越玩越累 战争游戏 红龙 第一篇 答互动网友建议书

第一篇 答互动网友建议书
(该篇的内容源于B站上与网友的互动,放在首篇不是因为偷懒,而是觉得该内容是后续篇幅的思考基础。此外,也是网友表示过该内容的干货较多,理解和消化需要一个过程。故以此开篇并通过后续篇章逐步实例化和实用化。由于内容源于网友互动,此篇增加了标点并修正了一些文字。)
以下内容献给稍有强迫症的红龙玩家
红龙相对一般对战游戏比较硬核 建议对战之前做好以下三个层次的准备工作:
一 单位的选择
红龙是以战斗群为模块进行战斗的。每个战斗群的作用及战术核心单位不同。
1这需要你首先确认战术的核心单位是什么?(核心单位的种类包括特种、坦克、空优、反装甲飞机、直升机、反装甲导弹车辆、火炮、侦察炮车、后勤车辆。)值得注意的是,首选核心单位的性能一般极强,但战斗的资源是有限的,并且高性能作战单位也是有限的,故也需要次一级性能的核心单位和较低性能(廉价)的核心单位。因核心单位的特点和能力的强弱,每个战斗群的作用、战术和时效性也不同。
2在核心单位确定后,就要考虑如何发挥核心单位的作用,最基本的要求是保证其存活。 于是把核心单位所有的属性都列出来,如观瞄、机动、命中机率、火力打击范围等等。把这些属性及数值与游戏中最佳等级的属性数值进行比较。你会发现,核心单位哪些属性是优势,哪些属性不足。针对不足属性的短板,于是需要考虑这一属性优异的其他单位进入战斗群作为配套和辅助。如坦克的视野不好需要侦察单位,坦克的射程有限(相对于AT),需要迫击炮打烟掩护接近敌放单位,坦克对空能力有限需要配置防空单位,坦克的射速有限需要...等等。再以不同的战术动作开展试错和细化战术子目标,战斗群的组织就基本成型了。
3请把不同战术目的下(空优、夺城、渗透、反渗透、占点、补给、地面突击、区域防空、炮兵压制等等),不同效能下的战斗群在纸上组建完毕,就可以在Deck中组建兵卡(兵卡的组建过程可以视为战斗群的取舍)。兵卡是需要计算出每个战斗群需要的资源和战斗群数量,这样一张兵卡的战斗特点也就确定了,即采用多少的资源能作哪些事情,同时能应对几条战线,应对的烈度是多少(能够坚持多少时间)。
二 训练
1依据战斗群单位的种类和数量,可以建立操作程序(sop)。这个操作程序的正确与否,关系到战斗群单位的生存和作战效能。简单的说可以在纸上画出时间轴(好比田径比赛的赛道),列出战斗群单位(好比选手),标记出每个时间节点或阶段,各个单位的战术要求和动作,再进一步转换为鼠键操作。这套鼠键的操作在不同的地形地貌的环境下会稍有一些区别。以一个地面战斗群需要部署为例,首先考虑部署的时间分段。时间轴可分为高速机动阶段和前沿接敌阶段。高速机动阶段计较简单,需要考虑不同单位机动终点的选取。(如侦查单位在前,迫击炮阵位在后。)前沿部署阶段就比较复杂了,需要考虑迫击炮是否打烟掩护战斗群单位、掩护哪些战斗单位、战斗单位彼此的间距是多少、依据战斗单位的机动性和核心等级烟雾掩护的顺序是怎样的,炮兵先后的射击量及射后机动量,是否等侦查单位部署好(禁止开火、位于隐蔽位置),战斗群具备了视野优势(或对等视野范围),再推进其他战斗单位, 还是不等侦查视野并直接突击?
一旦考虑好以上内容,就要在时间轴上标注文字或图形,继而形成一个又一个鼠标和键盘的操作。
2具有了这些时间轴(鼠键先后顺序)和鼠键的操作需求,下一步是利用快捷键和编号编组优化操作。这种优化旨在节约时间和操作频率 并在单人的遭遇战(设定电脑只有吉普CV的征服局)中不断的练习和改进。需要说明的是战斗群有部署、攻防和撤退的操作程序,且因为不同的战场情况会有操作细节上的不同。经验多了,看的对战多了,修定的操作程序会越具有多样性和针对性。总之这是一个不断修定和改进的过程。每个人的理解不同,没有标准可言。(sop的中文意思是标准操作程序。这里不予强调标准,而是强调基础或原始,正是每个人的理解不同。没有新的操作程序的试错,就没有新的战术。红龙也就没有了生命力,新人可以学用老鸟的战法,但不要太教条。)
3单线与多线
建议新人在多人对战中以单线对战为主;多线对战则需要对各个战斗群的时间轴和操作进行分析,以及时间节点错位安排,共享单位优化等等,考虑的细节更为复杂。
三 战场判断
完成以上二个层次复杂的准备工作,下一步是对战场的判断。这种判断包括地图分析和对手意图。地图分析包括地形种类、道路分布、威胁方向及种类、侦测距离等等;对方意图包括对方选择的兵卡国籍、种类和对战中观察到的兵力部署信息、战损数量、兵力判断等等。
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(文中图片源于互联网)