Redshift每日复习001-Standard Material
嘿嘿,各位大小艺术家~ Happy Rendering!专注于创作的时候是否已经忘记了软件用户手册的某些基本功能呀?本文档在于帮助大家查缺补漏,充分使用(榨干)软件。图文的方式没有进度条的困扰,更直观有效,方便大家快速找到重点(视频教程可能要从头点击观看呢*^*)。其实很多宝藏用法就隐藏在基础知识里,就看大家能不能联想到啦~ 小编人手不足难免疏漏,有错误及时喊我噢~
1. Standard Material

Color 定义了反射、漫反射、直接照明或间接全局照明时的表面颜色。将此设置为黑色意味着没有漫射照明。当使用大于 0 的金属度值时,这也是金属的颜色。
Weight 会缩放漫射照明的总量,0.0 表示无漫射,1 表示最大漫射。
Diffuse Model 漫反射模型确定如何评估表面上的漫反射照明,从而确定如何计算表面上的亮度梯度。有两种型号可供选择:
Oren-Nayar:这可用于模拟光滑和粗糙表面的漫反射照明。特殊的漫反射粗糙度值可用于在平滑和粗糙表面之间进行混合。
d'Eon Lambertian Spheres:这是一种专为粗糙材料设计的特殊模式。例如,在这里想想小孔或多尘的表面。其中一个特点是,通过非常平坦的入射光增加色彩饱和度。
Diffuse Roughness 设置仅适用于Oren-Nayar 漫反射模型。这控制了漫射照明的粗糙度,对于模拟无光泽/脏表面很有用。0.0 的粗糙度相当于完美光滑的表面,或传统的Lambert shading。
Metalness 金属度权重,该值介于 0.0 和 1.0 之间,其中 0.0 表示它是一种使用反射设置来控制反射率的介电材料,而 1.0 表示它是一种使用基础颜色来控制金属颜色的全反射金属材料。反射颜色仍用于金属的边缘色调。介于 0.0 和 1.0 之间的值是两种材料的混合。

大多数现实世界的材料都表现出一定程度的反射。反射最明显的两个方面是它的模糊度(由Roughness驱动)和它的强度(由Weight和IOR设置驱动)。
Color 是反射色调。在大多数情况下,它应该只是白色,但可以为金属材料着色。使用Metalness,您应该使用Base Color来为金属着色,但仍可以使用此颜色进行额外的边缘着色。
Weight 是反射色调的乘数。此值为 0.0 时禁用反射。
Roughness 是表面反射的粗糙度。粗糙度值为 0.0 表示完美“抛光”或完全光泽。粗糙度值为 1.0 意味着几乎是漫反射外观。
IOR 是Index Of Refraction的缩写,它确定光路在进入材料时弯曲或折射的程度。由于这是基于物理的值,您可以在在线列表中查找特定材料。大多数值的范围在 1.0(室温下的空气)和 2.42(菱形)之间。
Anisotropy 允许您在特定轴上拉伸反射。各向异性用于模拟表面粗糙度集中在特定方向的拉丝金属等材料。您必须将反射粗糙度增加到0.0 以上才能看到效果。
Rotation 值旋转各向异性反射的方向。该值介于 0 和 1 之间,等于 0° 和 360° 之间的旋转角度。
Samples 模糊反射(当“粗糙度”大于 0.0 时)需要多个样本才能获得干净的“无颗粒”结果。更高的数字将减少任何潜在的颗粒问题,但渲染时间会更长,反之亦然。

