末地传送门的本体挖掘考古全过程【挖空末地要塞,完结撒花】
一、关于“末地要塞”挖掘考古过程的讲解。
1、什么是末地要塞:
末地要塞是我的世界里的一个遗迹,里面有末地传送门,可以通往末地,是生存玩家击败末影龙通关的必经之路,另外在其他房间里,也有书架,物资储存补给箱等。

2、挖掘原因:
up挖空我的世界时发现末地要塞这个遗迹很奇怪,在末地传送门框架游荡时,发现末地要塞主体是一个无穷无尽大迷宫,很好奇它的全貌有多大,在好奇心的驱使下,开启了肝帝式挖掘考古模式,将整个末地要塞的整体挖掘出来。
3,准备动工:(挖掘过程全程直播)
(1)、装备准备,
①:无数把耐久3效率255的下界合金镐
②:无限耐久的打火石,烧掉正片树林
③:效率255无限耐久的下界合金斧,砍掉多余的木头
④:烟花火箭,配合鞘翅飞行
⑤:鞘翅:配合烟花火箭飞行
⑥:海绵,排水和吸取地下湖的水
⑦:水桶,消灭岩浆变成黑曜石挖掉
⑧:一到两组石头和深板岩,用来填充挖错的墙面和底面
⑨:岩浆桶,up表演落地岩浆使用,没实际用处。

(2)、buff的准备
这些长达100万秒buff均需要用指令获得。
①:夜视,用于夜晚和地下矿洞使用,使up看的清楚
②:抗性提升,免疫非生物攻击伤害。
③:急迫,用于镐子能秒挖铲子能挖的方块,因此铲子被淘汰。
④:速度,up使用了速度4,提升挖掘效率,能跳过一格宽的沟壑。

(3)、游戏系统设置准备
①:游戏地图为无限,一个普通且随机的种子,版本为JAVA版1.20。
②:游戏模式可以随机切换,未锁定,方便以后施工挖掘。
③:游戏难度是和平模式,因此不生成敌对生物,方便挖掘。
④:时间终为白日,也就是永昼,以免视频剪出来后出现频闪的问题。
⑤:天气更替是开启的,增加视频天气的复杂性和多样性。
⑥:生物生成是开启的,友好型动物可以和up互动。
⑦:区块渲染,渲染15个区块,即挖掘现场所在的区域,防止渲染过多造成up电脑卡顿,方便挖掘。
⑧:方块掉落,关闭,无方块掉落,方块系统会自动销毁。
⑨:随机刻速度,未设置,系统默认为1。
⑩:此存档使用的光影:complementaryshaders_v4.7.1.zip
4:开始挖掘
(1)、第一阶段(清除表层)

①:首先用指令找到合适的末地要塞 ,带好装备,然后tp过去。
②:然后开启旁观者模式找到末地要塞的所占用的区块,然后标记好要挖区块的四个顶点。
③:打开使用Replay mod模组开始录制。
④:标记完成后开始划出要挖的范围周边挖一条沟,水域和海域用红沙(提现up的个性)围起一个堤坝(围墙)防止外区块的水流进来,这样整体范围划完了(测得占地面积是11×7=77区块)。
⑤:用打火石将所在区块内的树烧掉,剩余的木头用斧头砍掉。
⑥:打开创造模式用海绵排水,排完水后清掉海绵。
⑦:开始挖掘泥土,在创造模式下复制一背包的下界合金镐,然后切回生存,在急迫255buff的加持下金镐秒破泥土,免去来回切换工具的麻烦。
⑧:关于up的鼠标和键盘,右手一直按鼠标左键,用键盘或鼠标移动,提高效率。

(2)、第二阶段(深入地层)
①:挖穿泥土表层正式进入石头层,石头层是地层非常厚的一层。工程量很大的一层,手挖区块从来就不是一件无脑的工作,这看似只需要镐子和肝的就能解决的工作其实还有很多的技术含量,准备了效率255和耐久3的下界合金镐,并有急迫255的加成,急迫255和效率255能使up秒破石头,挖掘效率提升10倍,速度4能up跑的更快,能快速挖更多的石头,至于抗性提升255,能使up免疫各种伤害。
②:在挖掘时采用两层两层的挖掘,提升效率,下界合金镐耗尽后可以切回创造继续复制镐子,以便继续挖掘。
③:遇到地下含水矿洞,用同样的方法吸掉水后继续挖掘。
④:遇到岩浆库,岩浆库用水桶浇灭变成黑曜石后挖掉,因为效率255,所以黑曜石秒挖。
⑤:繁茂洞穴:由于苔藓块在急迫255的buff下,能用镐子秒挖掉。
⑥:是否使用脚本?:未使用

