游戏数值策划进阶,以时间为核心的数值搭建法

在看这篇文章前,你需要有一定的基础知识,则是知道什么是数值策划,如果不清楚,可以看看UP的这篇文章。

但是上面这个文章基本上也就是科普了一下数值策划的工作内容,对实际上手并无法起到帮助,如果你正在找游戏策划方面的工作,你就会发现有许多公司在招聘数值策划,因为公司都认为这个职务很有技术含量,甚至工资都给的比较高,看着职业的详细描述要求是“会设计平衡”“会搭建模型”“会拆分模型”,甚至有些职位要求“数学系”“985211”“研究生以上”等等,给人一种做游戏数值很需要技术含量,而且很难做的感觉。
然而呢,UP将在这里告诉你真相,数值策划一点也不难做,游戏行业里也很少有那种“数学系大神”,况且你我也经常吐槽国内很多游戏数值做的烂对吧,希望看完这篇文章后,你再也不会对游戏数值产生“难”的感觉,敢于大胆的投递数值策划这个看起来很“高端”的职位。
开始前的心理辅导
在做之前首先你要明白国内游戏公司要数值策划的需求是什么,在国内大部分公司都是道具付费游戏开发商,开发的游戏或多或少都有RPG要素,所以要数值策划做的事情很简单:
1. 保证玩家能每天都能沉迷游戏
2. 限定不同级别的玩家每天可玩的游戏内容
3. “逼”玩家付费,逐步劝退免费玩家
核心就是这三条了,可能你会说应该还有“平衡性”吧,但是很遗憾,除非是竞技游戏,否则没有平衡性才是其核心,甚至于很多竞技游戏都强调不平衡,你觉得现在的网络游戏中让RMB玩家可能打不过非RMB玩家的做法有多少国内厂商会做呢。
另外就是可能你会觉得国内的游戏好像数值都是千篇一律的,玩了N款游戏感觉数值都差不多,所以我在工作的时候也要抄对吧,我根本不知道别人的公式,我要怎么把他们的做法复制过来呢。试想一下,你临摹一幅画的时候会是每一根线条都模仿的一模一样吗,所以大体的体验是对的就没问题了。
以每日体验内容为基础的数值
现在的游戏很套路,游戏公司也需要很有“套路”的游戏,所以数值设计也就很“套路”。
可能你会认为一开始会说什么公式怎么做,做数值确实需要懂一点公式,但实际上最基础的需求确是:游戏要内测了,测7天,我们的目标是要逼玩家付费。
所以做数值一开始要做的是,分配免费和付费内容的时间。
为了让读者觉得更加直观,UP在这里脑补一款挂机游戏为案例,主策划给了数值一个要求:
版本的最大等级40级
付费超过1000元的玩家才可以在7天内达到40级

要设计这样的数值,首先当然要以“充值”为主线,我们最先分配的是游戏中最简单粗暴的收费点,点击“快速战斗”可获得2小时的经验值,每天第一次是免费的,之后每次6元,不同的VIP等级有限制每天可点击的次数,同时这个是游戏中最具有性价比的经验获取方式,但是在做数值的时候并不能让玩家只能点击快速战斗来消费,这样的话游戏体验会变得很糟糕,以及还不够坑。(你愿意玩一款游戏连续点几十下来快速战斗吗)
那么我们开始计算了,这里我们首先要算出付费1000元的玩家可以节约多少时间:
1000除以6约等于167,也就是说玩家付费167次即可超过1000元要求,按照每次2小时来算的话,充值1000元可获得334小时游戏时间。
但是之前也说了,我们不能只用这种方式来付费,不然这游戏太难玩了。
接下来我们要算7天会消耗多少游戏时间:
每天有24小时的基础游戏时间
每天玩家可免费点击一次挂机2小时
每天日常任务给玩家10小时的经验奖励,促进玩家必须完成日常(这部分奖励包含每天任务奖励以及刷本等内容的奖励)
每天各方面系统赠送钻石供玩家消费4小时内容,不送玩家免费钻石是不行的
这样可以算出,如果免费玩家7天完成所有的免费内容,可达到的时间为:(24+2+10+4)*7 = 280小时
而玩家要升到40级需要的时间也就很明了:280+334 = 614.
也就是说玩家要用1000元来买额外的334小时的时间才可以达到规定的40级,但是这334小时的时间并不能让玩家点击167次快速战斗2小时,这样玩家要点的手抽筋,所以我们可以为玩家提供一套“付费一条龙”服务。
这个看起好像挺难算的,实际上的确要马上配出那么多消费肯定很难,不过可以采用“写程序”套路,一步步来,首先我们算出玩家每天消费12元(假定VIP1每天可点击3次)

当然每天消费12元是不行的,接下来我们再制定一套VIP等级,假如充值6元进入VIP1,每天可点4次快速战斗(第一次是免费的,每天消费18元)

可能此时你会问为什么我会把获得时间和消费分开填写,明明就是3的比例,UP在之前说过,我们定的快速战斗可以说是游戏里付费获得经验最多的消费模式,所以整个游戏不可能只靠这一套模式来收费,况且每天让玩家点10多次快速战斗,玩家会觉得很无聊的不是么。
所以我们还得做一个系统,双倍日常奖励(这也是很多游戏爱做的内容),这样玩家每天就可以再多得10小时的游戏奖励,这一条我们也可以设定成RMB玩家必备消费,要将所有的日常任务获得双倍奖励需要花费30元。
实际上双倍日常奖励并不会粗暴的将日常奖励放置在领取奖励的时候,这样太粗暴了,一般是安排在每一个日常任务中(比如每日副本刷BOSS等),具体的付费入口设计可以交给系统策划来做。

