盘点:2022个人年度游戏大赏

已经来到了2023年的3月份了,拖了三个月的年度盘点还是来了,只因我懒。
和以往的盘点一样,评价每年玩过的游戏,回忆自己一年的过往。
那么现在开始吧。你好2022。

2月4日
消逝的光芒2

正所谓开年大戏,今年玩的第一款游戏是一个丧尸题材游戏——《消逝的光芒2》。2017年我拿着我的垃圾笔记本用20帧通关前作的时候带给了我许久不散的震撼,正如当时给出的评价:这几乎是当今做的最好的开放世界丧尸游戏,我甚至把这个游戏放到了生涯前五,所以我对2代期待值是拉满的。
这个游戏怎么样呢?这是一个第一人称开放世界丧尸游戏,与前作的元素相同,跑酷,砍杀,探索,剧情上是简单的帮派组织斗争的故事,可惜我忘了。与网络上充斥的各种关于黑人,剧情的差评而言,我倒还可以接受,毕竟都2022年了丧尸游戏剧情做的有多差也在合理范围内吧。我对这个游戏的评价是:优秀。确实如此,无论各种要素都是中规中矩,没有什么打动人的地方,也没有很刺激的战斗,或者激发人探索欲望的地方;唯一能留下深刻印象的就是主角沿着广播大厦攀登时刺激紧张的游玩过程,算是这游戏为数不多的亮点了。
前作之所以给人留下深刻印象,是因为能激发玩家无穷的探索欲以及整体凄凉荒芜的游戏氛围,这是我喜欢的,而到了消逝的光芒2这些味道早已散去了。
2月8日
SIFU
2022TGA最佳独立游戏/最佳动作游戏(提名)

在我眼里,SIFU应该是2022年的最佳独立游戏了,没有之一,能够将中国功夫作为游戏搬到餐桌上,而且制作得如此优秀,属实牛逼。
这是一个由法国游戏开发商推出的第三人称动作游戏,剧情上讲述的是一个年少目睹师父被杀的少年,在成年后复仇并成为一代宗师的故事。动作就是这个游戏最大的亮点,中国功夫,无论是广义上的还是狭义上的,主角和敌人通过具有章法,华丽,干净利落的武术进行战斗,而这些动作居然无比真实,有处可循,让人震撼。游戏的战斗系统也十分硬核,防反,硬直,闪避,处决,使用武器等方面也无可挑剔,难度颇高,甚至于我还没能打赢最终boss,没能目睹结局真是遗憾。
后来我查了这游戏的相关资料,游戏的武术指导来自一个外国人本杰明,他在中国佛山拜白眉拳师傅刘少良为师,并在国外开设拳馆,后来参与制作游戏,最终成就了一段佳话。所以不得不感慨,这个优秀游戏背后的故事可能才更有意思吧
2月17日
拳皇15
2022TGA最佳格斗游戏(提名)

值得一提的是,我并没有玩这个游戏。
拳皇这个在国内几乎家喻户晓的游戏就不用多解释了吧,但说实话,现在还有没有人知道拳皇已经推出到第15部了呢?格斗游戏是时代的眼泪,一开始我们玩这类游戏可能会因为简单明了的打击和强反馈而觉得好玩,但到后来,格斗游戏也会因其硬核的玩法和过高的上手难度而被人放弃,就像小时候,和朋友们对打疯狂乱按,想着开局就一发必杀带走别人,像极了现在的小孩玩王者觉得同时按三个键会把对面秒了一样搞笑,当时会觉得有意思,但玩多了之后就需要花费大量时间练习,对于当今快节奏的生活习惯人难免会觉得厌烦,没落也必然是格斗游戏的趋势了。
不过我还是很喜欢拳皇这个系列的,世界观,人物,动作都很喜欢,以前打拳皇的时候就会好奇这些人物有什么有趣的背景故事,这也是我继续关注这个游戏的原因。steam我也补票了拳皇13、14、15,虽然不玩,但现在我还会看这个游戏的比赛和直播就是了。
2月25日
完美的一天
《完美的一天》是一款由完美的一天工作室开发发行的一款叙事冒险游戏。(百度百科)