(3)、第三阶段(遗迹出土并完工)
①:深板岩层虽然比石头硬,但还是在急迫255+效率255下秒破。
②:严禁使用TNT等爆炸类设备,由于本次考古是保护性挖掘,不能破坏掉末地要塞的任何一个方块(除了挖开屋顶具有观赏性)(末地要塞主体在Y-15左右)。
③:up为了完整的挖空所在区块,再挖完要塞旁边多余的石头后继续深入挖掘,直达基岩层。
④:在保证要塞的完整性下,对误挖的方块进行修补,为了保持视觉效果的完整,剩余的刷怪笼地牢遗迹被挖掉。
⑤:严禁使用指令清除和连锁挖掘等指令和模组,因为这样考古就失去了意义,因为up享受挖掘过程。
⑥:涉及的生物群系:热带雨林,繁茂洞穴,含水矿洞
,地下岩浆库。
⑦:末地要塞彻底完工后为方便剪辑,因此不能走的太远,走的太远会导致渲染出问题,无法剪辑本视频。
⑧:最后挖开天花板以确保具有观赏性。

5、挖掘数据。
本次挖掘工程量占地77(7×11)区块(112×176方块)面积,高度为Y-59到Y65(高度124方块),耗时11天(7月19日~8月1日)总挖掘时间57小时。
方块信息统计(仅限于这77区块):
①:石头,大约115万个
②:深板岩,大约100万个
③:泥土(包含草房块),大约15万个
④:凝灰岩,大约7万个
⑤:花岗岩,大约6万个
⑥:闪长岩,大约5万5000个
⑦:安山岩,大约5万个
⑧:粘土,大约3万个
还有其他等等,总计大约260万方块,平均每秒挖掉11个方块。
二、关于末地要塞的介绍

要塞(Stronghold)是一种可以用末影之眼定位的地下结构,其中一个房间含有末地传送门。
(1)、生成
要塞主要生成在主世界地下,并且通常会避开海洋及其变种、沙滩及其变种、沼泽及其变种和深暗之域生物群系生成,因此生成在水下是很少见的情况。要塞可能生成在基岩层,覆盖掉一些基岩。要塞的很多部分都可能被洞穴、废弃矿井、化石或地牢所覆盖,但末地传送门很少被其他方块替换。峡谷不会覆盖要塞。
在基岩版中,距离世界原点640-1152格的圆环内会生成3个要塞,其他的要塞将在世界各地随机生成。与绝大多数结构不同,要塞似乎没有固定的间距,因此在极其罕见的情况下,两个要塞可能会重叠在一起。要塞可能生成在海洋中,也可以完美地生成在地上、洞穴或峡谷中。要塞有时会生成在村庄的水井下方。由于要塞的生成似乎从入口的螺旋楼梯开始,因此有很小概率会出现要塞中没有传送门房间的情况。

在Java版中,每个世界里要塞的数量限制为128个,它们分布于一些指定圆环上的随机位置。每个环都具有一定的半径,其环心都位于这个世界的原点(即X=0,Z=0处),而不是世界出生点(出生点可能偏离原点数百格)。要塞的生成从入口的螺旋楼梯开始,所以要塞的入口一定位于环内;但要塞的其他部分可能会超出环的范围。每个环上的要塞大致上都是以均等角度分散的(例如,第一个环上的3个要塞与中心的连线大致两两间隔120度)。要塞不会在地表生成,即使有一部分露出地面,那一部分也会被空气取代;而如果要塞罕见地生成在水下,它通常会生成一间“悬浮”的传送门房间。要塞从中间的第一个环开始生成,然后在第二个环生成,然后在第三个环生成,以此类推,直到总数达到128。
第1圈包含3个要塞,位于距离原点1408-2688格处
第2圈包含6个要塞,位于距离原点4480-5760格处
第3圈包含10个要塞,位于距离原点7552-8832格处
第4圈包含15个要塞,位于距离原点10624-11904格处
第5圈包含21个要塞,位于距离原点13696-14976格处
第6圈包含28个要塞,位于距离原点16768-18048格处
第7圈包含36个要塞,位于距离原点19840-21120格处
第8圈包含9个要塞,位于距离原点22912-24192格处

(2)、结构
要塞大小不一,主要由石砖(45%)、苔石砖(30%)、裂纹石砖(20%)以及虫蚀方块(5%)构成的房间与门组成。虫蚀裂纹石砖与虫蚀苔石砖在没有蠹虫进入时不会生成。要塞里大部分区域有火把提供照明,但火把的数量不足以防止敌对生物的生成。要塞内的楼梯由石砖和圆石台阶(不包括苔石砖/苔石砖台阶)组成。在要塞内的走廊与储藏室里可以找到分散的、拥有各种战利品的箱子。
(3)、房间
要塞里有多种房间。每个房间都有一个入口,这个入口可能是一个简单的3×3开口,一个木门,一个铁门(旁边有按钮)[仅Java版],或有铁栏杆做成的“拱”装饰的1×2开口。房间也可能有通向其他房间的出口,或被石头堵塞的“死胡同”出口。如果生成的房间之间有空位或要塞被洞穴、废弃矿井、地牢或其他结构截断,这些房间可能会出现另外的“通道”。有时这些入口可能被石块封住,形成“秘密入口”。此种情况一般在5条通道交叉时发生。要塞的生成始于一个螺旋楼梯,螺旋楼梯向下通往一个由5条通道交叉而成的路口,从该路口开始随机地向外延伸其他房间,最多可扩展至50个房间,水平跨度可达112格。如果传送门房间没有生成,整个要塞将重新生成。
〈1〉:传送门房间

