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对《明日方舟》新模式“生息演算”的改进意见

2023-02-18 09:36 作者:成湘圣  | 我要投稿

生息演算已经开启了两周了,与此同时,鹰角也发布了一个问卷让玩家进行反馈。然而由于最后一栏的提建议仅限200字,而我想提的东西在那里写不下,只能粗略提及。于是我便把写不下的东西放在b站,希望鹰角能看到并采纳。部分问题如开局引导不力和天气纯负面已经在问卷的选择题环节被官方提及,这里就不再就这些问题展开。

证章数防云,此外我还给另一个号打了6k证章以拿完奖励,约等于把奖励打满8次

作为一个两周打了四万繁荣证章的玩家,我实实在在地被这个模式所吸引。我很希望在它结束后不久的将来能看到它作为一个常驻的模式出现,且那时的它将会是比现在更好玩的模式,被更多人所认可。

在问卷中,我说提的意见如下图,由于字数限制导致都是很简略的描述。这篇专栏我将会对每项意见进行拓展描述。由于想提的意见较多,篇幅较长,部分内容的排列有些过于随意,基本是想到哪写哪,其中不乏一些异想天开的内容。如果与各位看官的意见相悖或觉得里面部分内容过于可笑,还请见谅并友善地提出;而如果对专栏里的内容感到认可,也请留下一个免费的赞,在此表示十分感谢。

第一个号的部分问卷part1
第一个号的部分问卷part2
第二个号的部分问卷part1
第二个号的部分问卷part2

1,这个模式在12天后打完BOSS会戛然而止,即使生息演算的故事到此结束,但为什么不能让想继续玩下去的玩家有更多时间去收集地图上的资源,体验更多游戏内容呢?我的建议是取消12天的机制,在击败BOSS后即可随时离开并视为演算胜利;不想离开可继续演算且可演算天数大幅提升,并不断增加越来越强的敌袭。让想速通的玩家和想挑战自我的玩家都有更好的游戏体验。

2,借助战实在太重要,而这个模式却无法借助战,低配的玩家失去了助战这一强大助力,通关起来将非常痛苦。建议在恢复初始体力的地方可借助战干员,且最好能让被借干员能在局内自由切换技能并享受号主的对不同技能的专精。

这两个界面非常相似,却一个能借一个不能借

3,敌袭后期出怪太慢。敌袭是这个模式的特色,玩家可在不同图面对同一波敌人,并享受在一关又一关削弱敌人并最终解决敌人的快感。敌人的开局出怪永远是那么蜂拥而至,但如果说开局冲家是难度的体现,那把高压度过后几十秒憋一个小怪出来又是何意?难道是为了让玩家用上营垒的自动清除剩余敌人的机制?这么做完全没必要,后期出怪速度慢就是在纯粹浪费玩家时间。建议一波高压之后的小怪都可以不用出,要么挤到前面要么直接删去即可。

4,目前的特殊事件和隐藏内容只有落沙晶蹄兽和图内打破遗迹残骸的隐藏区域,这两点做的可以说非常成功,但不代表不能更进一步。建议在新的生息演算里能加入更多如出现晶蹄兽的随机事件和更多隐藏内容。

固守险境的隐藏资源点,图片来源于b站@伊安蒂卡

对于新的隐藏内容,我的想法是,目前的隐藏都只是在一个节点内的地图拓展,那既然小地图能拓展那何不让大地图也能拓展呢?水月肉鸽就给了我提示:

水月肉鸽里只有低灯火才会显现的隐藏节点

既然肉鸽就有隐藏节点,那何不在生息演算的地图上也新增隐藏节点呢?

如图,可以让玩家在图上某个节点内完成某些操作(如击碎遗迹残骸,拯救NPC,发现逃脱点等)后在一个节点出衍生出一条新的分支,吸引玩家的兴趣。而最适合做这种节点的莫过于王酋军的最初刷新点,既然他们是从此处出现的,何不在此处做一条隐藏支线让玩家能反向往上击败王酋军呢?如果能让玩家从此处一路反推掉王酋军,玩家们的游玩兴趣必然会高涨。

王酋军的最初刷新位置,图片来源于b站@久城kazuya

5,优化结局解锁条件,比起肉鸽模式,生息演算的结局解锁难度极高,甚至全网第一天没人找得到第三结局。从地图上一点点寻找线索,获取信物并丢弃再获取,历经多个周目才能得以一见新结局,对玩家来说实在不友好。如果能简化成像肉鸽一样在一种特定节点随机到特定事件即可解锁不同结局,玩家体验将会更好。

