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Pouya sadeghi 创作古代手弩道具

2023-03-22 13:25 作者:CGStaion  | 我要投稿

大家好,我是一名 19 岁的 3D 道具艺术家,热衷于在电子游戏中创造环境。目前正在学习计算机科学,我在 17 岁时开始了我的 3D 艺术之旅。

此外,我正在学习德语,因为我计划很快搬到那里。我正在积极寻求初级道具艺术家的职位,以进一步发展我的技能并成长为一名艺术家。

我这个项目的主要目标是提高我的纹理能力,开发一种可平铺的材质以获得最佳性能,并提供最高质量的最终演示。

此外,由于 4K 纹理通常不用于游戏艺术,我旨在通过使用 2K 纹理来保持高质量。考虑到这一点,我镜像了网格的几个部分,以确保纹理的一致性和效率。


参考

当我决定创建一个 3D 游戏道具时,我受到了 Damien Papet 绘制的“瘟疫传说 2”中弩的概念艺术的启发)artstation.com/damien_papet(对细节的关注和整体给我留下了深刻的印象弩的设计,我想用我自己的方式创造一个类似的道具。

为了开始我的 3D 游戏道具项目,我搜索了诸如弩之类的手工武器,并找到了一个很棒的网站,为我提供了灵感。该网站是 https://todsworkshop.com/pages/gallery,它让我了解了弩的不同设计和风格。

从那里,我开始搜索与我的项目相关的艺术品并下载所有相关图像。我使用 Puref 创建了一个情绪板,在整个过程中帮助指导我并让我不断受到启发。

除了收集参考资料和艺术品外,我还想了解弩的结构。

为此,我在 YouTube 上观看了一些视频,了解一个人如何制作自己的手工弩。这些知识帮助我为我的道具创建了一个更逼真、更实用的设计。


白模

我通过创建弩道具的块来开始建模过程。为此,我在 Blender 中使用了一个名为 Perspective Plotter 的插件。这个附加组件使我能够将概念艺术与相机完美匹配,确保所有形状都正确对齐。通过对齐参考照片的 X 轴和 Y 轴,我可以确保块状形状与真实尺寸成比例。

为了进一步增强我的弩道具的白模阶段,我添加了一个变形球以更好地了解阴影在低多边形模型上的外观。这使我能够识别任何潜在的阴影问题或需要改进的区域,然后我可以在随后的建模阶段解决这些问题。


低模

对于我的弩道具,我的目标是创建一个建模工作流程,使我能够使用封锁模型作为最终低多边形模型的基础。虽然需要进行一些调整和更改,但这种方法帮助我在整个建模过程中保持一致。

为了创建低多边形模型,我首先删除了镜像修改器制作的中间线,以及任何不需要的几何体和顶点。然后我在需要的地方添加了加权法线,以确保模型看起来光滑和抛光。

最后,我在 Blender 中使用了一个三角形修改器来确保三角测量方法在不同软件中是一致的,从而避免任何可能影响最终输出的潜在伪影。通过这个工作流程,我能够创建一个干净且一致的低多边形模型,该模型保留了 blockout 模型的整体形状和形式。

我还建议使用一个名为Bend Modifier的附加组件。


高模

对于我的弩道具的高模,我使用了众所周知的硬边缝合方法,然后将网格导入 ZBrush 进行动态命名。这使我能够细化整体形状并在必要时添加边缘细节。

然而,我对高多边形模型的主要关注点是为纹理阶段做准备,而不是添加过多的细节。为此,我在需要的地方添加了边缘损坏和平滑处理,同时保持整体细节水平相对较低。

此外,在导出网格之前,我还在 Blender 本身中对模型的某些部分进行了高模化处理。这帮助我确保高模具有必要的细节水平,并且看起来与道具的其余部分一致。

最后,我想分享一个小窍门——我发现在 ZBrush 中创建个性化 UI 可以让整个过程变得更加轻松和快捷。这使我能够轻松访问我经常使用的工具和功能,并提高我的工作流程效率。


UV和烘培

对于 UV 过程,我遵循了一个简单的规则——每个硬边都应该被缝合,但不是每个接缝都应该是硬边。这使我能够有效地利用 UV 空间,同时确保 UV 布局针对烘焙进行了优化。

为了进一步提高我的 UV 和烘焙技能,我发现以下教程和课程非常有帮助:

游戏复杂道具:https://www.artstation.com/artwork/D5kXE0

要点,EP 3:法线贴图漂浮物:https://www.youtube.com/watch?v=ny-M4QRGFN8

我在这个项目中学到的一件事是,当我在 Marmoset Toolbag 的低多边形文件夹中没有精确的网格时,能够添加额外的高多边形模型。例如,对于镜像部分,我只有一个独特的网格,而不是 low-poly 文件夹中的镜像。

然而,对于主体,我想为独特的和镜像的网格物体都添加环境遮挡。所以,我在主体的高模文件夹中添加了镜像。我发现此功能非常有用且方便,它使流程更加顺畅。


纹理工作流程

对于这部分,我决定了哪些部分是镜像的、可平铺的,或者应该有独特的纹理。开始纹理化过程就像掩盖不同的部分并将它们组织到 Substance Painter 中的文件夹一样简单。