国产单机游戏,又是国产单机游戏,虽然我一直不感兴趣,但几乎每年还是会玩一款,本以为是个好玩的游戏,但我失望了。
故事主角是一个小学六年级的学生,在1999年的最后一天想度过完美的一天,因此我们要帮助主角在不断循环的这一天中完成自己的所有心愿。在游戏里能遇到很多具有年代气息的事物,在画风,UI设计上也用非常独特的蜡笔风格;作为叙事冒险游戏,主角要与这一天内遇到的各种人物打交道,了解他们背后的故事,在一天结束前可以把这一天拿到的物品带到下个循环的一天,探索其他人物不同的故事路线,达成结局。
原本像这样的游戏也不少,而且都挺优秀的,再加上游戏独有的国产年代光环,这游戏应该也算有意思吧,确实,游戏至少在悬疑上做足了,在一天中达成了一些故事中,如果选另外一个选项可能会走上其他的故事路线,游戏“有趣”的点就在这里,但恶心的点也在这里。只要有一个条件不满足,一句话没说对,这一天就和之前完全一样,而这种试错成本太高了,我只是想看个结局而已,这就导致了我想达成某个事件时,就要试十几次,度过那种“快进都觉得无聊的一天”。显然这游戏就存在了过高重复度的问题。直到最后我还是看着攻略玩了40多天才通关,体验真的相当“完美”。
显然,我给这个游戏差评,优点不足以掩盖缺点。
3月25日
小缇娜的奇幻之地

这个游戏是无主之地系列的续作,跟之前不同,这次不再是4个愣头青拯救世界的故事了,反而是以无主世界中的一个NPC小缇娜口中叙述的故事进行冒险。这种不在原有世界观展开的故事有他有趣的地方,一方面无主的世界观已经很完善了,以前5部作品带来的故事已经足够精彩,另一方面从旁观者的角度讲述故事,以及小缇娜按个人兴趣随意改变出场布局也让我感觉很有趣。
战斗方面游戏沿用了之前无主之地的优秀系统,千奇百怪的枪械和复杂的技能树,具有挑战性的boss和副本,其实被称作与无主之地4也不为过。正如之前所说无主之地这个游戏已经很完善了,我也不想说什么“游戏新瓶装旧酒”之类的话,只要爽,就够了,所以试一试这游戏不无不可。而且这游戏的黑色幽默和小吵闹一如既往的搞笑。
虽说如此,但其实我没通关这游戏,那是因为我卡在了主线的一个恶性bug上导致不能进行主线,所以我直接把游戏删了。
7月4日
茶杯头DLC 最后的美食
2017年我曾经历过这游戏的磨难,2022年我又来啦。

茶杯头这个游戏在之前的评测就说过了,2017年的独立游戏黑马,具有独树一帜的美术风格的2D横板射击游戏,到了现在整整5年,茶杯头DLC终于推出了,所幸时间不长,难度不算太大,如同标题,我享受了一道美味的甜点。
故事的分歧点在茶杯头第二座岛上的圣杯小姐,主角二人需要带她前往另一个小岛收集食材,打败boss,帮助她复活。游戏新增了第三个可操作角色圣杯小姐,她的二段跳直接让游戏难度下降了不少,出现的新boss各具特色,就像游戏本体一样表情生动,充满活力,像1930年代动画的那般夸张富有张力;战斗方面也和本体一样干净利落无可挑剔;难度对于我来说适中且具有挑战性,总而言之,我对这次dlc来说是非常好评。
至于为什么一个dlc做了5年呢?工作室给出的解释是“为了保护员工的身心健康而合理安排工作强度”,基于这点,我真的泪目。
7月19日
迷失
2022TGA最佳独立游戏