这些设置设置材质的折射透明度。全折射计算需要双面几何。要查看单面几何的折射色调,您必须激活几何部分中的薄壁选项。
Color 是折射色调。为了物理上正确,当与Subsurface Scattering或Transmission Scatter结合使用时,它应该是白色的。
Weight 这是折射色调的乘数。禁用 0.0 折射透明度时。
Extra Roughness 默认情况下,反射粗糙度也用于透射,但您可以在此处为折射添加额外粗糙度。
Samples 在使用模糊效果(例如折射粗糙度)时,与往常一样,需要采集额外的样本才能获得无噪点的结果。更高的数字将减少任何潜在的颗粒问题,但渲染时间会更长,反之亦然。
Depth 该值描述了在材料内完全达到设置的透射颜色之前的距离。因此,这是一个实际长度,应设置为与对象的厚度和体积相匹配。在较大的值下,对象的体积密度会降低,并且体积中的颜色分散较少。
Scatter Color 这是光线在穿过材料并在材料中散射时拾取的附加颜色。例如,这可用于为更稠密的液体着色,例如橙汁或蜂蜜。但它也有助于大量稀薄液体(例如海水)重现其典型的蓝色色调。
Scatter Anisotropy 这用于影响散射光偏转的主要方向。使用默认值 0,散射在所有方向上均匀发生。对于低于 0 的值,光线会更多地偏向体积的背面。对于大于 0 的值,朝向体积前部、朝向观察者的散射更强。
Samples 与所有模糊效果一样,散射将需要多个样本才能获得干净的“无颗粒”结果。更高的数字将减少任何潜在的颗粒问题,但渲染时间会更长,反之亦然。
Dispersion(Abbe) 该值描述了透明材料中的折射率 (IOR) 在整个光波长光谱中的变化程度。这体现在材料的典型颜色变化中。例如,玻璃的典型值从 10 开始,钻石约为 70。通常,较小的值会导致更强烈的分散。值为 0 时,色散计算被关闭。

次表面散射 (SSS) 正在计算穿透表面并在几何体体积中散射的光。其中一些光可能会在不同的位置再次离开物体,照亮该区域的表面。这种效果在许多现实世界的材料中很常见,但以皮肤、蜡烛甚至石头、塑料或树叶最为人所知。
Color 散射在物体内部的光呈现这种颜色,并可以将其传输回表面。在用于人体皮肤的材料中,红色是合适的,因为穿透皮肤的光线会被皮肤下方的血管染成红色。
Weight 这可用于在漫反射表面着色和次表面散射之间进行柔和混合。权重值为 1 时,完整的次表面散射效果变得可见。
Radius 这可用于控制光在被散射减少之前可以在表面下方行进的平均距离,从而使其不再具有可见效果。该色调的 RGB 值从而控制颜色分量的比率。因此,具有 RGB 值 1、0、0 的半径意味着,例如,只有体积内的红光分量通过。因此,在该示例中,绿色和蓝色光分量将被完全阻挡。以这种方式过滤的光可以在体积中传播的实际距离是通过将Radius颜色值乘以Scale值获得的。
Scale 该值乘以半径的 RGB 分量,以确定光线在完全散射之前可以在表面下方传播的距离。
Anisotropy 该值可用于影响光在表面下方散射的方向。默认值为 0 时,光线会随机向各个方向散射。使用负值时,光线会更偏向入射光线的原始方向。对于正值,散射在光源方向上发生得更强烈。
Mode 地下计算提供以下模式:
Point-Based Diffusion:在这种模式下,生成一种样本点的点云,类似于Irradiance Cache Global Illumination 方法。对于该样品云的每个点,在预通过步骤期间确定散射光的测量值。然后在渲染期间对这些测量结果进行插值。因此,这种方法速度很快,但对于详细的几何形状并不总是精确的。此外,在动画期间可能会出现计算的光分布波动。另请注意,此模式不适用于渐进式渲染!
Ray-Traced Diffusion:原则上,此方法的工作原理与 Point-Based Diffusion 完全相同,只是这次为渲染的每个像素确定了一个采样值。计算时间比上述方法要长,但也更加精确。由于此处相邻测量结果之间没有插值,因此次表面散射解中可能存在可见噪声。与所有基于采样的计算方法一样,因此在此模式下也可以使用Samples值,从而可以控制计算的质量。
所以简而言之,这里是这些方法的优点和缺点:
基于点的扩散
更快更流畅
不太详细/准确
在渐进模式下不起作用。它将改为切换到光线追踪扩散。
需要“预通过”阶段
在困难的照明情况下闪烁的可能性更高。
无法隔离 SSS 对特定对象的影响,这会导致不必要的“光溢出”伪影。
如果您的场景设置为使用基于点的漫反射并且您以渐进模式进行渲染,它将在渐进渲染期间自动使用光线追踪漫反射。这样,您实际上可以在渐进模式下看到 SSS 效果(而不仅仅是漫反射纹理)并交互式地调整设置 - 同时仍然使用基于点的漫反射进行最终(桶)渲染。
请注意,由于两种模式的差异,在将渐进式光线追踪 SSS 与桶渲染的基于点的 SSS 进行比较时,最终结果可能会有所不同。
光线追踪扩散
更慢更吵
更详细/准确
以渐进模式工作
散射半径越大,需要越多的样本来获得干净的结果。
可以隔离对象之间的 SSS 效果或使其影响所有对象。
Samples 此设置仅用于光线追踪漫射,以控制次表面计算中的噪波或颗粒量。更高的数字将减少任何潜在的颗粒问题,但渲染时间会更长,反之亦然。
Include Mode 此设置仅用于光线追踪漫射,并定义散射计算可以看到哪些对象。
所有对象:所有其他对象都参与 SSS 效果。
Only Self :仅在同一对象中包含 SSS 效果。

