sc系列的选手概述推荐以及电子竞技的共性【面向DOTA玩家】(防守反击&大核四保一篇)

之所以专门指向DOTA玩家,
仅仅只是因为我刚好两个项目都看,纯粹为了交流同好罢了,
希望不要有什么奇葩观众搞出——
【up主跪舔刀斯林】这种弱智讲法
大家都是deadgame,难道还有互相蹭热度的说法?
你ti奖金是能分我一半还是咋地?
【题图为刺蛇的概念图。


有趣的是:在DOTA1时期,剧毒术士是作为彩蛋加入~~星际中而不是继承自war3的英雄】

很多玩家由于各种原因,认为sc系列就是一个拼操作和运营的死板游戏,并且大多数拥有这种想法的人,并没有去了解sc系列比赛的自觉
另外,由于这种观念和相关的好事分子的渲染和哄抬,导致很多人采取了“敬而远之”的态度望而生畏
实际上,星际争霸是一个多元而广泛的游戏,并不一定就要按照所谓的“天梯高玩路人王”这样的态度和思路去看待
别想着你会不会,先想想你喜不喜欢
毕竟享受游戏内容才是玩游戏的初衷

反正我们还有合作模式和游戏大厅嘛!
一起做50块的好兄弟也是可以的!

因此我制作了这张近似于列表的专栏,概括和点评那些和中国DOTA一样辉煌深厚的sc职业选手——他们的比赛风格以及经历(大多数是韩国选手)
即使你不玩游戏,看比赛也是一种享受
而不同的玩家喜欢的选手风格是不一样的,因此我以此来给萌新一个指导,避免他们因为庞杂的数据流量=望而却步
当然,愿者上钩
圈子内的同好,本来就是互相筛选的,一个愿打一个愿挨,才能安利成功
以此作为契机,帮助看比赛享受电竞过程的玩家们,提供一个快速找到自己喜爱之处的渠道,促进更多的人加入到星际的大家庭之中来

【反正我们都是合作玩家233】

哪怕能帮到一个人,我的这篇文章也就值了,反正本来也不是因为很强的目的性写出来的文章,也不存在【没人看你写出来有什么意义呢?】这种问题
因此,这篇文章只是一种讨巧的快速浏览和入门,就像现在很多人看番剧是先看评论和简介以决定如何安排自己宝贵的时间,如果你希望详细了解sc选手,希望你关注我另外一个可能永远跳票的专栏(笑)——
【星际群英传】
我只是为了解决那些可能因为“敬而远之”的心理而错过自己可能非常喜欢的事物的观众的问题,
至于某些压根就没有脑子的傻刁,反正我也管不着

基本概念
如果你不喜欢看这部分或者已经有所了解可以跳过
sc2的职业联赛:
韩国区——
个人赛最高级:
gsl(以及各种混乱改制)
=中间混合了例如hot6、超级赛、kespa杯


gsl超级赛


spl(战队赛排阵)





ssl(14年左右开始的循环个人赛)




海外赛事:
中国——
wcg(13年结束)


功夫杯、wesg、黄金联赛等等新兴赛事

欧美——
个人赛最高级
bwc/wcs
(11年为暴雪锦标赛,后来改名wcs)blizarcon



分级比赛——
iem分站赛


dreamhack赛事
mlg、宅男杯
也就是说,ti级别的赛事头两个是wcs代表欧美赛区、gsl代表韩国赛区,其他是major级别的一级赛事

【决赛高能!】

在当时,有一个词叫做本座,
来自于韩国的俚语,指的是具有统治力的选手:
1、OSL、MSL冠军均有,且总数大于2
2、KeSPA连续排名第一至少6个月
3、总胜率70%,单项对抗胜率不低于60%,至少保持一年



sc1在1998年左右发售,由于经济危机,年轻人涌入并停留在网吧这种现象开始大批量出现,
韩国国家为了解决资源、经济上的缺陷和匮乏,开始大力发展文化产业
——例如偶像业和电子竞技
韩国建立了自己的职业联赛体系以及最完善的职业规划组织——kespa体系

