结束吧!该死的游戏青春!:《明日方舟》失衡论
首先,方舟本身现在就是个“四不像”了
1.不像塔防
第一,因为塔防关卡的需要耐玩性,基本是主线关卡要能够保底,才会推出支线关和活动关,如果不算剧情,基本上最少到正式上线的时候是需要有一定的关卡量,作为本身的基准。(起码要至少有一二十关作为保量,才能推出活动【消费类】,支线【补充类】之类的关卡)
而现在本身的关卡量不足,还需要现赶。玩家由于关卡数量太少,反复的囤积材料,加上重复性,趣味性开始大幅度降低。(本来是由游戏本身提供的趣味性,现在反而是玩家给游戏提供趣味性。)
第二,就是让玩家有所成就的难度和玩法,玩法上方舟有剿灭,突袭,材料,合约关可以提供,但玩法上还是不能满足玩家对于塔防游戏的标准难度和玩法。
首先就是常驻的玩法不仅只是针对角色本身的养成材料和代币材料。方舟这里我发现我这只咸鱼都不会经常去碰它,毕竟玩法就那上面说的四样【老玩家一下只全碰完了,合约刷穿了基本又是老三样了】。
那为什么不试着增加一些玩法呢?【连锁竞赛,肉鸽,双人合作都可以,但总觉得是在选可以常驻的模式,或者全部常驻,现阶段在进行内部调整】,玩家现在就是想多玩点,不然本身的内存对于玩家来说就是占空间,或者纯休闲用的。
然后不过难度上还是达不到预期,这个是每个游戏都会有的,毕竟游戏乐趣,资源储存,干员练度到达一定程度就会出现新的要求,方舟现在也出现一些较为难的关卡估计是在试玩家可以接受的程度吧。
其次方舟似乎没有给自己的更新留出窗口期,而这里的窗口期是需要靠关卡的储备量创造的,玩家不可能就单靠原先的关卡来不断的在这个窗口期中等待,于是就演变成了长草。
而方舟本来可以靠第一章的关卡模式来拆分章节变成上章和下章,一开始先投出上章的关卡。记住是关卡,剧情可以不需要一次性讲完,关卡量足够,难度适当。
上章过完之后,后续更新活动,支线后,把已经准备好的下章拿出来创造一个较长的窗口期来更新下一章的关卡,这样主线的游玩时间就可以增加。那些过关速度快的玩家,也可以等着下章的更新【主要是保证好主线热度的情况下,再更新一次主线的内容来维持热度。】
所以说方舟不能保证塔防关卡的保量,以及难度的适当是失衡的主要原因之一
2.不像剧情
这里提一下方舟的盈利机制“卡池”——靠实际货币购买虚拟货币来抽卡的方式来进行盈利。
这样做的话就需要,就基本需要把一个角色塑造得能动之以情晓之以理的情况,而方舟除了再一些能短期带来较大收益的角色上上上功夫外,好像就没怎么去塑造出角色。
首先只有档案没有剧情,或是剧情太短或是坑太多【毕竟干员也算多吧】。从玩家在评论区的抱怨来看基本塑造角色靠二创,势力讲述呢?除了罗德岛和整合运动的情况【主角线路】,基本上其他势力还需要后续补充【配角线路】。那为什么配角的线路无法在早期和主角线路一同塑造出来呢?这个时候可能会有人说人物太多了不好塑造,那前面角色少的时候可以塑造一些角色来补充世界观吧,也可以加一些势力的剧情来充实一下泰拉吧。
如果完全只是靠一两批人去讲故事是不是还是有些空了呢?前面说到了整合运动是一种无序中存在的有序团体,那就不可能和一些势力冲突了吗?看这些冲突不就又可以开一条线路来扩充世界了吗?【配角线路一样是可以突出世界观的。】
活动关做到了吗?做到了,但和那些老前辈(能天使,银灰,杰哥,小火龙,星熊,小绵羊,闪灵,夜莺)一样陪的时间久吗?
那也就是短暂的塑造丢个坑出来然后活动角色做陪衬,创造收益,有用吗?有用,那坑谁填二创填,方舟呢?因为没窗口期还要赶着下一个剧情和关卡,以及干员,所以坑还是需要二创先填着。
模式就是不先消化完再去吃,现在就是消化不良出现了胃病,而这个药还是需要在内容上,关卡上,以及时效上下功夫。
有人又会说不是有窗口期吗?是有,主线停更,活动线路一塌糊涂,部分机制玩法遭到反感,剧情上难塑造角色,这就是窗口期里出现的岔子。
所以说方舟虽然标有剧情标签,但实际上起到实质性推动主线的剧情内容少之又少。即便支线和活动里面有部分对应主线的前因后果,但还是不能讲清楚产生的原因以及后续的发展。
所以方舟失衡的第二点在剧情上,剧情上没能讲清楚一件事或者一个人,导致玩家理解的云里雾里,即便内容丰富,脱离“讲事说人”的核心一样是空泛的和无意义的。
3.不像卡牌类收集
出这么多干员又用不上,当收藏总行了吧。那收集的理由呢?是特效?是人设?是能让你感触的那些事件?
这些当然不是,因为每个人的XP,也就是感觉上。那试着排开感觉,方舟的干员还真的没理由去砸钱收集。
前面说过了,关卡上难度,单核,四幻神基本就能搞定了,又加上关卡量就那么一点,即便拿那些角色轮流刷基本也会腻吧。然后就是剧情,塑造出的也没几个,那么两百多号干员为什么要去收集呢?还不是感觉好就去收集。
所以别抱怨号卖不出去,卖出去了,你干员起了和主线有半毛钱关系?主线有提到过他们吗?不多吧,那我收藏不会就是为了一个边缘人,而遐想和主线有多大关系。
所以出了那么多干员又用不上那么多,基本上就是放在那等着有朝一日的剧情和站位用的上他们,可是方舟的那些幻神基本搞定了,即便有相关站位照样不靠,这样下来就只能放那接着等了,新人玩家迟早也会这样的,而没有意义的收集,到头来就是在消费玩家的热情。
干员的数量居多,却不能有几个能深得玩家感触的干员,即便作为收集,没有意义,反而消耗了热情,这就是方舟失衡的第三处即便——是做卡牌收集干员也没有意义。
4.不像要做久点的游戏。
前面说到了塔防,剧情,干员这三处诟病,好像方舟真的就是能做多久做多久的情况。
就是靠着短期热度收益,并不想做后续开发和持续发展。似乎随时准备关闭的情况。看着最近也在部分机制上进行调整,但也掩盖不了空虚的核心。
玩家的反感和需求量的增加,好像让方舟无法驾驭,进而导致了几次节奏虽然说不是很长,但也是严重性的,加速玩家流失,或者把方舟作为副游的看法。
所以方舟失衡的第四点在玩家的看法上已经出现了方舟就是那种套皮游戏,就是圈点钱就跑的情况。不打算做的久一点,单靠二创维持热度的想法。
因此总结出了上面的“四不像”,都是看着玩家的抱怨以及自身的感触得出来的。方舟是我接触的第一款二次元游戏,希望也不是我接触最久的三款游戏里面,质量上不去的一款游戏。