故事开始于人类灭亡后世界的一只橘色猫猫,某天它在和自己的伙伴玩耍中意外掉进了一个奇怪的地下城,后面认识了各类机器人并帮助它们打开穹顶,最终一起重见光明。这是一个猫猫冒险跑酷游戏,因其独特的世界观,优秀的美术风格,和对猫猫细致的动作操纵,游戏获得了今年最佳独立游戏,虽然SIFU还是我心中的年度最佳独立游戏(顺便最佳动作也是),但通关了这个游戏后,它能得奖我觉得也是实至名归。
作为操纵的主角不是人而是猫,这是开创性的,游戏中大量创作的猫猫动作细节,比如抓挠地毯,玩球,蹭脚,伸懒腰等生动且真实,操纵猫猫上下攀爬解谜的体验十分新奇。其次,游戏世界观的塑造也十分深刻,在这个世界中人类因自己研究的“菌落”攻击而灭亡,只有机器人活了下来,让机器人与猫相遇更好的体现了末日的荒芜色彩,在故事最后猫猫主角帮助地下城打开穹顶时,阳光普照,豁然开朗的感觉,和《传送门2》结局的麦田一样异曲同工,倘若重生一般。故事达到了完美升华。
有趣但不失严肃,无愧于今年的最佳独立。
11月9日
战神:诸神黄昏
2022TGA最佳配乐/最佳演出

一直以来,《战神4》是我心中为数不多的优秀剧情游戏,上代父子的故事在一场新的冲突中戛然而止,今年我们终于能继续欣赏这场旅途,见证战神和他的老父亲的结局了。《战神:诸神黄昏》是2022年的重磅3A大作,在今年TGA各项大奖上均有提名,如果不是那个游戏,2022年可以说就是战神年。
战神5的故事紧接战神4之后,讲述了阿特柔斯在北欧神话大陆上探寻身世,最终对决北欧诸神,见证诸神黄昏的故事。在战神4,我们见证了阿特柔斯的成长,而在本作,故事更多环绕着父子的关系甚至描述了奎托斯的成长;当人有着不得不做的使命,从一个保护儿子的心态中放手,让他勇敢的面对未来或许才是正确的。本作的冒险一步步的揭开了这对父子之间的矛盾,最后冰释前嫌互相理解,阿特柔斯独自远去,杀戮一生的奎托斯最终成为了众人敬仰的神,他最后的泪,象征着战神故事的终结,十分动容。
战斗上相比于上一代的完美无缺,本作则是锦上添花,几乎也是挑不出毛病,集爽快简单刺激于一身;本作也展现了北欧更多的复杂地貌,以及在寒冬下前作地图的表现方式,在开放世界中也探索也不会太乏味。如此的神作硬要说有什么缺点,那应该就是网上人们诟病太多的节奏太过紧凑的问题吧,毕竟本作是将两部游戏合成了一部,叙事节奏上太快,人物铺垫不足,震撼的诸神黄昏场面似乎一会儿就结束了,诸多种种,在个人看来,这些倒是小意思。这个游戏带给我不错的沉浸感,我就已经满足了。
《战神:诸神黄昏》在我心里,称得上是今年的“神作”范畴。但它不能成为个人的年度最佳,还是因为有那个游戏。
12月14日
最终幻想7核心危机:重聚

《最终幻想7重制版》是我最终幻想系列的入坑作,此话不假,毕竟在过去的psp时代我也只是个会打打CF的臭屁小学生,所以对于《最终幻想7核心危机》这款老游戏并没有很深的感情,在2021年玩过ff7重制版之后我倒是对这个作品的世界观感兴趣起来,为了了解ff7的往事,《最终幻想7核心危机:重聚》成为了今年玩的最后一款游戏。不过我倒是开始失望起了为什么这个游戏不是真正的重制版而是“重聚”。
据了解,本作将人物形象重制,战斗系统重做,但相关内核的剧情,人物演出风格,任务设计都没有改动,这造成了这个时代的玩家对老游戏的水土不服,具体就体现在了僵硬得像原神似的人物表演动作和过场,不合理的支线小任务长度和空旷无意义的地图。不过虽说如此,也只能是因为是游戏内核太老导致的,我也很高兴能玩到了FF7的前传内容。
因此本作建议系列爱好者入手,新玩家还是慎入吧。
暗影火炬城

