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学员分享 ·游戏角色制作——女猎人

2020-08-10 16:55 作者:翼次方CG  | 我要投稿



Hello~大家好

今天给大家带来一篇游戏角色制作的全流程分享图文

本图文来自“CG角色精品班”第八期学员——胡子韩




学员介绍


嗨,我叫胡子韩,自2019年大学毕业之后一直从事3D角色艺术创作。


我不是美术生,大学专业是土木工程,在步入大学以后,阴差阳错地与美术结缘,先是为学校的图书馆做美工,然后又在一个平面设计工作室兼职。在通过C4D做渲染图的时候又对3D美术产生了浓厚兴趣。


2017年10月辞掉了工作,开始自学建模,除开上课,我大部分的时间都花在了这上面。毕业前夕,我又参加了成都完美世界的专业技能培训,并且在培训结束之后在成都完美世界就业。

 

来参加翼次方的CG角色精品班进行培训,是因为我发现仅仅通过一些教学视频学习,无法发现自己出现的问题,需要专业老师的指导和纠正自己,才能更快的提高自己的专业技能。



关于角色

 

我是从事游戏角色美术,在工作中经常会遇到布料,皮革,硬表面之类的东西。所以在一开始寻找原画的时候就是奔着游戏角色的设定图去找,在好看的同时要尽量复杂并且接近实际工作项目,这样能在制作过程中学到更多实用的东西。角色的设定灵感是血源诅咒里面的人物。




造型

 

确定好原画之后,我开始进入ZB用基础模型调出角色的身体比例,然后在MAYA里给角色搭建装备。


我经常会在没有打灯光的情况下按小键盘的7键,这样能方便地观察到模型的剪影。可能也是平时做项目的后遗症吧,所有的装备都是在MAYA里完成的中模然后进ZB雕刻,这导致了一个问题,就是太工整了。


我想做的是一个写实的角色,它需要很多随机和杂乱的效果,在老师的提醒下我对第一版“工整”的高模进行了改进。



在班级的交流群里就有同学问关于丝袜和毛衣的织物效果是怎么做的,这个其实并不复杂,我是先拆了UV,然后在噪波里面以UV的覆盖方式叠加了alpha。



披风的造型是用MD解算出来的,同样的还有袜子,手肘和脖子部分的褶皱我尝试过也用MD制作,但是功力不足出来的效果太差了,所以只有手雕。



在高模部分基本完成之后,我选择再以噪波的方法叠加一些纹理,这样在后面做材质时,纹理细节也会反映在AO和Curvature上,方便细节的制作。



关于材质

 

角色的装备部分一共分了11张UV,实际上在高模完成之后,我仅仅用了两天就在SP里初步完成了所有装备材质的制作,然后丢进MAYA用Aronld渲染观察效果。


这实际上有一个小窍门,那每一张UV的材质的最上层,都有一个共同的组,里面包含了层级关系,顶光源,污渍,血和划痕,因为这些内容是装备每个部分都共有的。



因为人物的装备比较富,所以要尽可能的在材质上把它们的区分做的明显些,在颜色和粗糙度上得有明显区别。


角色的设定是血源诅咒里面的人物,游戏里面有一招“内脏暴击”(画面太美不忍描述,有兴趣的童鞋可自行百度)这个招式会导致右手乃至身体的右侧更容易沾到血渍,所以在制作的时候也强调了这一点。


还有个补充的小细节,在药瓶嘴上有留下的口红印。


关于脸部的制作



我希望它比较严肃和悲悯的神情,但是由于帽檐遮住了眉弓以上的部分,我想要的效果不能很好的呈现,纠结了一阵之后最终还是决定顾全大局保证大的造型效果,不动帽檐,加两行泪珠。



制作脸部材质的时候,用法线在Knald里面转出了一些带有纹理细节的图作为遮罩,在SP里面制作base color,coat,roughness,specular,SSS贴图。



当时在网上搜了很多关于女性脸部和泪妆的参考,制作后再导出去,根据渲染效果,反反复复的改改改。




关于灯光


在角色的背后是两盏背光,右上方一盏主光源,因为有帽子的遮挡脸部会显得过于暗,于是又在脸的两侧各打了一盏灯进行补光。关于灯光强度调整的时候,我会每次只打开一盏灯,让它照亮我需要的部分,以此来调整每盏灯的强度,最后再全部打开做微调。


 

总结


最后出图的效果超出了我的预期,因为在此之前做过两次写实肖像的练习,知道基本的操作技法但是效果都不尽人意,这一次的出图成功和前两次的练习还有老师的点评是分不开的。


这四个月来我基本花光了所有的空闲时间来完成这个作品,听着是挺累,但大部分时间我都很享受创作过程,自得其乐。


希望和我一样走在路上的童鞋们,少一些观光式的学习,多一些沉浸式的学习,在沉浸的过程中你会有更多的思考、更多的想法和念头,并且会因此而去主动的探索,从而开阔了眼界,收获属于自己的感悟和经验。








END




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