包含末地传送门及一个蠹虫刷怪笼。房间入口处有两处3格大小的熔岩池,传送门下方还有一座更大的9格熔岩池。房间内有16扇窗户,均由2个铁栏杆组成。一般而言,这个房间不能被周围生成的其他结构所覆盖。每个要塞只有一个传送门房间。每个末地传送门框架都有10%的概率已放有一颗末影之眼,这些框架的平均数量为1.2。所有框架均已事先填充好末影之眼的概率为万亿分之一(10^-12)。在Java版中,已有项目找出了1.16版本下所有位于第一环内、拥有已激活末地传送门的要塞的种子。在基岩版中,要塞有时不会生成传送门房间,这可能是因为其他地下结构或是要塞本身的其他结构把末地传送门替换了而导致的。
〈2〉:图书馆

木质结构的单层或双层大厅,里面有大量书架、木栅栏、梯子、吊灯和蜘蛛网。图书馆有分大小规模。小的图书馆通常包含书架、木地板和一个箱子,并且只有一层。大的图书馆则含有大量整齐排列的书架、木栅栏、木板地板和火把,而且在图书馆的下层之上生成一个有天台的二层。两层之间用梯子相连,梯子在与入口相对的墙面上,而且蜘蛛网不会在梯子处生成。二层包含由橡木栅栏包围的环形露台,以及天花板中央的由栅栏与火把构成的枝形吊灯,与下层一样也有一个箱子。虽然图书馆的人工结构是整齐有序的,蜘蛛网却是散乱地出现的。每个要塞最多有两个图书馆,并且图书馆与要塞入口相距至少4个房间。
〈3〉:大房间
有3个出口(算上入口是4个)的房间,房间中央有各式的装饰。每个要塞最多生成6个大房间。
空房间:没有装饰。
石柱房间:房间中央有一个石柱,柱上插有火把。
喷泉房间:房间中央有一个石砖搭建的池子,池子中间的石砖柱上有一个水源方块,组成一个喷泉。
储藏室:双层房间,每层2格高,房间中央有一个圆石柱连接上下两层,旁边的墙上有通往二层的梯子。第二层的地板(也是第一层的天花板)由橡木板做成,第二层有一个箱子和一个火把。
〈4〉:五通道路口
有5个出口(算上入口是6个):一条通道从入口通往下方至由石头台阶和石砖组成的短楼梯,一条通道通往左侧或右侧的入口,一条通道通往左上方由石头台阶和石砖组成的短楼梯,一条通道通往右上方的短楼梯。桥的一侧有一个火把。每个要塞最多有5条通道。在基岩版中,一般有1至4条通道是被封住的。

〈5〉:空牢房
由全是铁栏杆的墙组成的走廊。牢房似乎总是成对出现在走廊中,而且它们具有特征——由铁栏杆做成的笼子和不具有按钮的铁门,不过它们里面是空的,没有囚犯。在基岩版中,空牢房中不会生成铁门。
〈6〉:螺旋楼梯:
3×3 的竖井,里面有石砖和石台阶做成的螺旋楼梯,底部有一个出口。每个要塞最多6个螺旋楼梯。
〈7〉:直楼梯
3格宽的楼梯,由圆石楼梯组成,下面有一个出口。楼梯最下面一级有个凹处。每个要塞最多5个直楼梯。
〈8〉:走廊
空走廊,最多有3个出口:入口对面有1个出口,左右两侧可能有额外生成的出口。
〈9〉:箱子走廊
内含一个石台阶做成的祭坛,祭坛上放着一个箱子。入口对面有1个出口。每个要塞最多生成4个箱子走廊。
〈10〉:拐角走廊
空走廊,有1个出口,或左或右。在入口和下一个房间入口均为橡木门时,拐角走廊看上去可能与小房间相似。
〈11〉:死胡同走廊:
空走廊,没有出口(不过可能穿到别的房间形成出口)。这个结构的入口处不会有任何门或拱。
(4):方块组成
石砖
裂纹石砖
苔石砖
水
蠹虫刷怪笼
铁栏杆
熔岩
末地传送门框架
火把
橡木栅栏
箱子
石砖台阶
圆石
石砖楼梯
橡木木板
梯子
平滑石头台阶
石头按钮[仅Java版]
铁门[仅Java版]
橡木门
圆石楼梯
书架
蜘蛛网
虫蚀方块

(5):关于末地要塞的其他资料。
①:虽然要塞在生成时不会暴露于地表,但是顶部通到了地表的峡谷可能会使其暴露出来。
②:在要塞中,只有一般的石头方块可以自然生成被虫蛀的变种,苔石与裂石类的被虫蛀方块不会生成。
③:在Java版中,要塞在自选世界类型中,除了传送门房间外,其他房间的外墙会缺失,导致要塞外观变得破碎。
④:在Java版中,要塞初始生成的螺旋楼梯中轴总位于区块内的4,4处。
⑤:要塞中生成的门的朝向总是向着初始生成的螺旋楼梯。这可以用于判断玩家是在向内还是向外走。