《卧龙》将一直卧着
我将指出自己在60小时白金过程中发现的问题(基于PS5平台,这里不讨论PC平台的移植问题,移植工作很可能非开发组亲力亲为,是纯粹的商业行为,并不对玩家体验负责)。
Team NINJA不愧为老牌开发组,其技术实力几乎能将创意完美落地。《卧龙》的玩法核心在于化解系统:是这个虚构的平行三国中的万物之根本,不存在无法化解的攻击类型。其中内含的是每一个敌人甚至每一个动作在不同情形下对于“化解”的表现,是巨大的工作量。开发组很好的完成了这些工作,并且保证没有重大bug出现。
但我将视角拉回到普通玩家,随着游戏时长的增加,烦躁的情绪却不减反增。游戏进度的推动依赖于玩家对“化解”的掌控程度,化解得越好越准攻略效率越高,从而带来胜利的喜悦感越强烈。而“化解”需要一个对象,玩家需要熟悉并牢记对象的每招每式对其做出反应,才能不被打败。如此设计师必须要给重要怪物加上超长时间霸体或超高的机动力保证玩家的其他行动不会打断怪物的攻击,从而突出“化解”的重要性。所以整个对抗过程基本是如下的循环:等待敌方进攻 → 化解 → 积攒己方气势(可以想象成一种蓄力)→ 打破敌方气势(敌人进入气绝状态)→ 造成大伤害。
这样游戏玩法就清晰了,它不过是带有反应测试的回合制游戏,其中所谓的高速战斗指的是玩家对于敌人招式频繁的快速反应,而非包含大量技巧的连招套路。当然玩家可以在积攒气势的过程中释放不同的“奇术”,但这会消耗气势资源,在对阵重要敌人的情形下并不会带来实质性的变化,反而等同于变相拉长整个战斗过程。
我在游玩过程中试图打破这种循环,以做到主导掌控整场战斗,但没能找到合适的解法。装备属性及词条很大程度上被数值限制,比如若想提升“化解”带来的气势资源,一个词条最多增加3%,一共10件可穿戴装备就是30%,加上套装属性就算是40%,这种程度的提升只能减少战斗循环的次数,并不足以缩短并改变整个战斗的逻辑链条。所以我的游戏体验充满了死记硬背,战胜怪物主要依靠观察怪物动向,被动的等待“化解”,即使到了二周目自以为对每种怪物的出招习惯了然于胸,但依然会被大量假动作,停顿帧数骗得晕头转向,毕竟你无法保证自己能及时反应所有怪物的所有动作。
(我尚未集齐低概率掉落的五星套装,不排除装备改变基本玩法的可能,但如下原因使我缺少动力继续进行游戏,留待DLC时再尝试。)
《卧龙》战斗逻辑链条中的第一环我最难以忍受,就是傻站着等待敌人出招,而你没有其他的选择:移动会带来视角的变化及注意力的转移直接影响“化解”的成功率;释放奇术会使你的气势先降为负值,且在对阵大型怪物时收益不足以平衡气势消耗(奇术的合理释放时机大多在于抵消敌方属性攻击是用于防守,用于主动进攻时若不能直接解决战斗还不如背刺)。
其他被人们称赞的动作游戏几乎在所有情形下都存在2种以上的选择,这样才能发挥玩家自身的想象力和创造力,“是否存在操作空间”这才是ACT的终极命题,而《卧龙》的可操作空间显然非常小,它的本质是一板一眼的有着优秀动作基础的回合制RPG。
若分到Souls-like阵营,大家看重的世界观塑造、美术设计、地图设计、氛围营造《卧龙》得分只能说一般。若是分到ACT阵营,“化解”系统并不特殊,如《鬼武者》一闪,《Devil May Cry 3》RG,《Bayonetta》魔女时间都是经典。另一方面,对于三国的改编其实是我最看重的,但这次和以往的光荣游戏如出一辙,角色关系生搬硬套,脸谱化的人物配合不出彩的演出只能说令人失望至极。
总的来说:《卧龙》整体展现的游戏质量比较中庸,带来的快乐和烦恼几近相同,算不上精品,及格分。
6 / 10

