如何评价《原神》4.0“仿若无因飘落的细雨”?

目前枫丹给我带来的惊喜感,很像当年初见提瓦特时的那种“前所未见、欲罢不能”。
不过,又有一种“小别胜新欢”的全新体验。

【A】
首先,是【剧情】设计思路的转变。
主线剧情抛弃了以往“开局就强制下发任务的刻板模式”,以观摩魔术表演、解开“跨度达20年的少女失踪案”循序渐进的两幕戏,让玩家更愿意【主动沉浸】其中。
约4小时的剧情长度(差不多是2部电影时长),不仅交代了版本的大背景——【枫丹】的预言。
(解释预言、解决预言,这是枫丹4.0到4.2的核心内容),
也丰富了目前已出场新角色(水神、那维莱特、林尼、琳妮特、娜维娅、克洛琳德等)的形象;
同时,涉及提瓦特底层设计的概念——原始胎海之水、常以“反派”形象出现的愚人众、枫丹上层与下层矛盾等,都是在剧情中以一种顺其自然的方式出现并让玩家接受,由此,还产生足够的好奇。
这种【好奇】并非源自【主角】的【好奇】,而是玩家经历两幕戏后的【好奇】。

仔细推敲,这也是一种极为高明且隐晦的故事设计——
在剧情中,主角和派蒙在林尼与琳妮特愚人众身份被揭穿后,有足够多的戏份透露出“俺对愚人众没啥兴趣”。
剧情中的主角越是“排斥”,玩家角度反而越好奇(故事线1)!
与之相关的,是娜维娅和克洛琳德这对“忘年交”的戏,
一个少女、一个熟女,这两个角色间的“爱恨情仇”也给人足够多的遐想。
更不用说公子被抓后,必然衍生出的“越狱”故事(或称监狱风云)(故事线2)。
以及,水神与那维莱特背后深藏的秘密(故事线3)、【仆人】(+林尼和琳妮特)的秘密(故事线4)。
光是这明面上的4条线,就可以衍生出各自独立的4个故事,还可以整合进一个大故事。

这种剧情嵌套是以往四国展露不多的。
回想起来——
【蒙德】似乎是“打龙”、
【璃月】是“帮老年人好好退休”、
【稻妻】是“帮助宅女回归社会”,
【须弥】的剧情相对多一些,一个是打破轮回、让草神“成为女王”,另一个是“改改世界树”。
这四国的剧情,主角与派蒙都比较“被动”,枫丹中显得更为“主动”。
再者,枫丹的前两幕戏,一改以前“一言不合就开打”或者“剧情服务于开传送锚点”的【强制跑图】两大风格,
引入“逆转裁判”这种“悬念文戏”,加上各种诙谐风,让故事的整体基调至少表面上不是“老子又来拯救世界”这种宏大命题——虽然之后的剧情依旧还是要拯救枫丹。
跑图部分,枫丹前两幕戏涉及的三大陆地区域,在游戏体验上有改良,如地图都不算【庞大】、设计风格(或色彩)都比较清新、(第一次)开锚点可以借助【轨道船】。
这些都有助于(大多数)玩家愿意把枫丹的前两幕戏当做(可互动)番剧体验,同时照顾到了“战斗玩家”和“剧情玩家”。