目前的消费可以说是愿意付费的用户必须需要投入的内容,也是性价比最高的内容,我们可以将其与VIP等级挂钩,比如前期才有写到每天可以快速战斗4次,我们可以在某个VIP等级中开放每天点击5次,这样的话。

做到现在,我们发现玩家可获得经验的内容已经花费100多小时了,如果再往后面加这样的数值规划玩家会觉得游戏内容很枯燥,况且游戏中能花费玩家时间的内容不仅仅是打怪升级,还有刷装备、兑换装备等很多地方都可以让玩家付出游戏时间。
(所以说数值策划需要通过系统策划所设计的内容来分配数值,文章中并没有规划系统内容,所以UP就自行脑补系统了)
注意,以上内容我们分配了126小时,我们还有208小时时间待分配

以上是最基础最粗暴的收入模式,接下来则是一些隐晦的付费点:
在挂机游戏中,通常还会设置这样的坎来控制玩家的成长速度:BOSS,如果玩家无法战胜某个BOSS战,则无法进入下一个地图,当然的获得经验也会相对减少,目的就是延缓他的升级速度,如果玩家想通过BOSS,则需要自身的战斗力达到标准。
一般来说,这种“卡点”建议在游戏第三天的时候再来,因为玩家第一天玩游戏,你就给玩家那么不好的体验,那多数玩家都会流失。
所以玩家需要提升自己的战斗力,除了经验值(经验值的时间在上面就分配过了),还需要装备等内容,假定我们有一个功能叫做使用金币升级装备槽的功能(因为挂机游戏总会获得很多装备,这种游戏如果要做升级多数做装备槽升级,装备会经常更换),这时候就又可以做一个系统叫做摇钱树了,点击后可获得金币。
我们可以设定的性价比没有那么高,每天可付费点击3次,总共消费24元(假定第一次是6元,第二次是8元,第三次是10元),而每天点击三次可以节约5小时的刷钱时间,这个系统确实没有之前的性价比那么高,但是一般玩家并不会太在意去研究数值方面的问题,况且愿意充值的玩家还在乎那么点钱吗。

现在离配平还差一半左右的消费,所以我们还需要一些系统,比如游戏里还有镶嵌系统,这个系统从第四天开始卡住玩家,玩家需要足够级别的宝石才可以通过规定的关卡,此时我们可以性价比再低一点。

接下来可能就遇到难题了,你可能会发现你负责的项目是这样,我们游戏除了挂机外就只有强化装备槽和镶嵌宝石功能了,你就要用这个系统给我做到7天消费超过1000元才能到40级。
按照原本的套路,你可以再在游戏里找一堆系统,把时间分配进去,但是实际工作中,你会遇到很多这种“尴尬”的项目,系统少,还要你分配非常高的消费数额,怎么办,是的只能把系统做成无底洞了,在后面的关卡中增加需求的钱,增加需求的宝石,缺点就是会劝退不付费的玩家。
至少UP到今天也不知道如何在系统非常少的游戏里又达到付费要求,又不劝退玩家的,如果你比我厉害请告诉我,让我学习一下。
然后按照每天消费增加大约130%的办法将表配好了。

其实UP在统计这些信息的时候,还有个玩法时间分配表

这里得出的结果是充值1002即可满级,而实际上玩家绝对会超过1000,因为理论算法是玩家在不任何失误的情况所得出的数据,在数值设计中只能要求充值的更多不能少。

接下来说说基础游戏时间分配的事,之前UP就写过了,我们计划玩家在614小时里达到满级,所以我们首先手动分配下1-40级所花费的时间,这个分配法最好是手动,你要考虑玩家的感受,比如前期升级快一点后面升级慢一点。
我们定个大体的规划,因为满级是40,所以我们手动分配个大概的规划

接下来我们需要对这几个坑钱点进行规划,因为是挂机游戏,很多方面和传统的游戏不一样,我们需要设置砍将玩家卡住那个级别


在数值设计中,数值策划要尽最大力度的控制住玩家的操作,最好的办法则是通过等级开启玩法,因为玩家的行为策划是不能控制的,但是可以通过限制玩法让玩家无法快速升级。
当然这里也会有愿意充值的RMB玩家,比如第一天限制是一次快速战斗,玩家通过充值VIP等级突破了快速战斗1次限制,连续点击了4次,快速进入原本应该是第二天的游戏阶段,这种情况当然是欢迎的,谁不欢迎玩家充钱呢,不过为了安全起见,数值策划最好是模拟下这类用户的操作,免得出现把控不住的问题。
在上图中有一条“额外经验排行榜”,这个玩法的目的是让40级的玩家还有一定追求,而不是流失,因为设计中充值1000元的玩家即可满级,万一玩家充值了1W元呢,怎么保证他的成就感呢。

虽然说做游戏数值不是很难,但是要用一篇文章说清楚篇幅还是太少,以及数值策划虽然不难,但是特别费力,你可以想一想:还有战斗分配、经验分配、金钱分配等等等等等内容都需要做,一时半会是真做不好的。
所以本次文章我们描述了做道具网游数值的核心内容,则是用时间来分配玩家的成长速度,至于更深入的嘛,有缘我们再谈。
一款游戏的数值从搭建到修改要花费几个月甚至几年的时间,几乎所有才搭建出来的数值问题都非常多,这并不奇怪,世界上最优秀的游戏们数值也是改了一遍又一遍才成为优秀的,这篇文章只是想让大家更多的了解到数值是怎么从0开始搭建的,让各位希望做游戏数值的人可以更快的入门这一个领域。