《30XX》游玩体验
鉴于本人是第一次玩此类型(洛克人)游戏,所以评价上较为主观,或所作类比不恰当。
游戏主体分为3个部分,标准模式(肉鸽模式)、mega模式(固定种子)和社交模式(玩家自建关卡)。同时还可以进行双人游玩(配置过高,找不到人玩)。另外还有每日任务、Boss连战和种子竞速,有点像是死亡细胞那种的。
本作共10个关卡,每个关卡都是道中+小Boss+道中+Boss,标准模式下会随机进入一个关卡,在通关后继续随机选择剩下的关卡直至通关(10关)其中第9和第10关被放在最后,每次游玩前都可以更换角色。而mega模式下可选关游玩同时在死亡后保留角色的装备和物品;另外,由于是固定种子,游玩过程中所有的道具获取和物品掉落都是固定的,其中前8个关卡被分为简单(3关)、中等(2关)和困难(3关)。该模式是选择角色建立存档的保存方式,因此如果要更换角色就需要建新档,创建新存档后,关卡也会发生变化。社交模式的关卡基本是选择一个关卡的风格作为模板,将陷阱敌人重新组合,你可以自建关卡上传以及游玩其他玩家创建的关卡。
标准模式和mega模式中,除了主要流程外,途中还会有各类挑战,或是把你传送到一个新的地图进行挑战,或者是当前房间的歼灭战。会根据你的受伤次数给予评价,奖励会根据挑战的类型,给予增益道具、螺钉和血量。奖励的多少似乎是固定不变的(相对来说都是比较简单的挑战,容易拿金牌)。
在原本难度的基础上游戏还有加熵,就是加难度。可以选择调整敌人的数值,还有时间限制这类的条件来大幅增加游戏难度。
游戏目前有两个角色,远程小蓝人和近战小红人。就难度上来说远程是远比近战要简单的。
相较于肉鸽+硬核动作这样较为常见的组合,该作我认为最突出的是每个关卡极具特色的设计。致命节奏关卡里,多个钟摆式桥和类似马里奥中升降梯的单行平台。圣堂关卡内,按照颜色依次显现和消失的砖块,敲击机关激活不同颜色砖块。水池关卡内的重力反转和水域(最喜欢的)。还有荒漠关卡的加速地板+弹簧的组合。
由于时间较少,只玩了5个小时,打完了本游戏的8个关卡,由于是第一次玩洛克人类游戏,刚开始上手熟悉操作就花了很多时间。我觉得目前改作较为突出的缺点有2个。
一、敌人种类不够丰富。比如致命节奏关卡里,一整个关卡只有蝙蝠、弹簧怪,滚轮,滚轮发射器。圣堂关卡只有教徒、射子弹的轮子和无限生成的不知名的黑轮。
二、游戏内容不清晰。例如像是核心这类的,我把新手教程走了两遍也没有看到哪里有介绍该系统。我游玩过程也没有用过,基本上是靠白板通关的。此外还有增益道具,简介说明不够清楚,由于翻译似乎是直译的,理解上有点困难。
然后是两点建议。在自建关卡中被限制于一种关卡类型,实际上各个地图和游戏随机的体验并没有过多差距,我认为可以做一个杂烩,把各个地图的地形机制柔和在一起,比如弹簧、钟摆桥+重力颠倒。这样在创建地图时能够设计出差异性大、可玩性高的地图。
关于速通方面,这类2D横板游戏基本上就是靠背板,mega模式如果是建档速通,实际上和标准模式并无区别,都是随机种子速通。固定种子速通那就要背板练习然后再打。目前我的体验是感觉战斗节奏很快,基本上看到敌人就要马上做出反应,最好是打死。一个纯靠随机速通的话乐趣就会少很多。所以我的建议就是随机中建立规律,比如我的世界那样的,虽然随机种子,但是游戏内地图的生成规律可以保证玩家在找到进入流程的入口后基本按照固定的路线走,各个关卡的地形随机和敌人随机最好是有章可循,至少要让玩家有一个比较清晰的思路,我看到什么地形,那么我可以大致知道这里会有什么敌人,敌人会刷新在哪,路要怎么走。当然可能是标准模式我打的太少,没有看出来规律。值得一提的是编辑关卡对速通意义重大,既能测试游戏bug,也能练习Boss。

以上便是是我个人的一些浅薄理解。