明日方舟可玩性总结
一、剧情
明日方舟的的策划们在塑造人物上的努力肉眼可见,很多故事都有着复杂的关系,想讲好其实也不算容易,而他们做得还不错,往往有高质量的转折和高潮。当然凑数注水拖时间的地方也有很多,没错,说得就是主线。
二、关卡
在我看来塔防是战棋和即时战略玩法的一个发展分支。战棋是敌方站着不动你操作英雄一步步走过去,回合制的战斗。即时战略是敌方AI或真人,我方全操作的经济军事一体的玩法。这两种玩法曾经是游戏业的王者,现在都没落了,塔防是敌方几条路弱AI,我方操作也简化的策略类游戏。
以前的塔防敌人波次特别多,我方靠塔守,一旦某一波敌人有了质变,而你之前的策略不对,比方说该攀科技的你去爆数量,游戏就结束了,所以玩法是很呆板的。
把塔变回英雄,让呆板的关卡里重新找回了当年战棋和即时战略游戏里战争的感觉,这是我入坑方舟的理由。而且我认为以后的游戏如果能在方舟的基础上更进一步,通过机制创新让玩家在简单操作的前提下感受到宏大战争的氛围,也许可以诞生更成功的作品。
具体到方舟本身,它的关卡有2个亮点,1是创意打法,比如4-4,这一关在前期正常打是很吃力的,但是玩家发明出创意打法后会非常简单,让人眼前一亮。
2是低配攻略。塔防因为出怪波次的原因攻略一直有需求,但方舟的攻略成功的经营出了一个生态圈。主播打游戏给玩家看这个很平常,但方舟的攻略视频非常多元,这个人用棘刺单核发一个视频,下一个人用令发了视频依旧有人看,好多玩家打完了都要去zc那去听相声。
三、阵容
方舟里的英雄培养分为两类,1是强力6星干员,它们数量少的时候叫单核阵容、双核阵容……数量多的时候就叫挂机或可汗阵容。2是低配队伍,前期确实是低配干员,包括5星及以下干员和部分等级低的非强力6星,但它们的阵容构成很考验玩家对游戏的理解。
因为资源都被第1类干员拿走了,第2类干员将长期处在低等级的状态。核心干员是拿资源堆出来的输出靠它不能换,那么这支低配队伍就要有足够的泛用性。面对不同的关卡它要确保阵容里有合适的对策干员,在高难关卡或高压波次里核心干员的发挥也就那样了,阵线不崩靠的可是这些低等级干员。
等阵容成型后,玩家往往会有别的追求,一种是追求流派,比如收集和养成深海队。还有一种是低星战神,比如收集和养成孑、羽毛笔、稀音之类的干员,体验不同职业分支下的强力干员的玩法。
我的总结就是明日方舟的英雄有一个特点,就是局部统治力。统治力不仅仅是数值,也包括技能机制,让这个干员发挥出非常亮眼的作用,既有42的落地单杀,玛恩纳的清屏,也有令的一人成军,异德的多点救场,但它又是局部的,需要其他干员配合,而且更换了这个干员,又不至于全局崩塌,只不过是换了一种玩法。这就导致玩家对下一个干员始终有期待。没玩这个游戏的人要直观的理解这一点,只需要找个比较难的关卡,搜搜不同的攻略,就能看懂了。
方舟的干员设计不能说没有数值膨胀,也经常被人说给干员下毒,但相比于其他国产游戏他们已经很难得了,还能保持如此长青,我认为和局部统治力这种设计思维有很大关系。
四、养成
相比于其他国产手游方舟养成的商业化比重很低,当然它的收入一点都不低,这主要是因为它站稳了一条赛道而且把游戏生态经营的非常好。
单论商业化程度,首先是没有满屏的购买项目,其次它的出卡率比较高,而抽卡所需的源石,包括购买皮肤的源石,大多是游戏里免费打的。它4年积累下来的内容很庞大,但真想消耗也是很快的,这是我之前的总结:快速炼成。虽然我自己没打,但理论上一个礼拜通关是可能的。它的运营很像单机游戏,不停的出DLC,靠新内容留住玩家,靠厨力赚钱。
最后,分享我的一些逃氪心得(我小号没充钱,但大号充过月卡),想收集干员可以开小号,不同的号抽的卡真的不太一样。另外不要太纠结高难关卡,方舟本质上就是消费关卡的游戏,花时间反复凹高难关卡本质上和你初期挑战中等难度关卡是差不多的,让自己保持在舒适的养成区间里可以有效缓解氪金焦虑。
我小号4.27建号,到今天还不到2个月,60级,有精二的棘刺肥鸭42斥罪缪缪5核,打支线从空想花庭开始可以拿全刻章,歌蕾蒂娅和归鲨的材料和经验都攒够了,等月底活动把钱兑了可以玩深海队了,这个阵容打通主线和所有支线其实是够了,现在是一想到那些后期boss太麻烦了不想打。
总的来说就是明日方舟这款游戏对玩家非常友好,偏偏它做成了。你说其他公司原神做不出来可以理解,像方舟这种找个独特的玩法开辟成一条赛道,不也是一条出路吗?