回合制同人-ArknightsTB 策划案

概述
ArknightsTB是一款对称对抗的回合制RPG手游。
ArknightsTB中,TB是回合制的缩写,以下简称ATB。顺带一提,我的同人FPS游戏叫AFP,因为FP即第一人称,你有猜到吗?
ATB拟为局域网PVP游戏。

世界观与剧情
略

玩法
玩家双方可携带七名干员进入战斗,每方最大在场干员数为四名。
当一方所有在场干员被击败时,判定游戏结束。
规则概述:
游戏开始时,双方选择一名初始部署干员部署。
部署初始干员以外的干员需要消耗对应的SP。持有的SP会每回合增加,亦可由干员技能/天赋回复。
干员被击败时,不会返还任何费用且无法进入再部署。
每回合中,每个玩家的四个部署位皆有一个行动轮次。玩家可自行选择行动顺序。
每回合每部署位的行动轮次中,该位置的干员可以选择:
• 发动技能;干员携带三个技能。技能会消耗SP。
• 撤退;撤退将返还该次部署消耗SP的一半,向下取整,并开始等待再部署。撤退将使干员的状态冻结并消耗一回合。如果后台有可部署的干员,可以在该轮行动接替部署。如果后台已无可接替部署的干员且此干员已成为场上最后一名干员,则无法进行撤退。
• 防御;选择并为自己增加一个防御方向,持续一回合。如果选择已有防御的方向进行防御,则会获得一层该方向的护盾。
• 跳过回合。
若该部署位不存在干员,可以选择:
• 部署可部署的干员。
• 跳过回合,部署位留空。
干员的防御与进攻方向:
ATB中存在上、下、左、右四个方向。除真实攻击外的攻击都带有至少一个方向。同理,干员也拥有防御方向。
干员受到防御方向的攻击时,将拥有高额(90%?待定。)的伤害减免,受到没有的防御方向的攻击时,无伤害减免。
除此之外,干员还可拥有特定方向的护盾。每层护盾可以抵消一次对应方向的伤害。同一方向最多持有两层护盾。
包含多个方向的攻击在判定时,会消耗所有包含方向的护盾,但只结算一次,伤害以防御最薄弱的方向为准。
真实攻击无视护盾与方向,直接造成伤害且不会揭露与消耗护盾。
方向的隐藏与揭露:
干员的四个方向分别存在隐藏与揭露状态。当一个方向隐藏时,对手无法看到该方向是否存在防御,但能看到是否存在护盾。
当隐藏的方向被攻击时,无论攻击是否被护盾抵消,该方向都将被揭露。方向揭露时即取消其隐藏状态。
方向的隐藏与揭露可由技能与天赋触发。
初始方向与方向的改变:
每个干员都存在固定的初始防御方向。干员的实际防御方向可由防御行动、技能或天赋改变。
计算公式:
ATB的伤害结算方法为除法:
最终伤害 = 面板攻击力 * 技能倍率/(1 + 目标防御力)*(1 - 目标伤害减免)

用户界面
方向控件:
干员方向 · 例:

将“克制”关系合并到人物标识符内可以提高小屏设备中信息的密度。
技能攻击方向/可能发起的攻击方向 · 例:

战斗UI:

仅仅是个原型。可能存在大量不银杏化的部分,但对策划案来说足够了。
干员设计范例:
本作中将划分先锋、特种、近卫与辅助四种干员类型,其功能各有不同:
先锋:
先锋在游戏中起到回复SP或缓解SP压力的作用,大多数技能与SP相关。



特种:
在本作中,特种被限定为再部署回合少,且能快速发挥功能/快速输出的干员类型。



近卫:
本作中近卫一般起到主要输出职责。但近卫也可以兼具功能性。



辅助:
本作中辅助干员一般发挥着强大的功能性。包括但不限于:正负面状态、防御与护盾、隐藏与揭露等。这里选择有代表性的两个设计做介绍。



后记
感谢你看到现在。
写这份企划的契机是不久前浅玩了一下星穹铁道,同期买王国之泪时顺便买了P5R的卡带,便对回合制RPG这个品类产生了一些兴趣,想看看自己能有什么回合制设计上的理解。
不同于pve回合制,本作的回合制设计方向更往pvp看齐。设计pvp是因为我不知道这种回合制AI该怎么写。在玩家对玩家比赛中,显然不能再沿用人机里打弱点抢夺节奏的方式,因为静态的剪刀石头布容易制造不对称的战斗。因此我试图将所有静态的剪刀、石头与布缩减为可以改变的方向。方向的灵感其实来源于荣耀战魂。当我在脑内预演这种设计时,我发现还真的带点格斗游戏里押、择的意思。不过游戏原型没有做出来,我也很难说它会不会好玩。
为什么我会发这篇文章呢?我设计了好几天,本想制作一个游戏原型就收手,因为我还有很多别的事要做,构思这个回合制游戏是兴趣使然的节外生枝。然而打开游戏引擎捣鼓了几天,发现这个游戏原型还真不是三五天能做出来的。写起来感觉是RPC地狱和回调地狱,要比传统动作游戏难上十倍甚至九倍。对不起,我做不出来,我还得赶着做我的FPS。
既然发不了游戏,就整理整理当成策划案发了吧,于是就有了这篇文章。
如果有同学想借用这个想法的,可以和我说一声,然后试着开发开发,如果做出来后赏我一个策划职称,我会很开心的。