【生死狙击2】策划日志 | 风骚走位安排!动作系统大升级











由于在前作《生死狙击》中,角色移动时有明显的滑步现象,我们为了解决这个问题,在生死2中引入了移动凝滞感的BUG...

受到了玩家的暴击以后,我们重构了移动系统,在确保手感还原生死狙击1的情况下,解决了移动滑步的问题。
可能在接下来的测试中还会感到一丝丝的不顺滑,原因是现阶段的操作响应还会略微的受到帧率影响,这个问题已经在我们的优化计划中。


先来看看一组对比——

左图是上个版本中,跳跃点需要连续多次跳跃才能跳上去,跳跃结束时瞬间位移非常大。
而修复后的右图就明显流程多了,新的版本中我们修复了非常多类似的手感问题,比如靠墙跳跃减速、边缘起跳难、卡脚等,具体的细节还是需要等大家下一次测试来亲自体验啦~


对于动画僵硬的定义,其实每个玩家都有自己的看法。所以这对我们来说,必然是一场持久战!
但是星星之火可以燎原,我们准备从多点开花,同时推进。从减小姿态差异,到动作捕捉技术、增加细节动作等等,我们都在一步步推进中。
来,看看万里长征的第一步走的怎么样了——

距离彻底解决动作僵硬的问题还有很多路要走,未来的版本一定能够给大家呈现更好的效果~

再给大家悄悄透露一个正在开发中的功能,相信不少老玩家已经跃跃欲试了吧!


最后的最后,我想说在操作模块上我们还有很长的路要走。
摄像机优化、非控制角色的动画表现、动画效果的持续优化以及移动手感的细节调整等等,这些地方我们做的都还不够好,但是他们都不会成为我们前进的阻碍。
消除恐惧的最好办法就是面对它!好了,话不多说,回去干活!
内容转自生死狙击2微信公众号文章
https://mp.weixin.qq.com/s/fjbiUnF-l2PtLqD9T_rU9w
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