《暗影火炬城》是2021推出的国产横板动作游戏,其实,我听说这个游戏还是因为游戏美术对原神的不友好言论,毕竟沾了原神事情就变得微妙起来了不是么。不过同时,因为这个游戏独特的美术风格,硬核的战斗还有E宝的免费赠送,我也有机会入手了这个游戏。
游戏剧情设定在一个类似于西方资本社会的蒸汽朋克世界,剧情大致是底层的小人物为了对抗大公司打倒最终boss,比较简单;有趣的是人物倒都是动物设定,主角是一只嫉恶如仇,挎起批脸的小兔子,使用比自己身体还大的钢铁巨拳战斗,不过有一说一如果这张脸用在一个帅批角色上说不定我就喜欢了。
这个游戏优缺点很明显,缺点就是人物塑造太薄弱,剧情上的演出不甚充分,这是导致我认为这游戏不算神作的原因,但相对的我却喜欢这个游戏的优点:合适的战斗节奏,良好的操作手感,多样化的连招,细致入微的美术风格和略微具有挑战性的boss,这对于喜欢动作游戏的人来说加分颇多。在这个类银河恶魔城的游戏风格下游玩,不会无时无刻地感到无聊,一口气通关的游戏对于我来说已经是个好游戏了。
优秀但神作不及,这是我对这个游戏的评价,但这游戏给我留下的良好印象也开始期待起了他们工作室的下一部作品。
孤帆远航

玩治愈类型的游戏,就如同在圣诞夜看12小时的篝火。这是个小众的独立游戏,游戏开始,没有任何指引,你能做的就是操作一台车不断向前走。
很少机会能够静下心来,只是看看风景,听听歌,度过3个小时,这个公路旅行类的游戏,游玩感受就只剩下了舒服。
本年最震撼游戏——《OMORI》
你一觉醒来,身处一个纯白色的空间,身边只有一卷纸,一个电脑,一只猫和一个黑色的灯泡,此时你会做什么,如果这是个恐怖游戏呢?

“心理恐怖”,往往代表着steam中发自内心毛骨悚然的恐怖游戏,和广泛的恐怖游戏不同,这类标签的游戏更注重剧情或体验或氛围营造,总之大多神作都有这个标签,和以往的steam寻宝一样,我找到了这个如同《undertale》的像素画风小游戏,可没想到这游戏带给了我本年最大的震撼。
操纵主角离开白色空间后,门外是自己的小伙伴等着他,整个世界充斥着红绿粉嫩的色彩,似乎是个童话世界,几个像素小人就这么开始在公园做游戏,直到他们来到一个小伙伴的家中,一股莫名其妙的黑色袭来,世界突然遁入黑暗。原来主角名叫sunny,是现实中的一个孩子,那个童话世界和白色空间只是他的睡梦,而3天后他就要搬家了,他需要和镇上的伙伴们做最后的告别。

一开始玩这个游戏,尤其是到公园玩耍的时候,简单的像素画风还有莫名其妙的rpg回合制战斗差点劝退我,不过幸好我没有忘记这是个恐怖游戏,实际上游戏世界巨大,战斗系统丰富,这游戏根本不是我眼中的小游戏范畴,在那个黑色出现之后,我就知道这个游戏开始不简单了。故事还应该继续。
主角早上起来,大门响起,是他的童年伙伴kal来找他,原来主角已经好几年没出过家门了,甚至伙伴们过得怎么样了他都不知道,现在他决定走出家门寻找伙伴们,与此同时,这3天每天晚上主角都会进入睡梦世界调查这股黑色是什么东西,omori则是他睡梦中的名字。
最后sunny在现实中遇到了他所有的伙伴,omori也找到了黑色的源头——黑色空间,而让人毛骨悚然的是,黑色空间存放的都是主角的噩梦:被刀割开身体的宠物猫,被怪兽咬掉头颅的伙伴,纯黑的小镇到处游荡的鬼怪,被其他伙伴打死的同伴。在这恐怖的黑色空间中原来隐藏着自已一直不愿面对的真相。

事实上,sunny曾有个爱他的姐姐,她小时候会一同和的伙伴们玩耍,但sunny的一次意外导致了姐姐的死亡,目睹此事的另一个伙伴basil,提出了个糟糕的想法:把姐姐吊起来伪装自杀。这是个最糟糕的做法,随着尸体升起,她的眼球突起,这恐怖的画面成为了主角噩梦的根源——黑色。于是乎事情就这样一直隐瞒下去,主角将这段记忆隐藏在了梦世界的角落,独自封闭在这个世界,因此梦世界里的伙伴们年龄都定格在了出事的这天,每天重复地和omori一起玩耍,试图逃避这段记忆,一旦真相被发现梦世界就会直接重置。这一直持续到了搬家的最后一天,而这天主角发现了真相。

