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【个人见解】谈谈我为什么放弃战双

2020-10-06 21:00 作者:娿傲KinmOji  | 我要投稿

去年大概9月,10月左右,看到朋友在他的手机上玩这个游戏,已经有一年了,当时只是觉得看起来不错,于是就关注了相关的动向,也在公测的第一天,就进入了游戏。

我觉得战双的初心就是动作类+三消的这么一个模式,角色技能是没有CD的,只要有信号球就行,而球需要平A获得,这也就使得战斗中多了很多一些不确定因素,为本该千篇一律的战斗加入了不确定的色彩。

游戏本身是偏硬核的,这点没有问题,但是我放弃战双的原因,恰恰是因为KL偏离了自己硬核的初心。我大概是玩到冰露和加白列出的那个版本,就完全没有动力继续下去了,原因主要有两大方面:

一.KL偏离了自己的初心

二.我腻了

最主要还是第一点,我们从以下几个方面来看:

1.幻痛和战区:这部分主要就是凹分,想要分就不断地重开就好了,或者上网去学习一下大佬的攻略,然后抄作业,实在和硬核没啥关系。后来又加入了弱点,比如弱某个属性,或者弱某个角色,非常地牵强,不过甚至还一度出现过在弱该角色的场合让其他的角色拿了头筹的情况,实在令人哭笑不得。

2.角色之间的平衡性:上面一点略有涉及,这个嘛,大家心里应该也有数,本身一个偏PVE的游戏,强行加入各种玩家之间的比分,进一步激化了玩家对于角色不平衡的不满。比如白毛秒秒秒,说真的,哪里看出来硬核了?

3.巴别塔:这个模式完全就是为了课老而生,比如让你的移动速度降低,那么你就别想走位了,比如限制你的闪避槽,让你闪不出来,比如超算的时候,怪啊还是照样活蹦乱跳,这些都是破环了游戏体验的东西,让人玩起来就好像吃了shit一样,这个不叫硬核,完全就是堆数值和考研玩家的策略去了。记得初心是什么么KL?动作+三消,你为什么要搁这玩儿卡牌游戏呢?

然后是第二点,我腻了,主要就是这么几个原因:

4.BOSS:当时是出了个加白列和曲,曲嘛我就不想说了,实在是设计的非常拙劣,招式挺多,但是基本都能打断,只要你不停地攻击她她就只会一招,完全变成一个砍砍砍闪闪闪的东西,完全没有任何交互可言,单纯地靠肌肉记忆而已,甚至连反应都算不上。加白列倒是还不错,不过嘛打打也就无伤了。这一部分,虽然还保留着部分硬核,但是已经看出颓势了。加上之前的BOSS基本都是闭着眼睛都能无伤了,实在是没有什么新内容可以吸引我了。而且KL为了获取玩家的芳心,把自己本来几个非常不错的设计都改掉了,暴动我觉得设计的真是挺好,玩起来很有意思,交互感很强,也有点躲弹幕的意味,不过我觉得可以考虑当BOSS放弹幕的时候可以把视角拉高,参考furi这款游戏。然后是卡穆,我觉得卡老师炸气无敌这个设定也是相当不错的,但是后来也改成元素一样可以造成伤害了?记不太清楚了,总之不是很懂KL的脑回路。。。加强元素是这么个加强法的么?

5.据点:据点8章很早就通了,个人感觉是这个游戏最有意思的部分,玩起来非常爽快,但是当时出的那个叫公约,打了一遍,除了少几个关卡还不错以外其他的就感觉不到什么快感了,应该是犯了重复度太高的毛病,我觉得当时的吊人和那个地雷一样的小球设计的挺不错的,但是那个吹龙卷风的玩全屏攻击这个貌似就非常不合理了。

总结:KL偏离了自己的硬核初衷,硬核内容更新得非常少,而刷刷刷的东西和那种为了取悦课老的东西越来越多,这就导致硬核玩家没有足够的内容游玩,一旦他们达成了自己的目标,剩下的是什么?不能和课老们比比谁分高,那么剩下的,就只有刷刷刷。。。试问谁坚持的下去呢?

最后是这个游戏的不合理之处:首先,三消这个机制就已经有不确定性了,而KL在这个机制之上又加入了过于复杂的削球机制,我认为星子哥这样的就算是比较完美的,雷比白毛还算凑活,这个冰露她是个什么东西嘛???我只想说,我玩的是动作游戏不是脑力游戏OK???还有你这种复杂的削球机制,让幻痛那种短时间竞速,变成了完完全全的重开SL环节,实在是考验玩家的耐心啊。。。

【全网最低据点战】

本人的战双游玩视频


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