接下来,我在 Substance Painter 设置中进行了一些调整,以确保在 Marmoset Toolbag 中获得相同的结果。我还将屏幕分成两侧,这样我就可以比较这两个软件之间的差异。

我在两者中都使用了相同的 HDRI,每个都进行了精确的旋转,然后进行了进一步的调整以获得完全相同的结果。

“有关更多信息,我强烈建议您查看伟大的 Jason Ord 在 ArtStation Learning 上的必看课程:'Substance Painter:进一步推动您的纹理'。你可以在这个链接找到它:https://www.artstation.com/learning/courses/owg/substance-painter-pushing-your-texturing-further。”

绿色:平铺纹理

白色:镜面紫外线

为了完全控制我的纹理,我选择不使用智能材质,而是依靠智能蒙版。为了在金属上创建粗糙度变化,我使用了一种涉及灰尘/划痕/污迹/污渍/条纹的五个填充层的技术。

对于每一层,我设置粗糙度值,在某些情况下使用颜色或金属层。然后,我添加了一个黑色蒙版,并使用屏幕混合模式将所有垃圾贴图组合在一起,将它们全部放在一个填充层中。我将这些层组织到一个名为“Roughness Variation”的文件夹中,这使我的金属具有醒目的外观。

为了完成外观,我添加了一些额外的手绘污垢和指纹。此外,我在 Substance Painter 中创建了一个与焊接刷混合的自定义工具,以及额外的过滤器、生成器和锚点,这些工具非常适合焊接效果。

为了创建独特的纹理绳索,我使用方向线纹理贴图和黑色遮罩来创建智能材质。这出奇的简单!对于可平铺的绳索,我首先在 Blender 中创建了一个 blockout rope,将其导入 ZBrush 以添加额外的细节,然后在 Substance Painter 中对其进行烘焙和纹理化。

在 Blender 中设置纹理并使用阵列和旋转工具创建可平铺的高多边形网格后,我烘焙了 Marmoset Tool Bag 中的所有内容以获得无缝绳索纹理。采用这种方法的原因是我注意到参考绳索有一个可平铺的纹理,这让我可以优化网格,同时也学到了新东西!

为了给我的弩道具添加额外的故事,我收集了大量参考资料并观看了视频以了解它的功能。这让我清楚地知道如何合并划痕、污垢和其他细节。此外,您可能已经注意到木头上雕刻的黄色心形。这是个人风格,因为我喜欢黄色,并认为它会成为道具的一个很好的补充。

为了在木头上制造裂缝,我使用 Google Images 和 Yandex 搜索引擎在互联网上进行了广泛的搜索。我能够找到一些我导入到 Blender 合成器中的好照片来创建垃圾地图。

为了增强垃圾贴图的清晰度并删除任何不必要的细节,我使用了模糊对比技术。我发现这种方法在大多数情况下特别有效。

我利用了我使用上述方法创建的垃圾贴图,不仅用于高度贴图,还用于创建木层的黑暗和粗糙度的变化。


反馈

接收反馈对于改进您的工作至关重要,对此我怎么强调都不为过!在我的道具创作过程中,我定期在名为 Dinusty Empire 的 Discord 社区的评论部分发布我的进步图片。

这个社区的成员很慷慨地抽出了时间,并为我提供了宝贵的反馈。当我接近项目的最后阶段时,我什至开始通过加入他们的语音频道来寻求对我工作各个方面的反馈。这帮助我发现了隐藏的问题并使我的工作脱颖而出。我强烈建议在你工作的每个阶段寻求反馈,因为这是作为一名艺术家提高和成长的关键因素。


渲染和光照

为了渲染,我精心调整了 Marmoset Tool Bag 中的所有可用参数,以获得吸引人的视觉效果。如果您不熟悉实时道具渲染,我建议您查看有关该主题的 Chamfer Zone 教程:

https://www.youtube.com/watch?v=sBAkhRxQ9Hs


为了增强道具的照明,我使用了两种基本技术:

边缘照明

冷暖对比

此外,我结合了我的 HDRI 并对其进行了微调以达到预期的效果。经过多次调整和完善,我得出了最终结果。


结尾

所以,通过这些技巧,我能够让中间的弩在镜头中脱颖而出。对于其他镜头,我添加了两个额外的边缘灯,一个从左到右,另一个从右到左,以在我所有的渲染中实现边缘灯效果。

最后,我在 Marmoset Toolbag 中创建了渲染项目的备份,以便为 3D 查看器导出做好准备。然后,我删除了不必要的灯光,因为 Marmoset Toolbag 只允许 3 个区域灯光,并且我禁用了绳子的一些纹理以将文件大小减小到小于 15 MB。

这是必要的,因为在 Artstation 中没有专业订阅,您不能发布大于 15 MB 的 3D 查看器。我认为 Marmoset Toolbag 中导出大小的超级调整功能是必要的,这样我们就可以尽可能地压缩 3D 场景以达到 15 MB 的文件大小。

最后,我要感谢所有花时间阅读这篇文章的人。我希望您发现它对您有所帮助并提供了丰富的信息,并且您喜欢学习我的过程和技术。感谢您的关注和支持。


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