游戏有多个结局,最终现实中的sunny会和梦中的自己omori做最后的斗争,如果sunny胜利,最后一天他会和深陷噩梦的basil搏斗,最后和伙伴袒露当年的真相,梦世界消散;如果omori胜利,sunny则会自杀。甚至如果当kal早上来找主角时主角不理会,而是独自过完这3天,omori会和sunny合为一体,黑色将伴随他们离开小镇,从此无人知道真相。
神作,玩完这个游戏的我立马给出这个评价,之前我一直以为是个小游戏,结果却玩了25小时,游戏的亮点是全方面的,最精彩的莫过于这个层层递进的剧情,充满悬疑色彩的梦世界,与现实一一对应的噩梦,让我震撼的是现实和梦世界都有同一本相册,现实中记录的是主角与伙伴们的精彩瞬间,而梦世界里存在的却是黑相册,记录的是命案发生时的一张张定格相片,这在omori探寻真相时带给玩家的无疑是深入骨髓的恐怖。

游戏的战斗系统同样颇有深度,与大多游戏的元素克制一样,游戏中元素则变成了情绪:开心克制生气,生气克制悲伤,悲伤克制开心,不同情绪的状态就会不同,运用情绪攻击能造成更大的伤害,主角需要与伙伴们在梦世界打怪,探索,升级,这构成了梦世界的主要玩法。到了现实世界则变成了普通的故事对话玩法,让人缓冲一下梦世界里的恐怖伤害。
游戏人物的感情及塑造也是这游戏能打动人心的原因,主角的伙伴,开朗活泼的kal,勇敢的aubery,成熟的hero,在梦世界他们和主角组成四人小队冒险,互相照顾,现实世界中他们或多或少受主角姐姐的死走上了不同道路,但到了最后一天现实世界的四人组重新回归,重拾了友谊,这种梦世界和现实的反差也体现了游戏的主题——爱。
如果从现实中设想一下,主角为了逃避真相,躲在那个看似有生机的梦世界,每天过着重复的生活,不愿面对现实,最终永远走不出黑暗,这或许是最恐怖的事情,就类比现实世界中的PTSD(创伤后应激障碍)患者,相信这个游戏也从这方面深挖过,以至于游戏内核具有了更多的深度。

虽然表面是一个恐怖游戏,但内核却讲述了一个治愈、克服与爱的故事,这就是我本年的最震撼游戏。
个人年度最佳游戏——《艾尔登法环》
2022TGA最佳年度游戏/最佳游戏指导/最佳角色扮演游戏/最佳艺术指导

2022年“游戏界奥斯卡”TGA的最佳年度游戏《艾尔登法环》,同样也是我的年度最佳游戏。作为一个环世界好评的游戏,我和广大玩家媒体的评价完全一致:实至名归,实至名归,实至名归。
这是我第一次接触魂类游戏,尤其是2019年的《只狼》拿到了当年的TGA年度最佳游戏大奖后就一直想尝试,但其实只狼我只玩了一会,因为古代、奇幻的世界观,还有主角缓慢的动作方面对于玩贯了鬼泣之流的我来说一直不感兴趣。直到今年由《只狼》的同一个制作人制作的大作《艾尔登法环》发布,才勉强玩了下去,虽然游戏的风格和世界观同样不是我最喜欢的,但在游戏其他方面的过度优秀还是折服了我。谁能想到,作为两个游戏的同一制作人宫崎英高,居然拿到了两次年度最佳游戏,这真的很不可思议。