在此基础上,围绕美露莘的“海洋书”和触及提瓦特底层设定的“书本故事”的【副线剧情】,也一改【须弥】“森林书”、“沙漠书”的冗长、重复的缺点,借助全新的水下世界和(深挖可能暗黑)的童话讲述,让玩家更愿意主动【探索】。
当年的“森林书”于我而言,体验着实不好——剧情冗长、(地下)画面压抑、容易迷路、奖励太少等,都让我对之后的“沙漠书”望而却步。
4.0版本“仿若无因飘落的细雨”的【副线剧情】,内容长度做到了极为精准的“刚刚好”,属于【意犹未尽】但又【可以休息一下】了的【平衡点】。
于是,单从【剧情】设计思路这个角度说,4.0版本“仿若无因飘落的细雨”是人物(或者说是玩家)【主动】【推动剧情】的好例子!
【B】
其次,是【玩法】设计思路的升级。
【枫丹】的玩法,做到了【迭代】!
得益于剧情上的“多层次设计”和版本新增的“分层地图”,很多玩家的主动探索欲变强。
由于【元素反应】是各种人物战斗搭配的【底核】,而探索(锄大地)是一种偏休闲的“打发时光”。
主创在此基础上开拓了【芒】与【荒】机制,不仅丰富了【现行7元素】,还让【水下探索】摆脱了“元素反应”的麻烦,也为世界观设计提供了足够多的【伏笔】!
可谓是【一箭三雕】!
同时,因为剧情与任务的联动以“挑动玩家好奇”为【核心】,单单是刺激玩家希望【收集】全“散失的书页”这个支线,就与枫丹水下探索天然融为一体!
而枫丹的水下世界,做的是真【精致】,充分展现了米哈游那让友商望尘莫及的技术力。
水下世界,可以说是【清丽】!
而且,主创设计了【涡流】这种“跑图加速器”,不仅能让玩家可以纵览海底美景,也节省了无聊的跑图。
地上地图也采用了“定向加速”的众多设计,并减少了各种(可能)无聊的【谜题】。
我想,主创应该是想通了,将【谜题】浅度化,并且做进(支线)剧情里,玩家的参与度才高。
水下的玩法也是非常值得其他游戏制作方学习和思考的,水下的【打法】,分别“爆破”、“声浪”、“割草”三大类,还有“补血”、“补充体力”两类buff,且各种内容并没有强制玩家去【战斗】,而是格外注重“诱惑玩家”。
比如,有水草就摆在那,割不割?有石块就堆在那,打不打?
即使有小怪主动凑上来,玩家也可以轻松应对,爽不爽?
这种在玩法的广度上【努力做加法】,在玩法的深度上【努力做减法】,应该是这个时代的主流需求。
期待枫丹水下的设计,以后能拓展到前四国,尤其是【稻妻】的水下世界——如果有的话。

【C】
第三,是【线上与线下协同互动】的奇妙。
这里的“线上与线下”,是指剧情与建模、成品与原型之间的联动。
枫丹的表面借鉴的是【法兰西】,底核借鉴的则是【古罗马】。
最显著的【建筑】,就是那个歌剧院西南口的“断头台”。
较为明显的“书籍”,则是《雷穆利亚衰亡史》所对应的《罗马帝国衰亡史》。
以我之见,相较于之前4国,整个枫丹对现实历史的引用更明显,也更方便【考据】。
由于该部分还涉及即将形成视频文案的内容,这部分点到即止。

至于游戏内的“联动”,则是各种建筑与文本内容的“强对应”。
虽然这种玩法在之前4国中有一定程度的体现,但枫丹是直接放在【主线】而非【副本】。
非常明显的,就是围绕“水仙十字”出现的【世界式】图样,与歌剧院建筑呈现出的对应性。
在我印象中,之前四国的地图里,还没有如此明确的“地标”!
这就意味着,就话题度而言,主创充分考虑了前后剧情的连贯、内外文本的呼应,以及如何设计伏笔来让玩家猜测!

更为突破的是,主创一改曾经的“遮遮掩掩”,将未来的要开放的建筑直接显示在即将开放的区域,让玩家能直接【看到】。
而且,还留了一些“后门”让有一定技术力的玩家,提前“探索”。
这种“官方剧透”极大调动了玩家的好奇心,也刺激了玩家从各种文本里寻找线索的热情,不可谓“不聪明”——太精明了!
真正实现了“我要玩”——用《铁道》里的那个梗,就是“我要连线,我现在就要连线!”

综上,【枫丹】在设计思路、玩家体验上的提升,都做到了规避前4国的各种缺点,“去粗取精”,让重度玩家和轻度玩家都能在新版中找到【合适的位置】。
而且,时间过得似乎有点快,转眼连【4.1】的前瞻都要来了,这就更拉升了玩家的期待!

【附】如何看待陈致逸老师离开米哈游?
以米哈游现在的公司体量和工作强度,老一辈换新一代接手并非让人【难以理解】或【不可接受】的大事件。
谓之【来是缘,去是圆】。
【A】以陈老师本人角度
毫不夸张的讲,陈致逸老师与《原神》“相互成就”。
如果没有《原神》在世界范围内的巨大成功,可能陈致逸老师的名声不会这么大;
同时,正是因为陈致逸老师这样的“无名英雄”为《原神》创作出一曲曲动人的旋律,
才让玩家奋战提瓦特之余,于某个时刻认真品味那再熟悉不过的曲调,才有一种陌生的熟悉感。
游戏如果没有背景音乐,趣味少了大半,但又有多少玩家会主动聆听或分析品味呢?
幸运的是,陈致逸老师施展才华的平台是《原神》。
至少是这3年里,陈致逸老师的才华与付出,得到了各种认可——商业层面、音乐品质等。
对于一位已经衣食无忧、才华横竖都溢的音乐奇才,
持续耕耘于【游戏音乐】这个【窄分类】,必然会遭遇一个【创作瓶颈】
即【作品总是服务于内容】,而非【服务于自我追求】。
简言之,游戏音乐的创作可能会受到【故事走向】【文案调性】【灵感捕捉】【主创品味】等多方面影响,
越是【名声在外】,越容易【顾虑重重】。
既然已经不缺钱且不缺名,是不是可以在接下来的创作生涯中摆脱各种【束缚】,去尝试更多可能呢?
有才华的人,往往希望自己的人生更多丰富多彩,向着更高的平台做更多的事儿。
而且,离开米哈游,也可以其他方式继续深度合作。
又有何不可?

