如果让我脑洞一个篮球联赛的玩法
如今电脑普遍成为家中必备,但是在我读书的那会儿,一来明令禁止,二来我自己对这方面没有需求,所以为了满足我完成作业之后的娱乐时间,我自行开发了一套。。。看着像桌游,其实和桌游没半点关系的娱乐活动。
说得直白一些,那就是类似于NBA2K的纸质化娱乐。
这个游戏的雏形阶段,全部使用笔记和扑克牌的形式进行,由于没有明确的计算公式,这个里面的可变因素太少,导致玩起来更像是自娱自乐。
因为设计这个游戏的初衷,就是让我投身在篮球赛场,成为整个联盟里面最可怕的球员(YY得够可以啊),所以一旦到了赛季末的奖项评选,MVP还有得分王这种奖项一般都是入了我的囊中。
我有一次把本子和扑克牌带去了大学里面,玩起了这个游戏,很多人不知道我在做什么,我解释了一通之后,有人发出天才艾迪亚的惊呼,虽然我知道这种多半只是彩虹屁,吹完了就跑。
后来我的本子被这个吹捧的人借了去,他气势汹汹地把我的本子直接扔在了我的床上,大喊一声:
太假了,怎么什么奖项都是你的名字!
所以我说了嘛,这个游戏的初衷是为了满足我打NBA的想象,所以那会儿就是没有游戏机制,我拿奖项还有总冠军基本都是手到擒来。
后来,我把本子上的所有数据全部搬到了电脑上,接下来,我就将对这个庞大的游戏系统尽可能做简单的解释。
游戏工具:电脑
使用软件:EXCEL
步骤一,先建立球员和球队数据。
球员数据如下图,可以从多个维度去定义这个球员的能力,这一点和NBA2K系列的球员数据有点像,但是我这个算法很简单,直接取了所有项目的平均值。

其中,经验这一栏可以随着球员的球龄而增长,其他能力自然也可以调整。
贴一下我的能力:

但是我不是整个联盟能力最高的球员。
球员的能力决定球队的能力,一支球队可以有13名报名球员,然后接下去的球队实力计算就以如下公式进行:
主力五名的能力加总*70%+剩余球员的能力加总*30%
举个例子,假如一支球队的五名主力能力加总为350,剩余能力加总为400,那么这支球队的实力就是350*0.7+400*0.3=345
然而,在经过一番实践之后,只凭球队实力去决定比赛结果,会使比赛的变数波动太小,之后我们还会再介绍引进一个变量,这里先暂且不提。
说完球队实力,接下去我们就说一下比赛结果该如何决定。
我们首先把所有的球队实力进行汇总,将最高值和最低值作为参考,划分一个数值区域,然后参考下图:

这个图是什么意思,由球队实力决定你之后的五组随机数的生成结果,所以:
实力在332-334.9的生成随机数范围就是:9~30
实力在335-337.9的生成随机数范围就是:10~30
可能这么说还是很抽象,那么我们以实际两支球队举例。
A球队实力370,按照上图生成随机数范围是:21~30
B球队实力360,按照上图生成随机数范围是:18~30
这时候我们运用EXCEL的随机数函数,让两支球队分别生成五组随机数。
A球队生成随机数:21/23/25/27/29
B球队生成随机数:18/21/25/19/30
每支球队的前四个随机数相加构成基础分。也就是说:
A球队:21+23+25+27=96
B球队:18+21+25+19=83
每支球队的最后一个数字和额外分有关。这个额外分影响三个因素:
额外进攻加分
额外防守造成对手减分
以及主场因素加分
其中进攻和防守的计算还关系到球队的进攻能力和防守能力。现在我们假设A和B的进攻和防守均为100。那么:
A球队进攻加分:29*100/100=29
A球队防守造成对手减分:29*100/100=29
