明日方舟,能走多远

2018年的时候,我觉得《明日方舟》是做不起来的。
从2018年初开始,游戏版号受限,市场格局固化,上线的产品数量骤减,游戏质量也跟不上玩家水涨船高的品位,即便有新游上线也多半是昙花一现,榜单上还是那几个呆了两三年的老面孔。
然而,《明日方舟》却在这样的环境下杀出重围,成为了2019年上半年最令人意外的一匹黑马。
一夜之间似乎全网都在「丧失理智」,随便捞个人就知道几个方舟的梗,盛况堪比当年《阴阳师》。疯狂安利的人也有,吐槽体力太少的人也有,当然也有很多表示看不懂的吃瓜从业者,比如我。
这个项目给我的疑惑点太多了,即便我好几次忍不住想流失,但也实在不甘心就这样带着悬而未决的疑问:凭什么《明日方舟》能做到这个程度?是市场环境变了,还是我一开始的判断就错了?

我觉得,我应该不吹不黑、认认真真地想明白这个事儿,算是给自己一个交代。
为什么跟《明日方舟》杠上了?
2018年3月的时候,因为商务层面的关系我第一次接触到了这个项目,彼时开发团队(鹰角)正在物色代理公司。毫不夸张,当时看过这个产品的同事都说了一样的话:美术真的棒,可惜是塔防。
当时的商务演示版本内容还很早期,关卡的策略性还没那么明显,但美术已经表现出远超行业的水准了。出于商业化层面的考虑,我们都建议不要代理这个项目,因为塔防游戏实在太小众了,此前除了腾讯的《全民主公》成绩还稍微有点可以,没出现过其他成功的塔防游戏,而且之前我们自己也有一个塔防项目胎死腹中了,大概了解其中的难处。

然而实际数据就来打脸了,我们以为的「小众游戏」,居然能够打败很多成功的商业游戏大作!
上线3天就进入了App Store畅销榜Top 10,公测1个月登顶畅销榜,一个连安卓应用商店都没上、只有官服和B服的游戏,居然做到了月流水近6亿……
(说来也有意思,隔壁《阴阳师》上新活动焕发第N春,上午刚发了登顶畅销榜的奖励,下午就被《明日方舟》挤下去了……二次元神仙产品打架,我等只能默默吃瓜。)
这么牛X的数据表现,总是让人忍不住怀疑,《方舟》真的还是我们以为的那个小众游戏吗?

《明日方舟》真的是「小众游戏」吗?
在《方舟》之前,上一次出现令人意外(也可能只是令我一个人意外)的产品是《阴阳师》和《明日之后》。
《阴阳师》原本也是一个小众向的游戏,连制作人都没有想到能做成这样;《明日之后》虽然一直话题性很强,但末世生存类的游戏也并非大众题材。但它们和《方舟》一样,最终上线后数据表现都十分惊人。
现在就把《阴阳师》和《明日之后》这两个「成功产品」作为参考,看看《方舟》到底是不是「小众」。

