魂系游戏杂谈:换个角度看魂系游戏难度
申明(套盾):
粉丝社与旗下的魂系游戏已经经历过市场的考验,成为业界独树一帜的优秀游戏公司和游戏系列。绝不会因为这篇文章和其他的诋毁而失去它们应有的光芒。以下文中内容都是我在游戏中的所思所感,若有不同意见请在留言区友好讨论,谢谢!
关于魂系游戏难度的话题,大多数都比较关注游戏中战斗的部分。而这篇文章的目的是希望和大家一起发散思维、打开格局从不同角度去琢磨下魂系游戏难度的问题。
在魂游中,如何变强?
玩家既然觉得魂系游戏玩起来折磨,换个角度看不就是因为角色不够强吗?那魂系游戏中人物是怎么变强的呢?就此问题,我们先排除手残的因素,着重来看下魂系游戏中角色强化系统。魂系游戏中强化人物主要靠两方面。一方面需要花费资源提升人物属性点。另一方面则需要强化武器、收集法术和其他装备道具。在其中,不得不提下游戏中唯一的货币“魂”。在魂系游戏系统中,“魂”即是经验,也是金钱并以货币的形式待在角色的“钱袋里”。在人物在提升属性点时需要不断消耗魂。升级武器、学习法术甚至购买物品时同样需要花费魂。另外,升级武器还需要对应的“升级石”。总结一下,魂系游戏的人物想要变强,必须要在游戏过程中击杀敌人收集大量的“魂”和其他资源。还有一点必须提的是,不同于其他游戏,魂系游戏的能力提升并不是即时生效的,必须回到某一特定区域完成。

高难度的症结——恶性循环的形成
知晓了魂系游戏中人物变强需要什么,接下来就是去游戏世界中寻找了,而粉丝社的设计师们也已经准备好了他们的满满恶意。而在收集资源的过程中,“战斗”就成了绕不开的话题。在魂系游戏战斗系统中,一方面由于魂游的动作设计僵硬,防具提供的防御形同虚设,怪物的高伤害、强出招以及弹反的练习成本过高等因素,造成魂系战斗有着多回合、低容错、难以以一敌多的特点。另一方面,魂游中有层出不穷的棘手怪物和地形。此外,魂系游戏中有着游戏界最严酷的“死亡惩罚”之一:角色死亡后回到最近“篝火”并在死亡处掉落所有的“魂”,而后的资源回收同样另人血压飙升。这高难度战斗加刻薄死亡惩罚的组合拳直接把魂系游戏收集的难度大大提高。外加本就巨大的资源需求,形成了人物弱小、战斗困难加资源不足强化的恶性循环(PS:在不特意刷魂的情况下更加明显)。这使游戏角色在遇到棘手的怪物和boss前根本没有达到取得胜利的相应强度,只能不断历经多回合、低容错的刮痧战斗。造成了魂系游戏痛苦的游戏体验。

魂系游戏为什么要这么难呢?
PS:以下结论带有大量个人见解,大概还有过度解读
魂游是一款以为难玩家为目的的游戏吗?这是我在游玩魂系游戏的时候一直在问自己的问题。遍观魂系游戏设计,它的游戏系统从各个方面不断向玩家施加压力,让整场冒险痛苦不堪。但在B站上看来许多大佬的世界观和剧情解析后,或许我找到了另一种解释:魂游中的难度设计只是手段而非目的:粉丝社这样做是为了与游戏世界的风格统一。试想在一个黑暗世界观下的ARPG游戏中,玩家遇到的敌人都如同柴木般羸弱,如何衬托出世界的深邃与绝望。加上魂系游戏设定中,主角只是个无口的工具人,boss不是王就是神,而游戏剧情也没有什么大圆满结局。或许只有苦难和折磨的游戏体验才能使玩家不产生剧情上的违和感与割裂感。同时,我不得不感叹和佩服老贼和粉丝社为了贯彻游戏压抑深邃风格竟不惜牺牲游戏体验并折磨玩家。也正因粉丝社的坚持才开创了类魂游戏这一风格独特的游戏类型,为游戏界添加了新的可能性。
