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从一张图开始谈,复古并不等于像素风。

2023-02-15 19:10 作者:嗣衞黒焔  | 我要投稿

左边是在老式CRT显示器上的实际画面,而左边是在LCD液晶屏幕上的“马赛克”。我并未找到与图片相关的游戏,这很可能就是一副使用固定CRT不停对比后制作的纯粹的像素艺术作品,最终效果才会如此的漂亮,与LCD形成鲜明对比。 像素、英文pixel,源自 图画Picture(可简写为Pix)与 元素element(el可附加额外属性)两个词合成而来。可以理解为图画的单个元素,比如图画上的每一笔线条或者简单图案。即使通过拍摄放大现LCD液晶上的像素点,我们看到的也是一个立体的结构,而不会呈现出正方形马赛克。

可以说,构成图像的物理基本单元就是我们称之为的像素,一幅图画由许多像素构成。但在计算机里,图像是以数据形式储存,每一个像素就是一份数据,当这些数据不以准确对应物理像素的形式显示时就会形成扭曲,同时当这些数据以大倍数的形式表达在多个物理像素上,最终在多数主流的LCD液晶上就形成了更直观的正方形。我们把这些正方形称之为像素,指的是软件数据层面的像素。但是不能把每个正方形元素看作是像素本体,这就曲解了像素本身含义。而我们俗称的像素风这个“画风”就是这们只从表象出发得来的。像素风最终就变成了以正方形拼接而成的图形作品。 从作画角度,像素风的作画方式确实与旧时代的点阵绘图相当类似,但最终追求的效果是完全不一样的,像素画是要求尽可能的表现出正方形拼接的图像效果,而点阵绘图最终追求的是在相应设备上呈现出精细的理想效果。(这个设备也并不局限于CRT、LCD等显示设备,甚至可以扩展到无人机,烟花等奇怪的东西。) 比如我们大名鼎鼎的ARC System Works,在苍翼默示录系列中,他们在制作这些细节栩栩如生的角色时,用的也是点阵绘图,每个动作都是以720P标准用一个一个像素填充出来的。(虽然他们大量的使用了3D模型转描的方式,但转描可以基于其他图像,这种方式的简化版也被曾经被其他制作者用于早期游戏制作,比如波斯王子,其人物动作就使用了真实照片转描。同时现在也被大量所谓像素画作者使用。) 对于这些点阵绘图制作的精细图形,在720P设备上正确显示时,我相信应该很少人才会把其与所谓像素风联系在一起吧。

所以回到主题。像素风与早期的图形制作方式乃至当时实际硬件显示设备最终呈现的图像没有实质联系。像素风仅仅只是在不正确的显示设备上形成的一种失真的,扭曲了原旧游戏制作者表达的,随着模拟器爆发以及模拟器本身对图形的简单放大的非正常图像被部分人喜爱与继承而主动延续的一种画面风格。它并不属于旧时代,像素风是彻头彻尾的新时代风格。它有某种意义上的怀旧气质,但不属于复古。就像《让子弹飞》中马拉列车,像素风更像是一种妥协、一种叛逆、一种追求。

接下来罗列一下各种旧时代游戏在各种CRT设备上的实际画面与被今天高分辨率LCD扭曲了的被动像素风。 Dracula In Castlevania: Symphony of the Night – CRT. Sony KV-13M51

Mega Man 2 – CRT. Sony KV-14AF1

Fatal Fury 3: Road to the Final Victory – CRT. Sony KV-13M51

Super Mario RPG – CRT. Sony KV-27S42

Chadarnook In Final Fantasy 6 – CRT. Sony KV-14AF1

Streets of Rage 2 – CRT. Sanyo DS-13320

Richter in Castlevania: Symphony of the Night – CRT. Sony KV-13M51

Final Fantasy 7 – CRT. Sony KV-14AF1

Siren In Final Fantasy 6 – CRT. Sony KV-14AF1

后记 相比之下CRT的效果是不是更灵动水润、栩栩如生呢?其实说这个并不是让怀旧玩家去盲目购买CRT,(现在旧CRT也是鱼龙混杂),而是让大家清楚的理解旧游戏图形构成,知道复古和像素风是存在巨大差异的,能够有一个更客观的了解。 我当然也不是抵制像素风,而是在阐述在客观理解的基础上知道自己想要什么。像素风或许只是资本的一个概念,也或许是你早期模拟器游戏的欢乐时光,也或许仅仅是一种图形表现形式,但这些都不影响一个游戏是否优秀,是否适合你。 最后还是要感叹下早期一众游戏创作者们的像素艺术,他们从来没有只是简单的把方块堆砌到你眼前,而是用尽一切办法在有限的硬件上创作出绚丽的幻想世界。

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