看一个游戏类型市场规模有多大,一定程度上可以用搜索关键词出来多少结果来衡量。因为TapTap数据水分比较少而且信息格式比其他平台要标准一些,所以我取数据源基本以TapTap为主。(当然同一个游戏在不同平台上的表现肯定是有区别的,只是我在横向对比时,把范围全部控制在TapTap之内,尽量让游戏之间具有可比性。)每个游戏最多展示3个标签,我便参考这三款游戏的标签搜索了关键词。
光是看关键词搜索的结果数量,其实《明日之后》的「末日」、「生存」题材是比「塔防」更小众的。当然,和「卡牌」、「回合制」相比,「塔防」的量级又是相形见绌的,更不用说「二次元」、「策略」这些热门的标签。
《方舟》很机智的一个做法是,用「二次元」、「策略」这2个更加大众化的热门标签来带着「塔防」上分,虽然竞争对手更多,但是被用户主动搜索的可能性也更大,无疑对增加曝光量是大有裨益的。
除了厂商提供的游戏数量,用户量级也是衡量市场盘子的另一个重要标准,我用爬虫工具爬取了《方舟》的3个标签在TapTap上搜索出来的全部游戏,把用户下载量/关注量作为「市场热度」来横向对比,发现塔防游戏的市场规模确实是很小的
看一个游戏类型市场规模有多大,一定程度上可以用搜索关键词出来多少结果来衡量。因为TapTap数据水分比较少而且信息格式比其他平台要标准一些,所以我取数据源基本以TapTap为主。(当然同一个游戏在不同平台上的表现肯定是有区别的,只是我在横向对比时,把范围全部控制在TapTap之内,尽量让游戏之间具有可比性。)每个游戏最多展示3个标签,我便参考这三款游戏的标签搜索了关键词。
光是看关键词搜索的结果数量,其实《明日之后》的「末日」、「生存」题材是比「塔防」更小众的。当然,和「卡牌」、「回合制」相比,「塔防」的量级又是相形见绌的,更不用说「二次元」、「策略」这些热门的标签。
《方舟》很机智的一个做法是,用「二次元」、「策略」这2个更加大众化的热门标签来带着「塔防」上分,虽然竞争对手更多,但是被用户主动搜索的可能性也更大,无疑对增加曝光量是大有裨益的。
除了厂商提供的游戏数量,用户量级也是衡量市场盘子的另一个重要标准,我用爬虫工具爬取了《方舟》的3个标签在TapTap上搜索出来的全部游戏,把用户下载量/关注量作为「市场热度」来横向对比,发现塔防游戏的市场规模确实是很小的(几乎是二次元市场的1/13)。

数据爬取完成大约是在2019年6月5日左右,当时《方舟》在TapTap上的下载量约为194万,这个量级在二次元游戏总热度中只占1%(总市场热度1.61亿,《方舟》热度排名第12),却在塔防类游戏总热度中占据了15%(总市场热度0.125亿,《方舟》热度排名第1)。在二次元游戏市场中,热度排名Top 10的产品吃掉了32%的市场份额,而这个比例在塔防市场中是61%。由此可见,大众向题材的产品想在市场中吃一波长尾流量还是有可能的,但细分品类本身市场很小、用户集中,如果不做到头部水平,根本没有多少市场空间。
所以从数据上看来,《方舟》是一款不算很小众的小众游戏,题材本身确实小众,但成为细分品类的头部产品之后,用户量级也能蛮大众了。
无论是《剑侠情缘3》,还是《崩坏》系列、《阴阳师》、《倩女幽魂》等等,产品再好也只是一根独木,游戏用户流失了也就是流失了,但品牌是能深深烙印在用户心智里的。不管是《明日方舟》,还是鹰角本身,其实都具备成为一个IP的潜力,但如果还是像公测前那样只进行小圈子内的动作,搞搞微博什么的,那想要成为IP是几乎不可能的。这绝对不是一朝一夕的功夫,只看到底愿意在上面花多少心思了(以及钱)。

总之,我既不是非常专业的市场营销人员,也不是游戏开发人员,只是一枚看起来什么都会一点又什么都不专精的打杂运营,看法可能偏于主观,也没想着对这个游戏造成什么影响。只是我内心困惑,不想明白心有不甘,性格使然。
关于游戏的整体进度,我个人认为是偏快节奏的,这游戏一切看策略,所以高练度低星干员依旧可以通关,且通关的时间成本对比其他游戏可以说是很低很低了,开服第二天就已经有肝帝通关。第三天已经出现精2六星满级干员大佬,游戏整一个养成的速度也很快,只要耐下心肝个一两天补点体力基本可以拥有一套相对完整的精英体系,且玩法上虽然烧脑,但看攻略就可以实现挂机最高评价的抄作业。就目前地图类型来看,玩法组合上是相对较少的,一些绝佳的位置不摆特定兵种就过不去的情况比比皆是。目前游戏整体看下来,我个人是打满分的,但考虑到目前快节奏的现状,有点担心今后的走向,是像崩崩和崩崩崩那样养老,快速的出装备来保持新鲜血液还是在玩法上推出更多个性化的设计呢。我本人是游戏行业的工作人员,明日方舟的每张地图设计精良有趣,且不重复,这对比其他画一张地图甩几个怪进去就是一张新的图的游戏来说显然不是一个层次,要求的人力物力很高,所以短时间内更新多样性地图现在是很难实现的。