光泽效果 可用于模拟天鹅绒或缎子等织物上常见的柔和反向散射效果。
Color 这是光泽的色调。
Weight 这是光泽色调的倍数。当0.0时,光泽效果被禁用。
Roughness 这控制了光泽反射的粗糙度,较高的值会导致更柔和的外观。
Samples Sheen 的粗糙度越高,反射就越柔和,并且需要更多的样本才能获得干净的“无颗粒”结果。较高的光泽样本值将减少任何潜在的颗粒问题,但渲染时间会更长,反之亦然。

这可用于模拟表面上的薄的光折射层。例如,想想油膜或肥皂泡上的微光。
IOR 这是表面上薄层的折射率。如果没有这一层,在大多数情况下,表面正上方有空气,这对应于 1.0 的 IOR,并且不会导致任何颜色偏移。可以使用 1.333 的 IOR 模拟水薄膜。由于肥皂的 IOR 约为 1.5,因此肥皂泡薄膜的插值 IOR 可能约为 1.4 ((1.3+1.5)/2.0)。
Thickness 该层的厚度在此处以纳米为单位指定,并影响该层上的色移。当这个厚度稍微变化时,效果看起来特别自然,例如通过表面上的噪声结构。

这些选项允许您在材料上定义涂层,以模拟清漆、汽车油漆的反射性透明涂层或粘稠和潮湿的表面等属性。此外,涂层有自己的凹凸贴图输入,允许您定义细节,例如与材料基底分开的划痕,或保持完美光滑。
由于涂层覆盖了整个材质,由于能量守恒,它会间接影响其他材质属性的强度,例如漫反射基础着色、反射、透射和次表面散射。
Color 颜色是反射色调。
为了物理上正确,这应该是白色的,并且应该使用每个 RGB 通道的 IOR/Reflectivity 来添加颜色。
Weight 是反射色调的乘数。此值为 0.0 时禁用反射。
Roughness 粗糙度是表面反射的粗糙度。粗糙度值为 0.0 表示完美“抛光”或完全光泽。粗糙度值为 1.0 意味着几乎是漫反射外观。
IOR 用于计算菲涅耳效应强度的折射率。使用“IOR(高级)”菲涅耳时由三个值(红色、绿色和蓝色)组成。
涂层反射层与基础反射具有相似的特性。
针对在非常粗糙的金属“金”材料上的透明涂层反射层的情况。请注意,与粗糙的贱金属反射相比,矩形镜面高光定义清晰。请注意,IOR 为 1.0 会有效地禁用涂层。另请注意,使用彩色外套可以实现漂亮的双色调效果。
ANIsotropy 这允许您在特定轴上拉伸反射。各向异性用于模拟表面粗糙度集中在特定方向的拉丝金属等材料。您必须将反射粗糙度增加到0.0 以上才能看到效果。
Rotation 旋转各向异性反射的方向。该值介于 0 和 1 之间,等于 0° 和 360° 之间的旋转角度。
Samples 模糊反射(当粗糙度大于 0.0 时)需要多个样本才能获得干净的“无颗粒”结果。更高的数字将减少任何潜在的颗粒问题,但渲染时间会更长,反之亦然。
Bump Map 凹凸贴图在此处插入您的涂层凹凸图。涂层凹凸映射与基础层分开,这意味着您可以仅在涂层上应用划痕等细节,甚至使涂层无瑕疵。
通过将凹凸贴图插入材质的“几何”凹凸端口并将“涂层”凹凸端口留空,您可以获得更具说服力的透明涂层或清漆效果:

