Atsuko Nagano 创建日本咖啡馆西洋镜
Atsuko Nagano 分享了 Cafe Block 项目背后的工作流程,分享了用于不同资产的 Houdini 工作流程,并谈到了用于渲染的效果。



介绍
大家好,我是长野敦子。我在视频游戏、CG 动画和 VFX 行业工作。最近,我参与了《神奇动物:邓布利多的秘密》和《Elden Ring》的制作。我在大学时开始玩 3D 艺术。我从第一份工作中获得了基本知识。然而,当我决定投身CG动画/VFX行业时,我开始通过阅读书籍和官方文档在YouTube上自学。我还参加了一些在线研讨会。

咖啡馆街区项目
过去我追求高细节的写实艺术作品,我很想挑战风格化的艺术。这也是学习新事物的好时机。我之前从未使用过 Arnold,所以我选择了它来渲染。当我在日本的时候,我真的很喜欢被改造成咖啡馆和商店的传统日本房屋,它们很可爱。我也受到了 Mateusz Urbanowicz 的“东京店面”的启发。

模型
我为自己设定了大约一个月的时间来创作整个系列。主要的挑战是阿诺德的风格化表面。我首先通过遮挡和设置摄像机角度来确定要聚焦的区域。在墙壁、地面、树木、灌木和屋顶等主要地形被遮挡后,我迅速转向纹理、外观开发和照明。我同时和 Houdini 做了一些 RnD。该过程在这些阶段之间来回切换。
确定了风格方向之后,就到了通过添加小道具来讲故事的时候了。
比如给顾客的沙发,上面放的杯子,小巷子里的水龙头,招牌等等。
我故意创造了超大的道具来强调立体模型的感觉(例如,排水沟/管道)。这个过程需要小心处理。所有资产仍然需要尊重现实世界的规模,只需要调整部分项目。




UV 展开
UV 是由 Maya 的 UV 工具包完成的,因为我还没有决定最终的渲染大小。我将纹素密度设置为 4096 = 4m(约 10.24 像素/单位)以防万一。我还注意了紫外线的方向。在大多数情况下,它应该尊重纹理图案的方向。我从示例图像中对木门的方向进行了排序。它遵循与实际门结构相同的方向,因此在 Substance 3D Painter 中管理起来会容易得多。


纹理
我使用来自 Substance 3D Assets、Megascans 和 Textures.com 的 PBR 纹理作为我风格化纹理的基础。它们都是在 Substance 3D Painter 的 PBR 金属/粗糙工作流程中创建的。
我在 ZBrush 中雕刻了街道瓷砖,并将可平铺的纹理与几何资产相结合,以获得看起来自然的凹凸细节。

原始材料来自 Substance 3D Assets。它的高度复杂性使我的资产变得嘈杂。我保留了一些主要但删除了次要细节,并确保绘画风格和细节数量在整个资产中都是同步的。
我选择首先处理覆盖主要区域的资产,例如墙壁和屋顶瓦片。我将我的参考放在屏幕的一侧,将它们与渲染进行比较并相应地调整调色板。重复此迭代,直到我满意为止。感谢 Patrick CN Wong 给我关于调色板和纹理创建的建议。

Houdini
Houdini 是我工作流程中的强大工具。即使是它简单的功能也给了我更多的适应。我使用 Houdini 来创建小型资产,例如混凝土块、竹帘、屋顶瓦片和布标。如果资产不适合场景,非线性工作流程允许我进行调整。以下是工作流程的一些示例:
管道
创建一条曲线。
使用组节点选择点并将选择分配给组。
将地理复制到选定点的组。
竹帘也是用同样的方法制作的。

混凝土砌块
以下 Houdini 技巧在 Masaya Sugimura 的工作室中展示。
将基础地理转换为 VDB
将 VDB 转换为多边形
布尔步骤 1 和 2

渲染
一开始,我尝试使用基于照片的 HDRI,但它无法给我想要的结果。我发现了一些 Painted Anime Skies HDRI,它们创造了独特的生动照明。添加定向灯和边缘灯强调了情绪,从标志和灯等物体发出的区域灯支持讲故事。
在后期制作中使用移轴镜头效果是增强资产立体模型功能的关键。

我在 Nuke 中的 ZDefocus 和 Defocus 节点上使用了 Z-Depth pass 来控制焦点区域。

我还想添加色差效果。为了实现它,我将图像分解为 RGB 并沿边缘移动颜色。Fumi Sugawara 开发了一个 Nuke 节点结构,帮助我实现了最终图像。

结尾
这个项目的主要挑战是在时间限制内完成它,即使我可能还没有完全满意。我们艺术家有很多想法和灵感,但这种热情很快就消失了,这导致了很多未完成的个人项目。但是,如果项目完成并且可以放入我的投资组合中,或者如果我可以根据经验继续我的下一个作品,我会从中受益。


