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UE5 Niagara | 光束扩展: 闪电效果

2021-09-29 11:23 作者:那个人真狗  | 我要投稿

制作思路

  • 参考

  • 使用光束实现闪电的效果。

  • 看一下效果,需要控制那些数据,开始点和结束点都是固定的,

  • 中间部分快速变化。

实现闪电效果

创建发射器

  • 创建一个新的粒子发射器

  • 前设置一下发射器的生成粒子,这样看的调整。

设置发射器属性

  • 打开发射器更新阶段,设置生命周期自身,这样就自己决定发射的生命周期。

  • 设置循环时间

  • 现在还没有效果。

粒子生成组设置

  • 点开粒子生成模块数值属性,设置生命周2

  • 在粒子生成阶段增加生成光束(Spawn Beam)

  • 在增加一个模块控制条带的宽度,光束宽度(Beam Width) 模块

光束发射器模块

  • 设置光束发射器模块

  • 设置数值。以及勾选 绝对开始位置,和绝对结束位置,

  • 现在就有效果了,调整结束的位置控制条带的长度。

  • 现在还是粒子,我们设置成条带渲染。

设置渲染方式

  • 更改渲染方式,设置成 条带渲染器

  • 设置 条带的材质(这个材质UE4自带的)

  • 在条带下面有几个属性,一个是条带形状,一个是曲面细分

  • 设置曲面张力

  • 效果

  • 现在想实现弧度,光束设置模块里,设置光束切线(Use Beam Tangents)

  • 详细信息参考上一遍扩展内容。

  • 选择  光束开始切线(Beam Start Tangent)   设置 (Multiply Vector by Float)

    问:为什么这样制作,因为原来的无法填数值控制。重新设置就可以填数值控制。

  • 设置我们需要的数值

扩展 :为什么这样设置,这个设置控制那些属性?

  • 上面向量(Vector)控制方向, (Float)控制大小。

  • 同样方法调整光束结束切线(Beam End Tangent)

  • 效果

设置光束宽度(Beam Width)

  • 上面增加了**光束宽度(Beam Width)**模块我们还没有调整属性。

  • 设置宽度为什么曲线浮点(Float from Curve)

  • 闪电的形状是一开是小,中间最宽,结尾又小的效果。

  • 绑定条带,

  • 设置缩放曲线,简单理解就是控制整体的大小。

注意: 如果上面不绑定RibbonLinkOrder 模式不会正确显示。

增加颜色

  • 在粒子更新阶段,增加Color模块。

  • 现在我们制作的闪电,没有闪电的动态。增加抖动效果

增加抖动位置(Jitter Position)

  • 在粒子更新阶段,自己**抖动位置(Jitter Position)**模块

  • 效果

  • 生成的粒子初始位置在乱动,不是我们需要的,

    我们需要设置条带的位置传递过来。

  • 现在我们需要每次都改变光束粒子的位置,所以需要实时更新光束的位置。

    把光束的位置传递到粒子更新阶段。

    增加光束更新(Update Beam)模块

  • 把更新的位置放到上面,这样前传递过来位置,在执行抖动

  • 调整抖动的数值

  • 设置完成,发现粒子很乱不是我们想要的效果、

  • 设置单个的粒子的生命周期。让每一个粒子存在的时间变短。

  • 这样就感觉好多了,

优化

  • 优化第一项,现在在结尾出现,锯齿,我们调整Beam Width 来改变。

  • 现在太软了,不像闪电,调整曲面细分。调整曲面细分少一点。

  • 颜色不够亮度

总结

  1. 学习到生成光束(Spawn Beam) 模块  和  光束发射器设置(Beam Emitter Setup) 模块都是控制什么的,有那些依赖关系。

    • 光束发射器设置(Beam Emitter Setup)  控制的粒子生成位置,结束位置,以及切线方式。

    • 生成光束(Spawn Beam)模块      如果没有这个模块,光束就不能生成。

  1. 抖动位置(Jitter Position) 模块,可以控制粒子的抖动。是作用到位置。

  1. 条带渲染-曲面细分,这个是控制生成的条带有多少顶点,以及有多少面,

            数值越大,细分越小。数值越小,细分越细。

            可以使用线的模式查看。


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