B球队进攻加分:30*100/100=30
B球队防守造成对手减分:30*100/100=30
假设本场比赛在B主场进行,那么:
B球队主场优势加分:30/3=10
注意这里,如果弱队主场,则主场优势是除以3,如果强队主场,那么主场优势是除以6。
那么现在两支球队的最终比分就可以计算得出了,也就是:
A球队最终得分:96+29-30=95
B球队最终得分:83+30-29+10=94
所以这场比赛的最终结果是A球队95比94战胜B球队。
是不是觉得计算公式很麻烦?没事,这个公式大家可以根据自己的喜好设定,然后设定完之后输入EXCEL,之后就只是输入数字呈现结果了。
但竞技运动是具有不确定性的,我们来说说加料。
假设说,A球队处于高连胜状态,比如8连胜,那么A球队的基础随机数的最低值还要+1。
又或者处于连败状态,基础随机数的最低值也要+1。
若A球队和B球队之间的实力差距很大,那么还会触发爆冷。
举个例子,如果A和B球队的最后一个随机数奇偶性相同,那么弱队的最后得分要加10%。
最后一个可以加料的地方,那就是明星技能。
这些具体的演算我最后再演示,先贴一些球星的技能给大家大致看一眼。
XX(虚拟人物名字 为作者的熟人 这里就不公开了)
【全能王者】对手拥有的技能失效
XXX XXX
【双子星】比赛结果计算过程中,若一串随机数出现两个相同的数字,则你可以和对手交换基础分或额外加成基础分
XXX
【擎天柱】你的球队等级和随机数上限+5-x的一半/5-x(x为球队中除你之外能力70+球员的个数),但爆冷系数1只计算加成后结果
XX
【拷贝天赋】你可以将一场比赛的净胜、净负分记录下来,然后下一场比赛取绝对值加在你球队的最后得分上,你可以选择优于爆冷发动技能,但是必须优于爆冷
杜兰特
【随心所欲】比赛结果计算过程中,你可以让对手再一次生成最后得分并覆盖之前的结果
库里
【萌神】比赛结果计算过程中,若一串随机数的前五位数字,每有一个数字可以被3整除或包含3,则你所在球队的基础分在+3的基础上额外+3;若你所在的球队等级位列全联盟第一,则失去一个数字的加成,球队等级每比全联盟最高低一位,则释放一个被3整除数字的加成
威斯布鲁克
【三双制造机】比赛结果计算过程中,若一串随机数的前五位数字每出现一个偶数(大于三则计为0),你所在的球队的可选择替换次大的随机数为其中的最大数值。
哈登
【大胡子坦克】你可以选择开启自爆模式——直接令对手的基础分或者额外加成基础分比你的球队少1。若你因此仍未能取得胜利,下一场该效果+1或可以开启同时效果
勒布朗·詹姆斯
【皇帝之魂】比赛结果计算过程中,你所在球队的基础分额外+“球队连胜场次*2(小于11且连胜场次为偶数的情况下)”或“(球队连败场次*4且连败场次为奇数的情况下)”,额外加成基础分+“球队连胜场次*1(小于11且连胜场次为偶数的情况下)”或“(球队连败场次*2且连败场次为奇数的情况下)”
XXX
【绝杀】若你的球队以0~3分的差距落败或要进入加时,你可以重新生成一排随机数,若第一个数字和第二个数字奇偶性相同,则视为你的球队以1分险胜,你可以选择累加或者亏欠该效果,但亏欠的效果只有亏欠场次为0时可以生效。你的绝杀场次可以不使用而累计,当场次大于1时,直接视为你的球队+4分*你想使用的绝杀场次
XXX
【厚积薄发】你可以将上一场比赛结果计算过程中没用到的前两个随机数保留,并且和这一场比赛结果计算过程中最小的随机数替换,如果其中有随机数没有被使用的必要,你可以额外保留随机数