《艾尔登法环》是一款开放世界角色扮演动作游戏,主角需要在一片奇怪的大陆上四处探险,完成属于自己的使命。如何用一个词评价这个游戏——“宏大”,世界观之宏大,地图景观之宏大,不仅如此,角色技能之丰富,武器装备之丰富,怪物种类之丰富,这一切的所有都是其他游戏不能比的。将如此巨量的元素塞进这片巨大的地图中,不断激发玩家四处探索,探寻这片大陆上发生的各种故事,挑战各种来路不明但背后都有丰富故事的boss,跟随着并不明显的指引最后达成各种各样的结局,就是游戏的主要玩法。
《艾尔登法环》做到了一个开放世界能做到的一切,游玩的过程你只能不断地被那些奇特壮观的建筑物,行为诡异的NPC吸引,不断地,不知疲倦地去探索,看看这些东西背后有什么故事;不仅是在游戏前期,甚至中后期带给玩家的这种探索欲望也丝毫不减,这种不断遇见惊喜的游玩过程像极了开盲盒,我甚至想象不出比这游戏还好玩的开放世界是什么样子。而之所以能一直保持这么高的探索欲望,这就与游戏出色的世界观设定,海量的武器技能培养路线相关,每次的探索都不会一无所获,通常你会收获一些装备,一些细枝末节的剧情碎片,以至于最后你能变强或者收获一些剧情上的重要信息。

不仅如此,像这类探索欲还会出现在敌人身上,那些形状,攻击方式千奇百怪的怪物,他们为什么长这个样子,他们为什么出现在这里,他们为什么不会攻击玩家等等,这种深挖怪物设定的新鲜感让我想到了另一个游戏《空洞骑士》,我们同样需要在怪物身上找到故事发生的原貌,而不像其他游戏的怪物一样,就仅仅是个怪物而已。
武器技能上的丰富度也是一绝,使用不同武器,角色就要使用不同的动作,而这类动作高达30、40种,甚至于有些玩家用一种自认为强力的武器通关时却不知道他只发现了众多强力武器中的一种,等到看完攻略回来操起其他棒槌才发现,自己又能开无双了。而这种现象同样用在角色的各色技能上。

说了这么多,游戏的相关要素其实还有一个,那就是游戏的核心——剧情,《艾尔登法环》创作的是一个全新的世界,仅仅这一个游戏,我们几乎就能挖一本编年史出来了;大多数玩家通关的一周目,可能才仅仅了解这个世界的十分之一都不到,甚至于探索完整个大地图对剧情还是一知半解,魂类游戏几乎都这样,没打算好好叙述故事,但这就是《艾尔登法环》的魅力,将巨量信息隐藏在文本、地图、NPC上,让玩家自行理解,直至到网上寻找剧情解析视频,可以说在激发探索欲上,游戏也算计到了这一步。至于剧情到底讲了什么,由于太复杂我就不细说了,只需知道,这游戏的二创搞笑视频在那段时间井喷增长,就连我也收藏了好几个菈妮的搞笑视频。
在介绍完《战神:诸神黄昏》后现在其实就明朗了,《艾尔登法环》就是那个游戏,这游戏的火爆程度有多夸张,那就是这个2月份推出的游戏直到12月,几乎大半玩家都把年度最佳游戏投给了这个游戏,远超《战神:诸神黄昏》,本以为2022年会是两个游戏互相争夺年度最佳宝座的一年,结果变成了压倒般的趋势,不是战神太弱了,而是法环实在是太强了。

不过对于我来说,只有一点遗憾,也是唯一的遗憾,那就是我对这个游戏的美术风格和世界观还是不感兴趣,中世纪、奇幻、冷兵器这类题材很难激起我的兴趣,这只能是童年对我的影响太深,我始终喜欢的是后启示录风格的游戏作品,正因如此《辐射4》《消逝的光芒》才能排在游戏生涯如此前的位置,但诚然,《艾尔登法环》的游戏性已经远超了这些游戏甚至《荒野大镖客2》《最后的生还者》。假如,这个游戏真的是我喜欢的题材,那这个游戏就是妥妥的我的生涯第一游戏。
总结

2022年,应该是我玩游戏最少的一年,总的来说2022其实过的并不怎么样,面对的是无聊的工作,增长的体重和各种奇奇怪怪的事,所谓电子阳痿好像也慢慢出现了,关于这点,2022年的总结好像也拖了3个月,不过无所谓,2022年其实我也见证的许多优秀的大作,体验一个也没落下,而且今年原神也还挺好玩,总的来说还行。那2022年就先这样吧,再见。
其实对不起我还在等显卡,2023年一定买下来。
游戏不止