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米哈游其实是家“养成公司”

2023-06-26 03:39 作者:超级偶像琪亚娜  | 我要投稿

如题,我只陈述我的观点 大伟哥在早期拉投资时就有金句,大概意思是要目标群体是宅男,游戏里的美少女负责提供情感支持。 而我现在可以看出来米哈游的意图其实很明显,而且逻辑自洽。打造IP,与用户一起成长,总有一天玩家会变得越来越有钱。用抽卡作为商业模式是因为这样符合为爱买单的理念,不强求,让玩家想氪多少氪多少。 再去回看游戏中,就会发现“成长性”贯彻始终。以崩3为例,首先技术进步自然不必多说,人物其实一直在成长,且设计很有讲究(不只是羁绊啊,友情啊,传承啊之类的)。不难发现很多角色一开始都是不成熟的,而且都有一些“成长的烦恼”,而剧情中她们都会经历成长,完成“羽化”。剧情中1-9章对应的是童年(和童年阴影),9-25章对应少年(友情,羁绊),25章之后对应青年-这里着重说一下,奥托对应的是理念不同,目的不同的“恶人”,对应的是“战胜之后要放下仇恨”。凯文对应的是理念和手段不同,目标相同的人。打败凯文的寓意是,为了自己的理想,有时必须要践踏“其实没有那么坏的人”的理想。 而原神的文案也是有所传达的。原神的故事本来就是用神的故事来肯定人的价值。或者说,神必然会视人如蝼蚁(哪怕神爱世人),人必须创造一个没有神的世界才能保证自己的价值和尊严。 我不太喜欢散兵这个人,但是这个角色很重要,不得不说。首先它出生时是个人偶(机器人),而且被雷神抛弃(原生家庭有问题),有过作恶,有过自暴自弃。编剧努力给一个虚拟世界的人偶(一个本来距离人生价值最远的生物)赋予意义,初衷其实很明显,就是向一部分玩家给予鼓励。这个本心是好的,而且在编剧眼中,肯定是玩家的精神价值大于故事中几个炮灰(连脸都没有)的价值的。 前一阵子有很多厂商想抄原神,也有人在煎炒原神,其实我看来很多人都没搞懂。原神的商业模式独特而逻辑自洽。宗旨是剧情为人物(情感)服务,地图为剧情服务。 所以很多厂商抄玩法抄习惯抄到原神头上就很蠢。因为对于原神来说玩法其实不重要。原神

贩卖的是“感觉”,是“心动的瞬间”,是“感动的瞬间”。当音乐,配音,剧情,动画配合着引导玩家达到情感的顶峰,创作的目的就达到了。

比较典型的就是648之舞。 总结下来米哈游干的是服务业,负责说媒和心理疏导。 我看到网易这几年营收的趋势,并不意外。很多人慢慢都知道网易有专门的部门研究玩家心理,知道怎么割韭菜,韭菜不会生气。 但是网络时代,韭菜会交流信息,韭菜也长了脚。有些老厂长时间透支ip信誉,会自食恶果。而米哈游的崩坏IP陪着一批一批玩家从学生走向工作,营收自然在逐年变高。 另外一提,可以感觉到,原神其实也是在慢慢培养玩家的。比较明显的就是,地图在一点点,螺旋式上强度,培养深度玩家。玩家的参与设计类活动(如神工天巧)也在逐渐增加自由度。七圣召唤版本更新非常循序渐进,而且版本答案从无脑快攻慢慢过渡到高计算量和慢速卡组,明显是在从0开始培养自己的卡牌玩家。(有些人刚开始觉得简单就不玩了,后来卡组慢慢丰富起来才发现跟不上版本了,实在可惜) 顺便一提,原神的深渊设计其实也逻辑自洽。首先圣遗物就是用来缩小平民和氪佬差距的。因为氪佬养的角色多,所以圣遗物多而不精。圣遗物这个又不能花钱买,其实对氪佬比对平民更蛋疼。当氪佬开始觉得氪太多钱没必要时,深渊就会上强度。坦率的说,当有人在氪佬的满星视频下面嘲讽手法时,其实策划的目的已经达到了。 先写这么多,不知道这文章啥时候能过。

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