Rasmus Bagner Kristensen 创作《伊丝丽丝公墓》场景环境
大家好,我叫 Rasmus Kristensen,目前是 Starbreeze 的高级环境美术师,曾任职于 Hexworks 和 Ubisoft。我喜欢用一个故事来创作场景,通常有多个故事散布在周围,大大小小的。
项目与目标
目前我真的很喜欢更黑暗的怪诞场景,尽管这种偏好会随着时间而改变。
在我最新的项目 lthris Cemerery 中,我想在一个黑暗的幻想世界中创建一个具有相当极端深度和构图的场景。
这个项目的灵感主要来自于我对灵魂类游戏的热爱,当时是 Bloodborne(我推荐玩,一个非常健康和愉快的游戏)。
在决定要制作什么新项目之前,我会弄清楚我想要改进的领域(主题、科目、工作流程),我通常会坚持一些学习科目,因为尝试改进许多科目要么需要太长时间,要么会减少学习 主题,因为您将需要过多地关注。

参考
对于这个场景,我从找到 1 个主要参考和 2-3 个辅助参考开始,这让我有一个坚实的基本想法,而次要参考提供较小的想法。
Kostya Che 的 Witches Place 是主要灵感【https://www.artstation.com/artwork/oNZgL】,来自 Bloodborne 的 2 个概念是次要的。
次要概念 01

次要概念 02

这些概念为情绪、风格和一般艺术灵感奠定了坚实的基础。
在那之后,我添加了自己的想法、艺术风格和构图,我知道我想要一个更大的场景,有一个小教堂和背景建筑,以提供很好的深度。
构建自己的世界非常有趣,但也具有挑战性,你必须创建自己的构图、故事、设计等等,我真的建议你有一个或多个概念来获取想法,它不一定是直截了当的- 最多复制但只是获得灵感并让想法流动,这导致我们进入封锁阶段。
基础搭建
在这种情况下,构图是主要目标,照明是次要的。我用了一个月左右的基本构图思路,添加了主要的地标、教堂、道路和背景建筑。

尽早添加默认的 UE 模型是确保比例合适的好主意,与从第三人称玩家控制器开始时一样,再次查看比例是否合适。

虽然这在世界设计方面看起来有些不错,但构图是扁平的,间接的并且通常不可读,它缺少最终版本的高度和深度。
场景创建大约 2 个月后,我收到了贾斯汀·迈尔斯·艾默生 (Justin Myles Emerson) 的一些很好的反馈,这让我重新设计了场景的构图,我想进一步推动世界的黑暗和扭曲的感觉,从黑暗之魂 3 Dreg Heap 中汲取灵感 它华丽的倒塌区域,蒂姆伯顿圣诞节前的噩梦,它的扭曲和弯曲的形状。
结果是一个更具指导性的构图,具有我正在寻找的深度,在此之后场景确实发生了变化,但主要地标已经到位。

虽然返工确实需要一些时间,但毫无疑问这是在场景创建过程中所做的最好的事情,它只是表明反馈对环境创建过程的重要性,无论是个人工作还是专业工作。

建模工作流程
我的主要建模软件是 Blender,所有的雕刻都是在 ZBrush 中完成的。
我将展示我创建雕像、装饰板和模块化结构的几种不同方法。
基础雕像
我开始使用一个非常简单的 ZBrush 造型(白色的)来确定尺寸和姿势,后来,我做了一个更高级的遮挡,使用女性基础网格并添加翅膀,但最后,我决定不去 带翅膀,因为它增加了太多的轮廓。我知道她会拿着什么东西,它最初是一个灯笼,但我决定用水浴代替,因为它读起来更好。

我使用了来自 Vincent Ménier 的女性 Basemesh,然后粗略地变形为我想要的姿势,我添加了一些简单的翅膀和一件长袍来确定轮廓,这是我发现翅膀不起作用的阶段, 它既与故事相冲突,又使雕像显得过于笨重,尤其是因为它们将在整个场景中被广泛使用。
长袍是用移动刷、标准刷和粘土堆积完全雕刻而成的,我可以使用内置的 Zbrush 布料系统或 Marvelous 设计师,但我想尝试手工雕刻织物。
对于水浴,我使用径向对称作为基础形状,使用 JRO Ornate 画笔作为 alpha 画笔进行细节处理。
低模
对于长袍和女性雕像,我使用了抽取,因为我不想在重新拓扑上花费太多时间,而水浴是手工建模和 ZRemesher 的混合,底部是手工建模的,因为它是一个简单的形状,我 想要有华丽的细节来正确烘烤,而顶部是 Z-Remeshed 然后连接到底部。

模块化结构、装饰板和高度位移
让我们谈谈模块化建筑资产。这些资产类型混合使用:
1.自定义烘焙细节。
2. 修剪平面,使用视差遮挡或使用高度图来置换网格。
3. 可平铺纹理,可以是平面,使用视差遮挡或高度图置换。
让我们先来看看时间表是如何创建的。我有 2 张装饰纸,我们称它们为 Trim 01 和 Trim 02(因为我就是这样退出的)
Trim 01 用于平坦或更大的细节区域和屋顶,因为我有空间。