这不仅可以使表面变亮,还可以将其配置为在使用全局照明进行渲染时发出额外的光。
Emission 是材料的发光颜色。
Emission Weight 是材质发射颜色的乘数。

这些设置通常描述了表面的着色和计算。例如,在这里您将找到分配凹凸贴图的选项,您可以设置材质的不透明度或配置材质的基本重新着色。
Opacity 不透明度这种颜色描述了材料的整体不透明度,接近白色的颜色更不透明。黑色不透明度意味着材料将完全透明。
请注意,此效果当前取决于全局/局部折射跟踪深度(请参阅优化选项卡)。如果您只需要剪切透明度,您应该使用 Redshift Sprite着色器。
下面显示了材质不透明度的示例。请注意,折射颜色是不透明度颜色的倒数。灰度值通常用于描述不透明度:
Thin Walled 此选项适用于薄折射材料,例如玻璃板,其中光线弯曲效应不明显,并且不值得对实际物体厚度进行建模。启用此选项后,折射光线将进入并立即离开介质,而不会使光线弯曲。
启用此选项后,将禁用次表面衰减和色散效果。
薄透明材料细节
薄壁选项可用于渲染实际上没有建模厚度的薄透明对象,例如玻璃板。对于非常薄的物体,折射光线在射出之前不会在物体内部传播足够的距离,从而显示出任何明显的弯曲效果。启用此选项可保留反射菲涅耳效应,同时在内部禁用任何允许光线弯曲的介质界面过渡数学。
一个没有厚度且启用了“薄壁”选项的玻璃板,与具有模型厚度的非常薄的玻璃板进行比较。可以看到没有明显的光线弯曲差异:
Bump Map 在此处连接您的整体凹凸图。
Overall Tint 这是整个材料的整体色调。
整体色调参数允许您在计算光照后对整个材质进行着色。如果您想通过环境光遮蔽等效果应用额外的光照衰减,以突出缝隙周围的阴影,此参数也很有用。
下面显示了整体色调的示例。看看它如何影响漫射照明和反射:
Affects Emission 启用此选项会强制整体色调也影响材质发射颜色。当使用整体色调来影响光照时(例如使用环境光遮蔽着色器结果),您应该不选中此选项以获得更真实的结果。
启用影响发射选项允许您将整体色调应用到材料的发射部分。如果整体色调仅影响照明,则应取消选中此选项。
下面显示了启用和禁用此选项之间的比较,其中 AO 驱动发射球材料的整体色调。启用该选项后,您可以看到 AO 阴影影响球材质的发射强度:

优化 这些选项允许您微调材料的性能。
Trace Depth Overrides 启用跟踪深度覆盖 这将启用下面的每个材质反射和折射跟踪深度参数。
未启用时,将使用全局跟踪深度。
请注意,启用后,覆盖不能超过全局跟踪深度。
Reflection 反射
Trace Depth 追踪深度此参数控制从该材质射出的反射光线的跟踪深度。如果材质的反射光线不是很明确(意思是:它们由于粗糙度参数而模糊或具有低权重),那么多次反弹可能会浪费渲染时间。此参数允许用户减少跟踪深度并加快渲染速度。
Override Cut-off 截止覆盖启用 此参数允许您覆盖反射的全局截止设置。
Cut-off Threshold 截止阈值当材质的反射非常暗时(由于“重量”或“颜色”值较低),它们对最终图像的贡献很小。这个参数定义了什么被认为是“非常暗”,此时不再发射反射光线——这将加快渲染速度。包含非常强光的场景可能需要将此参数设置为非常低的值,例如 0.0001,以避免过早终止可能产生颗粒状效果的跟踪。
Transmission 透射
Trace Depth 追踪深度此参数控制从该材质射出的折射光线的跟踪深度。如果材质的折射光线不是很明确(意思是:它们由于粗糙度参数而模糊或权重较低),那么多次反弹可能会浪费渲染时间。此参数允许用户减少跟踪深度并加快渲染速度。
Override Cut-off 截止覆盖已启用此参数允许您覆盖折射的全局截止设置。
Cut-off Threshold 截止阈值当材料的折射非常暗时(由于“重量”或“颜色”值较低),它们对最终图像的贡献很小。这个参数定义了什么被认为是“非常暗”,此时不再发射反射光线——这将加快渲染速度。包含非常强光的场景可能需要将此参数设置为非常低的值,例如 0.0001,以避免过早终止可能产生颗粒状效果的跟踪。
Combined Trace Depth 组合跟踪深度这允许您为 Redshift 材质着色器设置自定义组合跟踪深度。
必须在“渲染设置”系统/旧版部分中启用旧版设置“使用材质中的组合跟踪深度”,才能使此设置生效。否则,默认情况下,全局选项卡中的跟踪深度/组合值将控制最大组合跟踪深度。
详细优化选项
当启用“启用跟踪深度覆盖”选项时,将使用此处定义的材料跟踪深度而不是全局深度。这对于在可能不会注意到下降反弹的情况下基于每种材料微调性能很有用。
当启用“反射”和“折射”截止覆盖时,将使用截止值而不是全局值。

