简析原神开放世界地图的问题
原神开放世界大地图有很多优秀的地方(景观性、音乐、细节布置、巨额文本量)等等都是老生常谈了,而今天我们讨论的重点在于存在的问题:
1.线性引导究竟好不好
原神的线性引导主要体现在大型世界任务引导,这一点在层岩巨渊地下矿区初见端倪,在整个须弥大范围应用。可以窥探到地图策划的想法:在做任务的同时把地图探索了,所有内容一股脑喂给玩家,让玩家感受到产能的优秀和剧情的优秀。但是实际上,在具体的游戏体验中,线性引导有两点不好:①很容易让策划事倍功半。这样的游戏模式会很累,如果不是专门抽出大量时间专门游玩,很难体会到其中乐趣。②违背开放世界核心。这一点并不是线性引导本身的问题,而是原神独特的问题。不做森林书就不能解锁两块地图,不做黄金梦乡就不能解锁整个庞大的沙漠建筑群系内部。这一点已经严重违背了开放世界最基本的要求——自由。
我们参考雪山和渊下宫,线性引导也存在,但是量很少、很弱。基本不存在世界任务引导,而是采取了仙灵、限时挑战等方式进行弱化引导。雪山时此技术尚有不成熟之感,渊下宫则是此类引导方式在原神的集大成作,给人的综合体验是很好的。最起码要平衡任务和探索的关系:第一是任务坚决不能妨碍探索,第二是任务可以适当提示探索。森林书黄金梦乡此类任务剧情都非常不错,但是把它放在玩家需要大量探索的须弥开放世界,实属有些不合适。我们不妨假设一下,如果森林书是在玩家探索度达到一定水平后开放,过程省去大量无谓的跑图部分,只留下剧情的精华和少量无意义过场,那么玩家会更专精于森林书的剧情,从而做到和探索互不干扰,同时获得良好体验。
2.探索的难易程度/探索的形式
目前原神有以下探索形式:
怪物镇守宝箱、跟随制(仙灵、雷灵、火种等)、限时挑战(击杀怪物、吃豆人、引爆炸药桶)、元素类解密(元素方碑、三相众物等)、机关(鹤观石根文字、沙漠导光机关等等不胜枚举)。整体来说都属于简单类,没有或少有需要系统逻辑思维能力、时间空间记忆能力等的困难探索。因此,原神的探索整体很轻量化,且自由度在开放世界游戏中并不算高。
但是,原神的探索却在很多时候给人累/难以支撑玩下去的感觉,说白了就是重复性过于严重。玩家是可以接受一定的重复的,如3.6版本新开放的两个地图在原神中就属于重复性低的,综合体验感就会比3.03.13.4要好。
另外需要大家明白一点:呈现在我们面前的开放世界内容至少在1年前就创作了80%。我无法举出切实的证据,但可以通过一些内容来佐证:2.4开放的渊下宫一任务中的书在2.0八重堂就可以购买;3.6出现的悼灵花在3.0文本中就有出现;3.6世界任务中一个很边缘的NPC在3.0就可以在须弥城找到他。所以说,须弥的探索内容最少也是一年前(2021年)就完工的了。2021、2022年是米哈游扩张的年份,米哈游自己也在2022年末时提出了检讨和反省,并在2023年计划全面收缩。我们有理由怀疑须弥的新内容是在扩张之时做的,那么枫丹则不同,它的的开放世界在很大程度上也会受到这股公司内新思潮的影响,纳塔的内容则几乎是完全在米哈游新的发展模式下制作的。只能说我对米哈游未来对原神开放世界的把控充满期待,毕竟须弥展现出米哈游强大的世界观把控能力和“挖坑与填坑”能力实属让我惊叹。作为一个喜欢原神剧情和探索的玩家,衷心希望米哈游可以吸取经验教训,努力让自己的内容、自己的ip更上一层楼。