Trim 02 用作华丽的细节装饰。

我建议使用一些相当大的平面,我应该添加更多平面,或者创建具有更多平面的第三个装饰,因为有时我不得不在我可能更喜欢非细节表面的地方添加细节。
我在 Blender 中创建了主要形状,我知道我需要混合平面、线性修剪细节、具有高高度的弯曲圆形(因为我想使用高度图作为位移)、屋顶瓦片(修剪 01 的顶部)。
ZBrush
这是我添加华丽细节(JRO Ornament Kitbash Vol1)、中小损伤和一般表面变形的阶段,这可以在 Designer 中完成,但我觉得这部分很有趣,所以我在 Zbrush 中完成了。

我建议避免添加太多独特的细节,因为修剪将用于多个资产,并且在重复资产时很容易发现独特的细节。拥有大的倾斜形状也很棒,因为您的法线贴图和在我的情况下,高度贴图将更好地置换网格,减少步进和错误。

Substance Designer
在 Designer 中,我添加了微细节、缝隙中的污垢,当然还有所需的纹理贴图。图表非常小,这里是微细节的节点。

漫反射贴图主要是用纯色制作的,HSL 用于颜色变化,用直方图选择屏蔽,BW 颜色变化,屏蔽随机颜色标记的基本噪声。

正如你所看到的,没有那么多颜色信息,这主要是因为我想保持纹理更干净,因为它们已经有很多高度细节,并且想使用顶点绘制来分解材质。


置换工作流程
现在是时候创建模块化资产了,让我们翻过一堵墙。首先,你为你的资产建模,然后将 UV 与修剪细节对齐(我强烈建议使用 Ultimate Trim UV),然后你就得到了这个,很酷但有点太平了,尤其是华丽的细节,让我们修复它。
下面还有我使用的参数。


第一次细分以获得非常密集的网格(我建议在细分之前使您的面尽可能方形以获得最佳结果)。
然后置换分配的高度图。抽取以制作可在引擎中使用的密度较低的网格。三角化,因为 Decimate 会导致奇怪的网格,当虚幻引擎三角化时,这可能会导致翻转的面。
加权法线以获得更好的阴影。

最终结果在引擎中看起来像这样。我将这种方法用于大多数模块化资产,包括教堂,它为我节省了大量时间,并且更容易创建模块化集、不同的墙高、弯曲、圆形和更多类型的资产。

Polish/Final pass
polish pass 比预期的要长,主要工作量是在我开始录制电影时出现的。
我意识到整个场景需要更多的兴趣点,这可以通过修改场景中已经放置的内容或添加新的故事讲述区域来完成。
选择放置新“故事”的位置主要取决于是否有足够的空间以及相机路径的布局方式。

灯光
照明是我想要改进的关键领域之一,我一直对它的外观有一个想法,从月球方向延伸的大体积,以及来自教堂的红光是主要的主色。
场景照明有一些挑战,主要是我无法使用实时光照和光线追踪功能,如反射、AO 和 GI。
这归结为场景相当大,这使我的表现太低而无法使用。
然后我求助于使用带有 GPU Lightmass 的烘焙光,我强烈推荐使用它,因为它非常快并且效果很好。较大的变化之一是将红月切换为蓝色,我真的很想保留红月作为对《血源》中 Moon Presence 的敬意,但它偏离了主要焦点,即教堂入口,并且与蓝光相冲突 从天而降,没有任何意义。
场景灯光故障
光分为这些类别。
光初级:
这适用于定向和天光,两者都是固定的,以提供良好的反射并允许体积阴影。


教堂灯光
教堂灯很简单,依靠强烈的红色,它使用正门和门作为阴影投射器,从它发出一个很好的定向光,只有门内的光是固定的,可以产生很好的红色反射。

我确保小教堂是唯一使用强烈红色来保持强烈焦点的区域,将它放在其他地方可能会降低它的重要性。

补光
填充灯光以在需要的地方提供额外的光线,我尝试将它们的衰减半径保持在一定程度上,如果灯光是阴影投射器或只是对阴影和照明区域进行更多控制,则避免过多的奇怪阴影。

蜡烛光
蜡烛被用于次要的故事讲述区域,如散落的坟墓,或作为通往教堂的指引灯。请注意,并非所有灯都亮着,通常只有一盏灯照亮该区域,以避免过多的阴影并拥有更集中的光区。

背景补光灯
这些是背景补光灯,都是静态光,因为它们的范围非常大。没有它们,背景区域几乎是黑色的,我试图调整它们的角度,以便从主摄像机角度看起来不错。

简单的建议
我建议从小处着手,设置定向光和天窗,为你正在制作的场景找出最佳角度,在我的情况下,我想要有漂亮的光线和反射以及来自教堂的红光。
然后开始放置补光灯和辅助灯(在我的例子中是蜡烛)。另一个很酷的技巧是使用后期处理材料,我分配了一个锐化材料。有一个很棒的教程。
花瓣、云和雾
场景在很大程度上依赖于不同的粒子和效果来赋予额外的深度和特征,从天空中的云层、地面上的雾到随风飘扬的花瓣。
地面雾气
地平面使用噪声来掩盖某些区域,它具有深度,因此它会对周围的几何图形和平移平铺动画作出反应。

云
云着色器与地面雾非常相似,但具有额外的 Parralax Occlusion 效果以赋予其更多深度,因为如果没有它,云会感觉太平。

结尾
我希望你发现这篇文章内容丰富,如果我必须给出最终建议,那就是为构图/基础阶段花费足够的时间,真正确定并不断征求其他艺术家的反馈,包括一些很棒的社区。