【skt t1是由当时的电竞明星slayers_boxer争取来的,赞助商为南韩通信,决赛为skt内战】
随之而来的就是韩国sc1的飞速发展
随着联赛的大规模组织,当时的韩国sc完全没有其他竞争对手,最早解决了整个电竞产业的资本合理运作流程和规章制度以及职业选手的专业化问题

eemmmm,据说ace这个瓜皮组织已经解散了?
11年之后,暴雪因为想要将赛事资源聚集在自己手中,强制kespa停运sc1而全面投入到sc2的推广
但是,由于暴雪在游戏的后续制作开发和赛事商业运营上的僵化,导致sc2无法满足kespa在韩国内的刚性需求,因此sc2的赛制在韩国经常改制并常常出于混乱之中
13年左右,kespa和韩国游戏运营商试验过一些在韩国完全没有产业根基和群众基础/缺少资源投入的项目——例如DOTA2、LOL
而LOL和DOTA不同的就是,LOL没有传统底蕴——他是个借来的新游戏项目,从11年前后才开始,并没有国家在此产生大量的积累和传统优势
包括后来的ow、hots都是没有底蕴积累的新项目
(至少是暴雪后来的新产项目,只不过赛事运营血崩了)
DOTA2在13年全面开展,随着a队的统治代表着延续DOTA1时代各国(除了韩国)都有发展底蕴和积累的项目,再次在全球兴起

然后大家也看见了,没有自然产生的群众基础和大量的人力投入还想赶上从远古时期和开创时期就已经开始经历DOTA变革的其他国家,根本就是痴人说梦
【同福3队了解一下】
不是所有事情都可以通过暴力投入和资本输入解决的,时代带来的积累是层次性的,是难以突破的底蕴和代沟
韩国电竞sc的基本线:
sc1——sc2
(1998左右发售,2000年有职业比赛雏形,
2010年sc和sc2并行,2011年收尾,2012年完全转型sc2)
期间经历过war3资源配备的缺乏,
以及最后的假赛事件导致war3联赛的直接消亡
wcg最后成为了全球魔兽选手的最终盛宴,在整体不如sc1发展的境况下,魔兽的电竞环境更加的一体化,全球的选手彼此之间的距离不再遥远而是作为魔兽选手这个整体去探求自己的战术体系道路
【具体可以查看韩国四大鬼王、中国三大人族、ted唯一ud冠军以及lyn和fly对Grubby的继承】
中国三大人族:sky=infi=th000
韩国四大鬼王:Lucifer+fov+sweet+gostop
wcg唯一ud冠军:中国小胖ted(长得就像憎恶/屠夫/缝合怪一样)

俄罗斯鬼王happy(最喜欢满人口大规模交战)
老兽王:Grubby——正面铁头fly&美兽王lyn
月魔moon
sc2线:
2010年开始,有原生的sc2战队(反观国内,sc2的生态逐年恶劣)
——2011年,中国和韩国有来有回,wcg上xigua撼负MVP,
而MVP是韩国人皇gsl四冠王(四冠两亚)
至今为止除了neastea和MVP战术开创的特殊时期
gsl最高记录是3冠(算上hot6杯以及超级赛),连冠最高记录是双连冠
@这一年wcs还是其前身bwc,冠军是MVP,亚军是neastea
——2012年kespa体系转型完毕,sc1大部分职业选手转型sc2
(国内sc2转型过程中,sc1职业选手因为不适应以及生活困境而放弃的占比明显大于韩国)
@2012年冠军是parting,亚军是creator
——2013年sc2的全球趋势:稳定,韩国体系:上限保证,下限崩溃,试验其他项目
@wcs2013年冠军:sos,亚军:jaedong
@wcs2014年冠军:life,亚军:mma(黄旭东著名毒奶事件,戊戌六君子)


——2015年,战队逐渐开始进入寒冬期,但是韩国选手们仍然具有非常高的统治力
@wcs2015年冠军:sos,亚军:life

【强烈推荐!内涵高智商灵性战术!】
——2016年初,正式进入pimba时期(笑)
@wcs2016年冠军:byun(无战队状态)亚军:dark
——2016年neeb在韩国夺冠,spl战队体系全面崩溃
@2017年wcs冠军:rogue,亚军:soo(史诗十连亚)

——最近,serral芬兰选手暴打韩国选手,
再次宣告韩国选手在硬实力方面的垄断优势已经丧失(除了比赛能力和战术针对)


DOTA——DOTA2线
中国DOTA是08年左右开始击败其他国家的队伍开始兴起,最后缔造了ehome和lgd的王朝,
11年左右资本投入,埋下导火索
12年完全转型DOTA2
(也就是说韩国13年试验DOTA2的时候中国DOTA已经连续积累至少5年了,
而且还是DOTA系列的开创时期开始的积累,更不用说欧美和东南亚地区的底蕴积累了)
13年因为ace搞事血崩(你看看人家kespa是怎么保护自己国家的电竞的)
a队统治ti3,成为最具统治力的队伍,其带线体系和发育打法在一定程度上加速了farm在DOTA中的削弱(现在已经没有大量纯粹的farm了)
同时,中国队惨遭navi泉水钩
这时期韩国sc2战队三星战队虫族选手roro发明了sc2泉水钩战术,同时reality发明了城市化(13年到14年左右)
(只是名字一样而已,看起来像所以中文就这么解说了,实际上外国不这么叫)