Advanced 先进的
这些选项允许您调整不常用的材料特性。
Diffuse 漫反射
Direct Scale 直接比例 此参数允许您独立缩放直接照明光线的权重,即漫反射/反射光线与场景中的灯光相交。将此值设置为 0.0 可有效禁用直接照明。
Indirect Scale 间接比例 此参数允许您独立缩放间接照明光线的权重,即场景中与表面相交的 GI/反射光线。将此值设置为 0.0 会有效地禁用间接照明,这可能是一个有用的优化。
请注意,将此值设置为 0.0 相当于可以在其他 Redshift 材质着色器(例如建筑)中找到的“仅镜面高光”选项。
详细直接和间接比例
要选择平衡直接照明与间接照明的数量,甚至完全取消直接或间接照明,您可以调整漫反射和反射的“直接比例”和“间接比例” 。
请注意,对于物理上正确的结果,“直接”和“间接”照明比例应为 1.0 或相同的值。
下面显示了一个缩小漫反射直接和间接照明量的示例。启用漫反射 GI 并且底座是自发光的以突出显示 GI 间接照明效果。注意直射光的影响是如何减少的,而 GI 间接反射是如何减少的:
下面显示了一个缩小反射直接和间接照明量的示例。注意矩形直射灯的影响是如何减弱的——灯非常热,所以需要使用低得多的比例值才能看到明显的效果。周围场景的间接反射需要较少激进的值才能看到差异:
Reflection 反射
Direct Scale 直接比例 此参数允许您独立缩放直接照明光线的权重,即漫反射/反射光线与场景中的灯光相交。将此值设置为 0.0 可有效禁用直接照明。
Indirect Scale 间接比例 此参数允许您独立缩放间接照明光线的权重,即场景中与表面相交的 GI/反射光线。将此值设置为 0.0 会有效地禁用间接照明,这可能是一个有用的优化。
Glossiness to Roughness 从光泽度转换为粗糙度当您拥有使用“光泽度”约定驱动材质粗糙度的传统纹理时,此选项很有用 - 即,光泽度值 0.0 表示最大粗糙度,值 1.0 表示完全平滑。启用此选项实质上会将任何输入反转为“粗糙度”参数,以将光泽度转换为粗糙度。
End Color 结束颜色只要超出反射的跟踪深度,就会使用此设置。然后使用此处设置的颜色来计算最后一次反射。
环境:颜色取自可用环境,如果没有环境,则为黑色。
漫反射:颜色取自材质的漫反射(基础)颜色。
Transmission 透射
Shadow Opacity 阴影不透明度 此选项允许您调整透明材质的阴影不透明度。值 0.0 表示阴影的透明度不受影响,而值 1.0 表示阴影将完全不透明且为黑色。当与光子焦散一起使用时,此选项可能很有用,因为较暗的阴影可以防止光子焦散看起来褪色。
Glossiness to Roughness 从光泽度转换为粗糙度
当您拥有使用“光泽度”约定驱动材质粗糙度的传统纹理时,此选项很有用 - 即,光泽度值 0.0 表示最大粗糙度,值 1.0 表示完全平滑。启用此选项实质上会将任何输入反转为“粗糙度”参数,以将光泽度转换为粗糙度。
Opacity Affects Alpha Channel 不透明度影响 Alpha 通道
默认情况下,启用此选项后,折射和不透明度将影响 Alpha 通道。因此,如果您的对象具有 50% 的透明度,您的 alpha 将反映 50% 的 alpha。
Block Volumes In SSS Mediums 地下介质中的块体体积结构(例如云)不会在其位于次表面散射体积内的位置进行渲染。
Sheen 光泽
Direct Scale 直接比例 例此参数允许您独立缩放直接照明光线的权重,即漫反射/反射光线与场景中的灯光相交。将此值设置为 0.0 可有效禁用直接照明。
INdirect Scale 间接比例 此参数允许您独立缩放间接照明光线的权重,即场景中与表面相交的 GI/反射光线。将此值设置为 0.0 会有效地禁用间接照明,这可能是一个有用的优化。
Glossiness to Roughness 从光泽度转换为粗糙度 当您拥有使用“光泽度”约定驱动材质粗糙度的传统纹理时,此选项很有用 - 即,光泽度值 0.0 表示最大粗糙度,值 1.0 表示完全平滑。启用此选项实质上会将任何输入反转为“粗糙度”参数,以将光泽度转换为粗糙度。
Coat 涂层
Direct Scale 直接比例此参数允许您独立缩放直接照明光线的权重,即漫反射/反射光线与场景中的灯光相交。将此值设置为 0.0 可有效禁用直接照明。
Indirect Scale 间接规模此参数允许您独立缩放间接照明光线的权重,即场景中与表面相交的 GI/反射光线。将此值设置为 0.0 会有效地禁用间接照明,这可能是一个有用的优化。
Glossiness to Roughness 从光泽度转换为粗糙度当您拥有使用“光泽度”约定驱动材质粗糙度的传统纹理时,此选项很有用 - 即,光泽度值 0.0 表示最大粗糙度,值 1.0 表示完全平滑。启用此选项实质上会将任何输入反转为“粗糙度”参数,以将光泽度转换为粗糙度。
Microfacet Multi-Scatter Compensation 微面多散射补偿默认情况下激活,以确保在使用较高粗糙度值的表面上保持能量守恒。否则,由于反射、光泽或涂层而具有强烈粗糙度的表面可能看起来比物理上正确的要暗。
Anisotropy 各向异性
Surface Orientation 表面方向为了应用各向异性粗糙度效果,着色器需要知道表面在 u 和 v 方向上的方向。这些是指定它的方法:
None 没有任何
From Tangent Channel 从切线通道
当此选项设置为None时,Redshift 将尝试根据表面法线自动计算轴。这对于简单的平面是可以接受的,但对于其他类型的表面可能会产生不可预测的结果。
UV CHannel UV 的顶点属性通道名称,用于驱动各向异性反射的表面方向。
默认情况下,使用默认曲面 UV 集。如果您需要与常规表面纹理分开控制,则可以定义一个特殊的 UV 集。
Tangent Channel 切线通道切线的顶点属性通道名称,用于驱动各向异性反射的表面方向。
今天就到这里,晚安~