6,增加难度分级(给鹰角填问卷时序号填错了),目前整个生息演算只有一种统一难度,随着玩家的基地完善,科技树点亮,势必会造成玩起来越来越简单并无聊。要是能有多种难度分级,即使不用像水月肉鸽有十几种分级,如傀影肉鸽一般有易中难也是很好的改动。难度的区分不仅可以从敌人的数值入手,还可以从天气好坏,资源区的资源枯荣,黑市限购,干员体力恢复难易,食品道具造价等地方进行调整来区分难度。甚至可以做成如合约一般自选自限词条等等。

7,除了原本的保护点机制,生息演算的倒计时制度和驻扎地制度也是非常新颖有趣的玩法。在倒计时制度下可以在无主地这种节点新增巨型BOSS,这种不进点的BOSS与倒计时机制非常适配;而驻扎地制度也可以不限基地遇袭时使用,可以新增一种战斗节点也使用保护某块建筑为目标,比如被占领的关隘就从需要拆除变成需要保护。

8,生息演算真的非常适合进行各种方式的联机,比如可以做和基建串门类似的基地串门;比如可以新增一种节点制作世界BOSS,并收集玩家的伤害数据进行游戏内排行;比如既然已经做出了可以在不同地图分次削弱敌袭力量的机制,那可以开放更大地图,让多人进行同一局演算,比如一人采集狩猎一人应对关隘和敌袭,收集的资源可共享,同步进入下一天等等。

9,目前建筑的各种机制,如高台孤立,如线圈无用,如资源建筑是否改变敌人路线,希望能更明确指出,而不是让玩家去自行摸索。如果可以,希望能做出更多有趣好玩实用的建筑,如多种级别的人造高台不仅更加坚固,还可以为其上的干员提供buff如伤害增加和自回血,自回技力等等。

不同建筑对怪物路线的影响,只有两种建筑有提到,其余的都需要玩家自行探索(图片来源于b站@小鬼卡比

建筑物放置后拆卸不返还极大提高了玩家的建造基地时的试错成本,希望能改善

若拆卸刚放的建筑什么都不返还

顺带一提,基地下面的空地,很显然是让玩家安全摆放资源建筑的地方,但大部分地板却是呗封闭的情况,或许新生息演算的建设之路可以通过点科技树逐步开放此区域

基于人造高台和天然高台的显著区别,也顺便希望能新增更多天然高台,现在整个驻扎地只有三四块偏僻的天然高台确实不够用。

这里一块
这里三块

10,建设之路的战略视野节点过于重要,有没有开启对游戏体验影响巨大,建议将战略视野加入视野机制,干员放置初始获取的视野即为周围一圈以及攻击范围。

11,目前黑市购买物品的手感较差,赤金获取容易但消费难,购买上限无限但一次只能购买一组少量物品。如果可以建议增加批量购买功能。

一次只能买一组少量物品

粗制赤金获取过于简单,建议开放十万(99999)赤金上限并提供像肉鸽一样的对应存款解锁奖励

更多赤金造不下
希望有和肉鸽类似的存款解锁奖赏机制

12,游戏内有两个很难看出意义的东西——节点冲突区和逃脱点,前者作为需要消耗决断的节点收益太低,后者则被跨地块通讯站的功能完爆。考虑到目前的跨域通讯容量有限,可以考虑将增加跨域容量作为解决冲突区和发现逃脱点的额外奖励。

冲突区资源几乎没有,此图是打了隐藏宝箱后冲突区的资源
图片来源于b站@菘蓝色
跨地块通讯站建立后没有理由再去找逃脱点

13,希望增加深入玩法和月度玩法,前者可以通过特定大本营(如九转迷宫或康庄大道)和改变不同节点的出现频率来获取不同游戏体验(如出现大量资源区,大量关隘,大量无主地等),后者则可以提供特定满配干员并为其初始加满体力来进行开局。

14,可以通过为使用夜间小灶的干员提供临时满配和一些适应性的buff,增加随机性的同时以免让玩家对这些干员的印象仅仅是可以远派。

希望临时小灶能让玩家白嫖满配玩玩
比如凯尔希吃了夜间小灶可以给一个真伤增伤类buff

15,黑白地图机制对开荒过于不友好,如果考虑到使用完整地图对进行采猎的难度下降太多,可以考虑用不同色块和图标来表示不同内容(如蓝色-水域,浅黄色-地面,深黄色-高台,黑色-墙壁,问号-可能有资源)

在局外只能看到白灰黑三色地图
肉鸽的地图都是能一目了然的

16,建议增加新的收集项,蚀刻章,增加玩家的重复游玩欲望,并开启各种节点的收录

肉鸽里有节点的收录


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