【明日方舟】吐槽下训练有素的拉特兰刁民
已经是12号了,但是我还是没有兴趣去看剧情,不得不说这次刁民真的恶心到了我,所以本文大概尽量详细的分析一下问题。
先大概简介一下,我是一个从98年开始玩星际争霸,并且确实与竞技级选手能打几下的水平,FPS角度更是从DOS时代的《德军总部》就开始玩,《守望先锋》里也是能和2019年的4000分小伙伴打个至少37开,所以在玩游戏的基础能力中,如动态视力、脑部反应、执行手速、策略规划、操作各方面都至少是玩家群体的平均水平。
所以如果我觉得有点卧槽,那是大约得有个七八成是真的卧槽。
另外还有个常识,2023年了,守望先锋国服都熬到挂了,由它科普来的“赢了但一点也不开心”这件事应该有些认识了,游戏的难易或者说“最终回报”(竞技游戏的胜利)和它让你玩着是不是有趣并不严格相关。这就像人吃东西,2023年了大家肯定偏向于选好吃的或者说预算内尽量好吃的,而不是“吃饱就好”,而且哪怕是“吃饱就好”这样的沙县小吃画风,也不该是“流水大户”“业界旗帜”《明日方舟》的标准,追赶暴雪开嘉年华不代表要把暴雪的臭毛病也学了吧。
1、 复杂到也许确实违背常识逻辑的关注内容
在宣传阶段,我就感觉机制显得很“烦”,也就是内容有点复杂,实际玩起来也确实如此,设计师为了“创新”,进行了比较常见的堆叠式处理,就是把各种新点子单纯的垒汉堡一样放上去,这就造成了单个时间点下玩家们感到信息量太大,宛如一口吃两个叠一起的巨无霸汉堡,是个人类就没这么大下巴,肯定难以处理。很多人从美工角度说刁民和地板颜色相近导致难以发觉这只是表象。
以前方舟的关卡显得没这么麻烦是因为,一直严格遵守“事不过三”这个很多优秀游戏都会使用的原则,这个原则如果仔细体会是能感觉到的。比如在经典的RTS游戏里,我们鼠标主要操作的就是圈选和移动两件事,甚至连中键都不会用到,一些老RTS有尝试过给中键加班,然后显然没什么后续,因为会变麻烦变不好玩。虽然除了圈选和移动,显然也有其他的指令,比如红警2有一些兵种可以展开,或者红警3大部分兵种都有一个技能,但这件事基本是交给了键盘的。概括来说就是让玩家在鼠标操作时,右手主要关注的事情不超过3个(除了圈选和移动,还有一个是移动屏幕拖视野)。
方舟以前的关卡也是如此,比如开局给你放几个预定位置的敌人,这是一个关注点,记得找时间先鲨了,然后就没了。比如给你堵路的可拆除障碍物,然后就没了。或者是有些地方存在前后接续,比如开局玩家需要拆东西,等你差不多拆完了再给出站岗敌人。说白了玩家脑子里需要记住的待办事项,同时间内就不会大于3。
这次玩家要惦记多少呢?比如开局就要惦记滚石,而滚石还分情况,可能伤及刁民也可能伤及地板以及我方干员,这种分支虽然也能用一个塞爹堵住共同解决,但从初见体验来说不知道答案的玩家面对这种扩大了思考范围的问题就是会很别扭,更别提我们只有一个塞爹,但滚石有一堆。然后刁民因为是乱跑的(至少初见角度是的),玩家的关注点还随着刁民要不断变动,也就是上述的“堵个塞爹”并不能彻底解决——这也是留声机机制不闹心的地方,我放个人就行了其他不用管。
总之,数一下滚石、地板、刁民、圣像,这四个东西各自的状态就显然大于3了(虽然不是每个关卡都凑齐了),这还没算它们互相共轭耦合产生的情况,所以就算过关没有问题,也确实不难,但它经历上会卧槽啊。至于敌人,什么敌人?全都是敌人!
所以,希望设计师能干点专业的事情,“玩家单位时间内待办事项小于等于3”这条准则能不能守住,做塔防游戏的守不住这个实在是有点不合适啊……
2、 成也刁民败也刁民
就像之前玩精神损伤似的,显然这一年的主要设计点就围绕着刁民展开了,限定活动也罢主线也罢都是各种不同换皮的刁民,这本身没毛病也挺新鲜的,但是刁民机制这东西和精神损伤不同,就像上述提到的,如果要玩家同时期考虑事情别太多(哪怕不死磕小于3),刁民自己或多或少就占了一项,这反而限制了其他内容往上增加的空间。
主线的刁民还算好,因为能够阻挡,总体上是不需要玩家去考虑的,也和游戏核心玩法互相照应,并且有增费的正反馈,也因此直观的衬托出这次的刁民多么的“没用”,以及颠覆或者破坏核心玩法逻辑。——甚至应该怀疑这次是故意这么做,集合了各种明显不合适的设计,来探探玩家口风,或者让新人练手。
为啥觉得是新人,套用我在别的小伙伴那的评论,这次设计师仿佛就从未玩过任何其他游戏一样,护送NPC的设计天下千千万,失败经验也有的是,为啥能没有任何辅助设计来完善机制,哦,是有栅栏的,但是好像普通关就从来没用过……那和没有有区别吗?