【B】以米哈游公司角度
陈致逸的离去,促成新换旧,于公司而言并非坏事。
首先,陈致逸作为元老,薪酬肯定不低,离去之后节省的成本可以招徕更多有才华的新人。
虽然说米哈游不差钱,但米哈游毕竟是商业公司,成本可控也是某些部门需要认真考虑的细节。
其次,HOYO-MiX团队有很多成员,陈致逸作为老师傅,带了至少三年的“徒弟”,也是该让徒弟们走出来施展才华了。
换言之,如果陈致逸光芒过于耀眼,以致于其他新人没机会崭露头角,对陈致逸、团队其他成员和公司,都不利的。
游戏音乐,属于创意产品,不能风格单一化,只有放开手脚、脑洞大开,才能让创意产品与时代同步,吸引更多受众。
同时,陈致逸的离开,也算是公司的热度新闻,增加米哈游的对外曝光,总不是坏事。
另外,与陈致逸的合作关系还在,双方还可以凭借各自的发展优势展开其他方面的合作,怎么想都不是坏事。

【C】以玩家角度
公司层面的事儿,玩家是没必要“担心”的。
陈致逸老师的离开,就像游戏版本的迭代,是自然而然的事儿。
不妨期待更多好听的新作品!

【附2】如何评价《原神》首个大型电竞赛事「影幻杯」七圣召唤公开赛?
毫不夸张的讲,光是【冠军奖金30万元人民币】这一条,就足以吸引很多人【关注】。
当然,从奖金梯度设计看,高额的奖金一方面是【鱼饵】,“重赏之下必有勇夫”,引发话题讨论度;
另一方面,结合近期米哈游对“七圣召唤”的热情——比如3.7版本已经算是“官方授权植入广告”了,由此能窥测米哈游是希望考虑【利用赛事打造传播度】,尽可能通过延展【七圣召唤】的成长周期,来辅助《原神》的长线运行。
由于是首个大型赛事,官方当然希望“一炮而红”,打出品牌号召力,所以,肯定会很【重视】——其实我已经在不少渠道注意到有关该赛事的广告内容了。
目前赛事还未开启(9月17日),不妨聊一些周边内容。

得益于《原神》强大的吸金力,“七圣召唤”也有足够的底气,开辟【全民赛】【主播赛】【外卡赛】三种赛道,以【赛季】为单位,配合游戏版本迭代。
官方举办这种“七圣召唤”的持久性,取决于《原神》本体的繁荣情况,因为举办赛事本质上是个烧钱的活动。
米哈游开音乐会、FES等还能通过卖门票直接降低成本,“七圣召唤”赛事如果有赞助,可能还好,否则,那就是官方卡池收益和各种周边收益来填。
于是,“七圣召唤”赛事商业路径就可以理解为,通过高额奖金和多梯度赛事,吸引(1)原本非原神卡牌玩家和(2)原神新老玩家入坑。
非原神卡牌玩家需要体验一部分剧情才能正式沉浸“七圣召唤”,没准儿一部分人觉得“还不错”可能就微氪或者重氪了;
原神新老玩家方面,那就是增加玩家活跃度和沉浸度,甚至是,通过各种主播直播、官方赛事等,丰富玩家的娱乐内容——看打深渊无聊,那不如来看看打牌吧!

由此,“七圣召唤”当前需要优化的内容,是【务必降低玩家的学习成本】+【增强游戏的观赏性】。
鉴于“七圣召唤”的游戏机制设计,玩家想精通它,还是有一定门槛。
所谓【增强游戏的观赏性】,就是增加一些能让“观战玩家”产生情绪的内容,或者是动画、或者是玩法可能的随机性,或者是场外玩家的参与感——不过,倘若很多玩家连玩法都不熟,看直播就完全没有沉浸感,更不用说通过评论和弹幕“云指点”了。
如果这些方面能优化,相信“七圣召唤”能招揽更多玩家,并不断丰富《原神》生态体系。

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