警告!
请在上完厕所之后或者在上厕所的时候再看这个视频否则膀胱病变!
14年知耻而后勇,nwb、vg等等队伍包揽冠亚以及后来的大量赛事,期间获得短暂的喘息
同时也导致推进阵容的泛滥,使得这一年的ti是结束最为迅速的一届比赛
15年初再次血崩,特锦赛等等赛事出师不利
原因大致有三个——
1
国内的形势导致选手怕背锅,原来在DOTA1时期积累的对于farm的理解逐渐僵化,
最后万年麻将膀胱刷
(与之截然相反的是菜刀队MVP崛起但是一直没有办法解决对farm理解的缺陷)
2
国内缺少新鲜血液并且新人没有空间成长还无法独当一面,老人失去了原有的血性,整体氛围偏向于颓废,这是整体的大环境氛围造成的
3
国内直播事业的兴起导致大多数选手沉迷在温床之中,其实就是能有口饭吃过着小家日子就行,而管理层也出现疑似关系户现象
可以理解,但是也导致了非常多的问题
ti5中国新人群体爆发、eg夺冠、secret发挥失常后来爆出队内矛盾,ti7冠军队长kky被指爱bb


cdec中单由两仪落补maybe空位,他和队伍一起走到了决赛并功亏一篑
在这之前cdec是一个还没有其他队伍强、谁也不熟悉的二线菜刀队
打ti之前两仪落并不清楚自己能走多久,也完全无法想象自己最后会无路可走
ti6时期
ti5的整体颓势一直延续到现今,所幸还有wings续写cdec的逆天神话
nwb强势延续担架队称号,连续连胜然而ti发挥失常
ehome连续变换一号位,ti决赛差一口气连续失误错失良机反被eg翻盘
vgr妖精由于皮鞋的签证问题产生队内矛盾,以一种不合理的方式独自离队
kpii从MVP调入nwb打三号位,成为nwb29连胜担架队的主要核心之一,然而他无法想到后来会被某些DOTA粉丝如此对待,而他的澳洲华裔的身份也常常被人记错变成韩国人

ti7
继续延续ti5时期导致的缺陷和迷离,以及大多数人不愿意面对现实转而对职业选手喷粪的行为
wings解散,dc(odd/雷鸟)解散,冠亚军皆烟消云散
nwb逐渐之初没有人看好他们,所有的选手基本上都来自于名不见经传或者非常有争议让人们觉得无法担当重任的选手
然而经过刚刚组建之后谁也没有想到的强势期,nwb内部分配的不合理使得队伍的问题持续暴露出来
没有吸取lfy等等队伍的教训,再加上实力的最终差距,使得liquid反突破包围圈,成就奇迹哥kky传奇霸业
ti7结束后至今——许多队伍的状态迷乱以及调整到现今,lgd的崛起(终于tmd崛起了)
顺便一提=国内sc2:
2010——2012:国内大量sc1职业选手流失,sc1玩家与sc2矛盾加深
(你理解为DOTA1和DOTA2的矛盾就行了)
国内新鲜血液被LOL等其他新兴游戏以及暴雪商业模式和时代原因吸收到几乎没有
2013年:中国sc2血崩,半年没有任何比赛可以打,几乎处于半职业状态,这个时候韩国开始稳定保持统治,欧美开始逐渐积累基础
后来的事情你们都知道了:为了拯救中国星际狗毒爆成为了偶像——scboy组合
持续到现在,各种假赛和消极比赛的行为层出不穷,积重难返
ia、cloudy、time、cyan等选手仍然在中国一线奋战
md简直就是中国星际选手血泪史

选手风格介绍&电子竞技发展的共性
1稳定的基石是成功的一半:
代表人物:burning&flash
rain、flash
burning大核四保一、lgd&ti5时期的大后期打法、dk核心发育、小娜迦膀胱局带线
=传统并体系化、易僵化、全面而中庸、防守+运营反击、后期
rain大雨神/呆若木鸡大雨神/不动如山大雨神/大狗神



rain这位选手,早先是在skt t1打星际一的,当时作为星际一末期的一位新人,他迅速的成为了战队系列赛和个人赛的新秀

rain这位选手被称为——不动如山大雨神,他开创了神族sc2最为通用的三大体系——3aoe打pvt人族后期,多线棱镜通用神族中后期进攻,PVP的vsvrvb可以屏蔽大多数早期各种奇葩的一波战术
https://pan.baidu.com/s/1O92G5FfIbHtUoZoodlRtlg
【大雨神部分比赛合集】
由于他非常全面的能力,因此常常只打自己的整一套体系,这个现象非常快速的被其他韩国选手针对,导致他非常迅速的跌落神坛。
http://sc2.uuu9.com/2016/201601/509367.shtml
【大雨神的遗产——简述大雨神职业生涯】

