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Apex新赛季更新两周后,聊聊和之前不太一样的体验[不吐不快12]

2022-08-25 14:44 作者:老大鸽鸽了  | 我要投稿

十三赛季争议最大的无疑是对于排位分数的修改,我在之前的一篇文章中进行了论述:

现在十四赛季开了两周,十三赛季也尘埃落定,重生意图用数据说话,展现了此类修改的正确性:

官网给出的数据,统计的是参与排位10小时以上的玩家

可见,在修改之前的12赛季,基本上就是人人有分上,一半多的人都在铂金段位以上。

改完之后,在经过上半赛季的适应之后,下半赛季的排位人数分布呈现出了比较“健康”的纺锤状。

重生的数据说明排位机制变得更好了,那么从体验上来讲呢?

上个赛季我没怎么打排位,只能结合本赛季的体验谈一谈了,这个赛季对于排位并没有什么大改,只是:

  • 每个段位入场费加了5分,或许是看上个赛季下半铂金的人数占比依然有些偏高

  • 移除了消灭敌人的分数获得衰减。这点在我看来极大的增加了本赛季的体验。

在这个赛季里,目前从青铜四打到黄金三,主要的感受有这么几点:

  • 掉分的局多,但是一次上分都能补回来,最多一次上了五百多分。

  • 三黑队伍体验很好,但是每个人应该传奇位固定,是经过尝试能打出配合的组合。

第一点是因为排位分数机制改变:降低了前半段单个人头分数的系数,提高入场费,导致前期死亡很亏,哪怕接了两三队可能都要掉分;但是上赛季老板分的引入,这赛季取消衰减,单局获得分数的上限大大提高,前几名时就能获得之前吃鸡才能获得的分数。

这更好地区分了体验好和体验差的对局。

在之前的游戏中,上分的局不一定体验很好,黄金可能打一次落地架分就快了正了,后续就是漫长的无聊跑毒,然后暴毙,而且下分的局一定体验很差,很可能是落地架直接寄或者落地没人,搜很久然后暴毙。

但是在如今的游戏中,能上分的局一般都是体验比较好的,既需要前期收了不少人头,又需要存活至中后期。分数的提升(作为奖励)和刺激的战斗、自身的好表现(好的体验)联系的更紧了,这就是奖励与体验的一致性

第二点则是因为上分难度的提升,倒逼(引导)我们不得不更加注重生存性,进行更加紧密的抱团、如果第三队突然到来,就迅速脱离战斗的中心。如果说曾经的上分方式是打赢落地,更多的依靠个人能力和偶尔运气下的装备优势,现在的方式无疑更有“章法”,注重配合、抱团,强调策略……

简而言之,这是通过上层机制影响玩家的局内玩法,引导玩家向基于英雄配合的团队协作战斗发展,这种战斗也正是Apex的核心乐趣与特色所在。

其内在逻辑链条是:

  • 大幅减少人头分在前期的价值,拿了很多击杀没用,必须存活到后面才能变现。

    增加了对生存能力的考验。这是修改带来的直接影响。

  • 大环境是玩家整体对于游戏理解加深,枪法提升,体感TTK下降,逼近理论TTK,一暴露就很容易迅速倒地,进而导致这场遭遇战失败。此外,我觉得新英雄万蒂奇的大招是一个很生动的对于“集火”的教学,新玩家如果看到了她技能击中敌人后收到伤害增加的效果,或许会主动尝试这个战术。

    这是落单的个体生存能力越来越难的现实。

  • 面对“生存的挑战”,如果希望上分,玩家必然会选择更加紧密的抱团、在枪法无法迅速提升时,选择研究传奇技能的配合提升战斗、生存能力,从而逐渐接触到Apex的乐趣所在:基于英雄的团队协作战斗。

这是外在动机与内在动机相互促进。提升分数的外在动机导致我寻求更多的团队协作,导致我有了更好的体验,几天的快乐上分记忆,强化了我的内在动机。反过来说,更好的团队配合让我更容易上分了。

新赛季开始后的心路历程大抵如此:先在赛季初的黄金局被爆锤,露头就死,集火巨恐怖;再打一个晚上上不了几分,思路没转变,还是看个人表现,每局最后一句话就是:“看伤害!”;到现在变成了寻血猎犬-命脉-纽卡斯尔的究极生存流,稳健上分中。

主要部分就到这里,接着说一说地图和缩圈的改变:

缩圈主要是一级圈伤害变得和二级圈一致,而且缩圈的时间从开局后三分钟提前到开局后一分钟,虽然完成缩圈的速度稍微变慢了20秒,但是整体上感觉还是圈索得更快了。

如果恰好在圈外,但又不是最外层的兴趣点,打完落地以后,很容易从最外圈跑毒来的第二队,以跳实验室为例,打完落地去电容器,如果电容器有人,很可能打到一半圈带着又一队敌人过来。

至于地图的改变,新增的Relic没怎么去过,除了圈往那缩,不然一般跳实验室。主要关注的是对于牢笼、水坝的修改,和改动了一些通路。

这些修改都是为了解决一场战斗持续存在,不断引来小队参与的情况,导致队伍数量快速减少,这种情况是很不“划算”的,这样被消灭也让人很沮丧。而修改的方法也很粗暴——移除这些兴趣点上可供防守的结构:房子、墙之类的。

显然这并没有真正解决问题,以水坝为例,移除建筑之后这种战斗转移到了上方的房区,牢笼附近倒是没有再观察到这种战斗了,因为旁边没有类似的房区。这类战斗很容易发生在交通便捷的兴趣点,一打起来就会有很多人循声而至。

为了解决此类问题,我认为更重要的是通路的设计,尽可能防止多条通路的开口很接近,同时需要留下足够的通路让困在其中的队伍撤离:可以使用单向的通路,比如实验室的传送门,虽然实验室只有两个入口,但是只要把握住传送门,就有了退出的空间。本质上战斗起来的需求很简单:想打的时候有足够的人打个彻底,想跑的时候能成功撤离,这就是我心目里完美的战斗体验了。或许在兴趣点内布置一些有单向通路作用的机制能提升这部分体验,游戏中已经有很多此类机制了,比如实验室的传送门,重力大炮,跳伞塔,还有瓦尔基里的技能……只不过在很多封顶的区域施展不开,一出建筑就遭遇集火。


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