哪怕自家,护送关卡以前不是没有,主线R8-8塔露拉大战乌萨斯轰炸机,这一关玩家是可以借助障碍物拆除的时间点,自己去协调塔露拉的前进节奏。这关也存在挑战,要求玩家保护塔露拉HP大于一半,并且在当时卡池情况下确实存在挑战的难度,这不是很样板么。
回到本次,圣像消耗费用如果能让刁民主动来拜,也就是给玩家一点指挥上的平衡,也许会好一些。虽然刁民完全自主跑路,看上去似乎是“减法”,省去了玩家考虑的事情,但在各种其他设计不周的情况下,目前显然减的没太大意义。尤其是最后一关,看起来刁民是追着BOSS跑的(是,其实还是固定路线,有点取巧偷懒),但也说明这个“圣像吸引”是有存在可能性、合理性的,但它没加。
所以其他的什么各种反馈不反馈的,本质是一样的,就是这个刁民机制本身,似乎就没打算考虑玩家怎么玩,这才是问题,虽然国产来说这是某种标配吧。开玩笑说,鹰角你要学或者追赶和超越暴雪是吧,那这回的刁民为啥不参考OW加个蓝/白色描边,方便玩家分辨……依稀记得暴雪的那个描边专利似乎也仅限3D游戏?
3、 卧槽的未来
就像上文提到的,这不是第一次让我觉得设计师仿佛没有玩过别的游戏,在生息演算我也吐槽过了,一个2023年的生存元素游戏居然拆东西完全彻底的不返还资源,简直像黑魂游戏存档点不回血一样匪夷所思。所以这次活动之所以很多人会突突,部分原因可能就是某种包容度的限度到了,最后一根稻草而已。
这个问题核心是,游戏设计师的运营目标,和玩家期望之间的斡旋,似乎越来越不在一起。确实,游戏需要日活、需要在线数之类的指标,设计师需要各种手段去达成它,公司运营嘛要吃饭的没关系,所以保全派驻一开始是那个坐牢式鸟样,这样剿灭模式开了扫荡功能少去的游戏时间才能补充上。
但问题是,为什么答案是保全派驻,而不是之前“大家都能开心”的剿灭?剿灭模式因为能够依赖自动战斗,所以玩家不闹心,厂商也能享受稳定的20分钟在线时间,甚至于直说了吧,我多看《明日方舟》两眼还真就是因为这个足够聪明的,让我想起老情人《星际争霸》的REP功能一样的自动战斗。(当然在国家公布新的管理方案后对未成年人确实不合适了这个另说)
然后保全派驻到今天还没支持这个功能,厂商要在线时间,没关系我可以给,但是为什么我要自己浪费时间去反复打呢?2023年了交给AI不行吗?虽然目前保全派驻改“乖”了,很久才刷新一次,但每次不还是我要自己去玩么,就是不给挂机。
对,这当然会有技术问题,就像守望先锋1更到最后也有一些角色没有AI,阶段性解决不了是难免的。那么为啥要设计这种模式呢?能不能设计点能让PRTS发力的模式?因为这是与玩家权益平衡的一环啊,考虑一下?你看我开着方舟挂机说明我也没去打别的游戏“变了心”啊各位罗德岛的老婆们,相反,如果太病娇太霸道我反而会跑吧?
而这次拉特兰刁民,就属于太突出太明显的破坏底线,你仿佛能看到设计师按部就班的完成某些既定指标一般,但只是完成指标导致的这些粗糙的偷懒的做法,显然是不可能去考虑任何玩家权益和体验的,只是交差。或者说就算设计师主观不这么想,但效果很接近,莫怪玩家感到卧槽,而且这是第四年,大家知道后边你还要像玩弄精神损伤一样,继续玩弄各种刁民,我甚至会错觉萨米肉鸽岂不是要有很多不同的刁民,那这“投资信心”能不卧槽么。
总之,明日方舟的故事是很好的,但最初让我想起来去看故事真的是因为玩着感觉还不错,而这次就是很典型的反面教材了,如果EX关没什么亮点那至少这次的剧情我恐怕是得PASS了……