在离开韩国体系之后,通过自己良好的悟性,在15年gsl上改变了自己的风格再次获得冠军,被称为大狗神——那个时期的大多数神族选手都是喜欢放战术的风格

后来由于捐赠半个肝部给自己的父亲,在15年夺冠之后选择退役,休息一段时间后回归sc1赛场(韩国sc1比sc2更加受观众欢迎)并依靠自己强大的实力再次夺冠

flash教主=最终兵器李永浩
sc1的cj战队一位人族选手firebathro(火兵)利用高地和人族的防守能力翻盘马本座马在允savior之后,已经预示着如何破解虫族影响力巨大的拖把流衍生体系

flash自创了一套体系——宇宙防御流,并真正的统治了当时他所处的时代,期间除了jaedong这位虫族选手偶尔还能挣扎一下,无一能突破他的防线

什么是宇宙防御流?就是防守反击打后期运营
flash的打法思路——
1利用坦克的战略纵深构建阵地aoe防线
2坦克/防空阵的防线保证了自己良好的防御能力,从而有大量的空间去采取资源发展部队
3利用机枪mm等廉价部队主动推进去抓取对方的机动性部队,截断对方对自己的骚扰偷袭
4后期部队成形,在对方的发育时间中出击,或者在自己的强势期,依靠能力上的逆差一拳击倒对方
当时这一打法达到了顶峰,使flash成为了前无古人后无来者的选手,flash选手的意识和理解能力可以保证自己能够在对方部队成形之前抓到timing推死对方

是不是和大核四保一很像?
中国DOTA1后来的统治,实际上和这种思路有不约而同的美感
由于当时的对线和兵线设置以及理解,中路的发育比一号位快,
依靠个人能力solo占据前期最好的兵线的情况下,二号位中单要快速拉动团队节奏,除了团队的核心在发育成形之外,其他位置都要替大哥拉动发育空间

大核四保一体现为这几个现象,其实可以一一对应到宇宙防御流的思路体系上
1一定程度上放弃对线的优先级转化为后期准备——降低进攻优先级,试探和防守以及推进抓取对方机动部队以应对为后期做准备
2放塔守高地——战略纵深和防空阵防御阵线放弃扩张能力专为内部运营
3其他位置替核心留出打钱空间——机枪兵主动推进为后方的内部运营提供良好空间
4核心度过真空期大量装备成形之后出来带队打架——部队成形之后出山推进
=成为团战的绝对核心并且靠逆差推平对方——打逆差或者timing进攻抓取

【大萨不削,DOTA必亡;野区不砍,ana猖狂!】

lgd典型的死保maybe大后期守高翻盘
而当时四保一打法的代表,就是世界最好的carry——burning

b神的代表英雄敌法师(模型是伊利丹变身之前),拥有blink技能
(这个技能的原型是守望者pa模型的闪烁技能)
这个技能保证了敌法师拥有逃生能力和快速移动能力,
变相的保证了敌法师的打钱速度和防gank能力
而敌法师的削蓝技能可以有效限制对方的技能释放
最重要的是——敌法师的装备逆差可以良好的将资源优势迅速转化为能力逆差

ti3只有dk能够用敌法拿下Loda王者之师1分

什么叫防守反击?防守反击为什么那么流行那么通用?
防守反击就是通过统筹一体的方法,以逸待劳,韬光养晦,闷声发大财
在早期,选手们的实力没有那么多元化,基本功和稳定的打法转化是最为重要的
然而这种打法,在电子竞技整体都越来越细化,越来越注重于碎片化信息刺激玩家,快节奏变化的潮流之下,越来越跟不上时代的脚步
例子就是dk和lgd传统打法的崩盘
以及各种膀胱打法的削弱——比如小娜迦带线
这实际上是电子竞技的整体趋势,削弱这种观赏性差、容易凝固僵化的打法是主流倾向
总结——
这一类选手非常的传统,他们往往有稳定的发挥,综合能力非常强,没有明显的缺陷除了有时缺乏突破性和拼劲
最为突出的特点就是——往往建立在整一套完备的打法之上,并且有非常出色的基本功作为保底和执行依靠
因此,最后这种打法逐渐演变成了现在的这种样子(求稳综合):
吕布innovation——正面能力非常强,适合重拳流打法(俗称抡大锤)
sylar、fear、resolution——综合而传统、适用面广&泛用性强、没有明显短板、有时不够极限、天生的carry