樱木花道
【防守天才】若你的球队输球,则你生成五个随机数,并取最大和最小的两个随机数的个位做求和,对手得分-求和%并且重新计算比赛结果,若其中一个数为0,则你可积攒最大随机数个数至任何一场使用
内蒙古野人
【曾经的王朝】该球队永远具备主场优势且始终拥有弱队主场优势,当你主场作战时,主场优势X2
XXX
【冠军相】个人数据统计之后,你可以选取一项低于平均水准的技术统计并记下分值,累计并加成到下一场比赛的结果中,若你赢球,这个累计的分值将减半
安特拖昆博
【字母哥】比赛结果计算过程中,若一串随机数出现不重复的数字》=五次,则对方球队的防守效果减半,若你的球队取胜/失利时,这个不重复数字的要求+2/-1
伦纳德
【冷血机器】比赛结果计算过程中,视为你拥有一个最小的平均随机数,当球队产生的最终数值低于这个数字时,你可强行达到这个数字,若你的球队取胜/失利时,这个最小的平均随机数-2/+1
建业五虎
【五虎】当首发五虎均为国内球员,比赛结果计算过程中,若一串随机数出现能被五整除的数字(包括对手),你可以选择如下效果触发:额外加成基础分+5。
八一队
【军魂】每有一名军人球员或教练(教练效果*3)在队,球队的攻防+5%
东契奇
【077】比赛结果计算过程中,若一串随机数每出现一次7,你可以让你的球队增加到下一个尾数7或让对方球队后退到上一个尾数7,特别的,如果正好凑齐077三个数字(不可多余出现),则视为你的球队直接获胜
湖北美尔雅
【永远的黑曼巴】比赛结果计算过程中,若一串随机数每出现一次8/24或者最后的结果出现一次81,你可以选择让球队总分加上其中一个出现的数字,使用之后,技能冷却时间为-1,除非出现的数字不止一个或者你没有使用技能,可以避免冷却时间
克里斯·保罗
【圣保罗】你的球员特性从P上升为P+,即球队进攻属性+50%
利拉德
【TIME】你可以指定五个随机数中的其中一个为双倍效果,若你因此赢得比赛,则下一个对手也可以指定五个随机数中的最小的一个为双倍效果
比赛结果的决定方式:
1.从一串生成的随机数中(随机数的取值范围为球队等级到30之间)的五个数字,其中前四个数字加总是基础分,第五个数字是额外加成基础分
2.包围网:若联盟第一球队在一周结算后与第二名相差场次为5场及以上,则该球队在下一周遭遇包围网
2.1在包围网中的球队,若对手触发爆冷事件,爆冷系数触发其一视为同时触发事件1和事件2,且爆冷系数+10%;另外,包围网中的球队失去主场优势、连胜连败效应和球员特殊技能
3.D球员:泛指球员在抢断和盖帽能力不高但是却在一对一防守起到超级遏制的球员,每拥有一名D球员,球队的防守能力+30%
4.P球员:泛指球员在进攻中起到华丽中转的球员,每拥有一名P球员,球队的进攻能力+30%
5.爆冷系数:若球队之间的等级差距大于等于2,则按照5%/10%/15%/20%/25%...40%的爆冷系数递增,如果弱队拥有主场优势,则爆冷系数-5%;两队的攻守能力每相差1,爆冷系数+5%
6.爆冷:当两队的额外加成基础分/基础分的奇偶性相同且等级差距大于等于2,则触发爆冷事件1;当两队的额外加成基础分/基础分的奇偶性相同且攻守能力有差距,则触发爆冷事件2
6.1.若只触发爆冷事件其一,以数字大者优先;若事件1和事件2的正负属性不同,则爆冷系数直接计算为事件1+事件2;否则爆冷系数为事件1+事件2且最高为40%
6.2.爆冷系数只触发其一状态下若强队输球,则强队可以生成一串随机数(个数为爆冷系数/5),若生成的随机数中与爆冷对应奇偶性相同的数字个数大于等于数列的一半,则可挽回败局
