LOL手游普通玩家的建议

最重要的一点是 : 这个公测版本的一些小改动能慢慢习惯,但让人难以接受的是,胜点机制没了,排位分数改成了星星,真奇怪。至于钻(星星)是必要的吗,另一篇专栏有分析。
峡谷之巅可以为了游戏环境隐藏ID,但是给每个人取名叫巅峰玩家,等等癫疯?正常叫峡谷召唤师、峡谷玩家就行吧!
我觉得目前急需改进的部分:
高地塔很脆,一个人带着一波炮车兵,打两下塔就能推掉了。可以考虑增加水晶,推完高地塔,然后原地生成水晶,推完水晶再出超级兵;或者增加塔的防御属性,或者减少后期的炮车兵,因为每一波兵线的炮车兵太多了,如果囤兵线推塔的话,密密麻麻的全都是炮车兵。如果出破舰者单带,就更夸张了,因为破舰者能让炮车对塔造成额外的2倍伤害! !所以这样就导致了手游后期根本就不需要AD来推塔,这也是为啥比赛里不选AD的原因之一了。
双人路辅助不补兵,也能吃到一半金币,但其他位置不能这样蹭金币,因为职业赛场上,上路(或者打野)和中路开局一起中路抢线,蹭完中路线而且还不耽误单人路回到上路吃第一波兵,这段时间就像大乱斗一样,没有基本的对线操作了。
需要系统多给金币,来加速游戏节奏(但是太快了吧): 每秒钟系统加3-4块金币,后期达到5-6块每秒,有时候感叹明明对面发育不好,装备却不差:
辅助不补兵虽然只有一半金币,但装备成型也很快,和AD基本一样的出装速度,导致对面辅助伤害也高,一套就残了,AD很难上场也有这个原因吧。最简单的办法是降低adc装备的价格,快速买到第一件也是间接加强传统射手。战士英雄出肉不仅伤害很夸张,而且技能释放的距离和手游地图本来就小相比,两者完全不成比例,比如蔚的aoe距离远,青钢影e技能没有过不了的墙体,也是职业联赛下路AD普遍难上场的原因,所以英雄伤害和技能的比例还需要优化,才能平衡游戏。
其他问题和理想化的改进:
发信号“正在路上”,小地图显示线路,队友要去哪里一目了然,不用在屏幕上显示文字,手机屏幕本来就小,这样显示太混乱了。
可以用端游的发信号方式,可以不用三个信号标志,只需在右上角显示一个信号标志: 需要发信号时,点击发信号图标,系统自动显示小地图,然后手指在目标位置上下左右四个方向滑动就能发信号了。按了发信号标准后,点技能就显示技能cd,点对面英雄就是标记敌人,我觉得这样更好操作。
两分多钟就5级太快了,每级需要的经验太少,建议增加每级需要的经验值,或者6级有大。英雄的基础伤害要根据等级来阶梯性增加伤害属性。鞋子升级的装备位置可以变成有完整功能的主动装备,不光只有装备效果,应该有本身的属性,金身加法强才有意义。
以前元素峡谷测试,击杀三条就龙魂的;也有前面两条龙1分,后一条条龙2分,集满3分就拿到龙魂。新版本只有三条不同的小龙,没有击杀固定数量小龙,收集龙魂的团战快感。这个版本每条独立的龙和以前的龙魂哪个强未知。但如果有龙魂,在劣势局时等龙魂团再打团,还能发育一会,游戏不会一边倒的情况。
龙魂可以加强,这样龙魂就是结束游戏的方式,需要几条龙才获得龙魂需要玩家打排位或者职业赛场去实验,最后确定最好的版本。
手游就是空闲时间玩,需要快节奏,就结束游戏来说 :
远古龙魂也是结束游戏的方式,如果二十几分钟远古龙登场,此时游戏还在进行,还有远古龙的真伤和斩杀效果帮助打团终结游戏。另外有大龙buff推高地塔也很快,十几分钟也能结束游戏,符合手游快的特点。但现在是19分钟远古龙强行登场,太快了。因为我觉得需要增加小龙的数量,来减缓打野压力,该放就放,劣势局需要发育的英雄也能正常玩)。
所以我认为远古龙不需要强行登场(有时游戏结束快,甚至没到龙魂就结束了,就是拿了大龙打团推塔一波了),但是小龙龙魂每一把游戏都需要有,具体收集几条获得龙魂需要实验,这样职业比赛为了收集小龙每隔5分钟就打团,但又不至于团战打输没拿到小龙的一方直接崩了,所以不能在19分钟就强制刷远古龙,如果拖到大后期只是需要远古龙魂来加快结束游戏的功能 !或者翻盘。
手游移速快,鞋子是主动装备还能加速,移速太快的话,对线或者打团不利于拉扯,不够细节。移速太快,手游地图就显得更小了。如果减少所有英雄基本移速,鞋子取消主动加速,这样还能增加风龙了(手游没风龙,只有火龙,土龙,水龙三种小龙)。龙只有三条,物以稀为贵,劣势都不敢放龙,这时就到必须打团的时间了,劣势打野玩得累。
比赛时长,一般二十分钟不到就结束了,很少有二十几分钟的比赛。新加坡全球冠军杯八强很多都3:0,3:1,4:0的都碾压局,,,需要改变一些增加比赛时长或者有翻盘的机会能扳回比分的因素。但一般玩家排位游戏时长不会因此影响而延长,手游都以快节奏为主,后期炮车太多,而且还有大龙buff推塔,还需慢慢优化,就能平衡比赛和排位这两者。
[doge]