有可能是设计师对角色了解程度不高,这是人菜而非人坏。
有人可能会说了:“既然归溟幽灵鲨不能证明“模组拄拐论”,那她的错误又证明了什么?你是不是在洗yj?”非也,我绝无此意。归溟幽灵鲨的问题是存在的,其设计缺憾本就是yj自己的错误,我无需也不会为yj找理由开脱。但归溟幽灵鲨的问题无关模组,其本质是角色设计师的失误,是角色设计师对“傀儡师”这一特种分支职业不了解所造成的设计失误问题。我们可以批评角色设计师不懂职业分支,我们也可以批评角色设计师胡乱设计。但我们不应该让“模组”替设计师的错误背锅,更不应以此为理由去批评yj搞干员功能分割。

除此之外,我还想顺便谈一些与模组无关的内容。我发现一个事情:无论yj出什么新角色,只要这个角色不是42或者水陈那种幻神级别的卡牌,就总会有人批评新角色强度太低了。从二周年前的空弦到今年春节的老鲤,总是会有人拿着“不及幻神”去批评角色设计。但是话说回来,明日方舟真的需要源源不断的幻神吗?
由于明日方舟游戏更新的特殊性,yj需要保证新玩家能获得较为完整的游戏体验,否则就会出现更新了一个Sidestory新玩家因为练度问题导致剧情都没办法看完。为此,yj选择严密把控数值膨胀。游戏的数值膨胀是不可避免的,但是游戏公司却可以决定数值碰撞是快还是慢。假设明日方舟更新的六星全部T1起步、新干员里全是超模卡牌,明日方舟的数值膨胀速度无疑会变得非常快。
这个道理显浅易懂,如果幻神接踵而来,幻神的定义就会不断拔高,老幻神的出场率逐渐被新幻神所替代。与之相对的,敌人数值会随着版本的更替而快速更新,敌人的数值也会随着幻神的更新而快速迭代以匹配越来越离谱的我方干员。这无疑会导致明日方舟新老玩家游戏体验的两极分化,与此同时,玩家在这种高速的数值膨胀环境下必须保证较高的“出勤率”,否则可能会因为一时的“缺勤”导致自己落后版本太多。这对于游戏公司还是玩家群体都是百害而无一利的。
我们不应该追求每一个干员都是新晋幻神,我们更不应该要求新出的干员泛用性拉满。空弦至今依旧有人乳她弱,但她却是兰登队的核心;老鲤因其单体攻击、小力度推动而被评价强度不及格,但他却在渊默行动中高光;远牙因其三技能攻击范围古怪而失去了大量泛用性,但却因为其无视闪避成为一张很不错的对策卡。

游戏已经运行三年,明日方舟的关卡环境正在发生变化。关卡设计师不希望玩家用数值过关于是将“特性”放在了制作关卡思路的首要考虑因素,这也就导致无数早已习惯用数值碾压关卡的玩家在面对愚人号的“小夫”时游戏体验极差。我们不应沉醉于由“数值怪物”构造的甜蜜梦乡,我们应真正的去用脑子去思考这个游戏。兵来将挡水来土掩,如果只会用强兵健将去撕碎敌人的阻碍而不管不顾敌人或地图特性,我们终将会在越来越重视“特性”的关卡设计师手下败阵来。