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Blender渲染笔记

2021-08-08 18:10 作者:-Boiled-  | 我要投稿

大家好,我是Boiled,之前blender的渲染效果好像还不错,所以像出个“我在blender渲染的方法”这个不是教程类的专栏,以及我对Blender的理解只是九牛一毛,这个办法还有待加强,希望大家多多包涵!!!

使用的软件:blender2.9.3,2.8.3.

                      mmd十周年汉化,mmd桥,PmxEditor_0257_CHS,pr

图挺多的,流量党注意!!!

好了,进入正题,blender的渲染,以及导出的流程我是去浏览了RedialC的相关教程

【新手向】MMD联动Blender教程


请熟悉


Rc在教程里讲述得很详细,请认真观看

但在那之后我做出了一个和教程内容不太一样的导入流程(以下是我自己的方法,请在熟悉上述教程之后,再往下观看



我直接用导入MMD场景的办法将人物模型PMX的模型导入进了Blender

首先:导入blender的模型需要提前在pe里处理,就像大伙平时在mmd进行渲染的预处理是一样的,冰糖的模型不错,所以我处理得就比较简单。


模型:冰糖lo

在这里我进行了脸部阴影的处理,和一些toon,spa的处理。

现在在pe里的预处理效果一会可以在blender里重新识别出来。

在这步之后模型的处理就差不多了。当然,你也可以更具自己的喜好去处理模型。

之后:我用blender2.8.3版本中导入了mmd的人物模型,注意,我不是用abc文件。


然后像给场景分材质那样分离模型,注意,在这一步会经常疯狂闪退(包括之前导入模型),所以导入模型成功之后第一步就是保存,一定要保存!

在分离完材质之后:

材质分离完成

好了,到这一步的时候就马上再次保存防止闪退,然后将保存好的blender的工程文件用2.9.3的版本打开:

别着急,这里是我已经提前准备好的节点预设,然后对其进行载入节点和渲染(eevee)

我还是不太熟练blender所以用的是预设好的节点组

预设节点组

之后我对这组预设进行了不少修改和一些bug上的修复,不过因为是别人的所以我就不把修改之后的节点组放出来了。

这里我打了两个灯光

1远光灯
2近光灯侧
世界光

在得到满意的效果之后,把渲染好的模型隐藏起来,然后导入mmd桥导出来的abc文件,将之前渲染好的节点组放到对应的abc材质里,很快就能得到同样的效果

这里因为要做pv风格,所以背景选择透明
背景不透明
动作:卜逻desu
没开泛光
开泛光
整体

在之后经历了类似ray渲染的打光和一些模型上的描边处理,最后的效果差不多就是这样了

最后的效果

hhh,是不是感觉有些夸张,其实我真没怎么调整,能渲染得好看些主要是blender的渲染效果很不错而已,而且在之后用blender试着还原了mmd的效果感觉还不错(那为什么不直接用mmd呢草)

模型的描边效果很简单,具体参考

boiled描边效果


在这之后,要怎么导出已经渲染好的视频呢?

以导出图片的方式导出,整体导出大约会占用不是很大的内存

一般不会太大

在这之后使用pr进行导入,最后生成视频

然后在编辑里修改成30帧,进行一些后期的优化处理就可以导出了

最后,说一下这个方法的好处:

1,可以方便上材质

2,能更早的看到效果

3,可以在保留模型toon,spa等信息上载入模型到blender

4,方便新手处理模型

5,导入的人物pmx模型相当于一个已经预设好的模板,当你导入同样的abc模型时可以直接把弄好的材质套上去。然后被当作模板的人物模型删除就行

6,防止上错材质(这个一般不会有人上错吧)

坏处:

1,闪退!闪退!闪退!!!导入一个人物模型pmx到blender里不如abc的稳定,太容易闪退了

2,等弄熟悉blender之后可以不用那么麻烦的工序,直接添加对应的mmd节点组就可以了

3,闪退搞心态

以上就是全部了,我学习blender的时间还太少,还需要多多努力,这些只是一些小技巧,如果之后我碰到一些有趣的小技巧会和大家一起分享的!最后祝自己生日快乐!


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