7.爆冷系数运用举例:弱队最后得分100,若加成10%爆冷系数,则变成110
8.球队的主场优势计算为:弱队为额外加成基础分/3,强队为额外加成基础分/6
9.球员特性说明:P,见第四条。D,见第三条。A,军人球员。S,王牌球员,缺阵会影响球队实力。
名词解释:
球队综合实力:根据球队的球员名册,主力综合能力7成加总和替补综合能力3成加总的总和
球队等级:根据球队综合实力换算之后的数字为球队等级,在比赛结果的随机数决定过程中,球队的最小随机数等同于球队的等级
连胜效应:球队在连胜的过程中,若连胜场次大于等于8/12/16场,则球队等级+1/+2/+3,若球队连胜场次大于等于20场,则球队不再享有连胜效应
连败效应:球队在连败的过程中,若连败场次大于等于4/7/10场,则球队等级+1/+2/+3,以此规则累加,直到球队获胜结束连败
伤病规则引入:
1.建立伤病球员库,并且根据实时新闻及时更新
2.伤病球员中的S球员,若缺阵,则球队等级-2;若是非S球员,缺阵则等级-1
单人数据统计用:
1.单人数据统计中,以一串随机数前五个数字为基础数值,取最小值为加减值,特别的,当计算得分时,加减值*2,若遭遇最低谷最高峰事件,则得分加减值*3;当计算上场时间时,只看奇偶性;当计算抢断/罚球/投篮时,加减值/2;计算盖帽和扣篮时,加减值/4
2.单人数据统计中,若第一串出现随机数最小值或者最大值,则触发单人数据最低谷和最高峰事件,若同时出现,则互相抵消
3.单人数据统计中,球队的连胜效果为:连胜每达到2场则加减值额外+1(若加减值大于0则无效,此额外效果最大为+5),连胜每达到5场则可以增加一次加减值的选择(最多两次),以数值大者优先
4.单人数据统计中,球队的连败效果为:连败每达到1场之后的每场加减值额外-1
5.单人数据统计中,根据呈现的奇偶性确定最后的数值,偶数停止,奇数则继续推进
6.单人数据统计中,若上场时间少于基础时间4分钟及以上,则得分、篮板、抢断和助攻按照10%的速率递减。若大于基础时间4分钟及以上,则递增。
最后我们用所有的效果附加来模拟一场常规赛。
对阵双方为勒布朗·詹姆斯率领的陕西麒麟VS库里率领的澳门赌侠
先生成五个随机数。
陕西麒麟(球队等级25):26 26 27 28 30
澳门赌侠(球队等级21):21 23 24 25 26
陕西麒麟进攻指数100,防守指数80=攻守等级5,目前取得4连胜,主场作战
澳门赌侠进攻指数90,防守指数60=攻守等级3,目前2连败,客场作战
陕西麒麟:基础分107,加成分30,詹姆斯的皇帝之魂技能发动,基础分变更为111,加成分变更为32
澳门赌侠:基础分93,加成分26,库里的萌神技能发动,基础分变更为105
爆冷效果发动:两队基础分和加成分奇偶性相同,触发爆冷效果1+2,澳门赌侠最后得分+25%(攻防等级相差2*5%+球队等级相差【4-1】*5%)
过程计算:陕西麒麟最后得分为111+32*100/100-26*60/100+32/5=133.8
澳门赌侠最后得分为105+26*90/100-32*80/100=102.8
触发爆冷:102.8*125%=128.5
由于爆冷系数触发效果为1+2,陕西麒麟不可发动挽回效果。
最后结果:陕西麒麟主场134比129战胜澳门赌侠,迎来5连胜
那么。。。这样的篮球联赛,你会有兴趣自己创建一个吗?
(游戏框架仅做参考,实际可以自己衍生成属于自己的玩法)