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DOOM永恒部分部分战斗系统详解

2022-06-21 21:29 作者:Dear_Lucifer  | 我要投稿


DOOM永恒部分部分战斗系统详解

 

DOOM永恒是一款超高速的射击动作游戏,成为了新的FPS类标杆。以下我将基本讲解游戏中的基本系统,大部分以DOOM本身为主,敌人的讲解相对会简单一点,不会太过深入。

 

一、枪械系统

枪械系统是DOOM的核心要素,常态的7把枪分别有直射和模组,还有一把超级武器BFG。7把枪各有特点和分工,分别处理不同的情况。

1、CSG

CSG全称战斗霰弹枪,其直射模组则是最高320伤害的攻击,随着距离迅速衰减。它的伤害上限基本就是较弱的炮灰的血量,所以一般会用来近身打低等炮灰的击杀或者中程打出处决;以及对较强炮灰近距离打出处决。整体还是前期第1、2关会偶尔用到,之后几乎很少用。

模组第一个是常用的粘弹模组,50+350点伤害,350为AOE的爆炸伤害,由于此伤害不仅比直射高且AOE范围所以上者一般很少用了,仅限于粘弹存在冷却时。粘弹最初的发射只能发射三个,冷却时间后才可以重新发射,如果不打空则会缓慢单个的回复。粘弹是初期非常好用的模组,清理成堆的炮灰,打出处决;后期也可以用来爆头打出较为可关的伤害(独有的爆头2倍伤害,总计800点);以及前期很重要的弱点破坏能力,比如蜘蛛的炮台、亡魂弩炮、肥球的火焰喷射器、以及雪梅克、无人机的头部也可以破坏。大师解锁后的粘弹则是提升了一次性发射的数量(5发)。

第二个则是全自动模组,每一颗子弹和直射相同,320点,也是随着距离严重衰减,算是有不错的持续输出且对石化幼魔特攻。但是缺点非常明显且致命,就是极高的弹药消耗速度和减少自身的移动速度,结合本身需要贴脸敌人的特点,很容易吃恶魔的近身攻击,近身攻击往往比弹幕伤害要高出许多,很容易暴毙。而且弹药伤害转化率很低,以同为霰弹枪的SSG来看,一发子弹可以打出800点,这单发320单满来算都不到50%,实在是浪费子弹,本身的DPS也不如切枪来的高,所以我个人的评价是它的收益真的太低了。即便大师升级后可以根据敌人量级回复3/6/9颗子弹,其风险和收益也不成比例(如果它的定位是输出作用,那么起码它的效率要翻一倍,达到一发700左右,且具备子弹回收能力才可以,不然我个人认为这个模组的收益风险比实在是不适合出场),制作组在DLC2专门推出的石化幼魔专门让玩家使用这个模组,否则击杀效率很低。但是事实情况是,如果是大片的石化幼魔,则使用毁灭者之刃或者大锤更好,单体的敌人则是更适合电锯或者干脆近身狙击霰弹,效率也不会低。基本上是能不掏就不掏。最开始的版本中可以使用盾冲模组直接击杀,后面也被改掉了,个人觉得这是一个设计的很失败的模组。(不同于DLC1的幽灵的专属收复问题,幽灵是一个专门的附身敌人,官方图里基本都是单个出现的,所以单个场景中针对该敌人使用一次专属武器收复,哪怕这个过程稍微令人反感一些也可以勉强接受,但是石化幼魔则是往往成堆出现,为了这么一个垃圾模组专门设计这种粉红魔mini版的成堆小怪,在经典的大师之矛战点中是非常非常粪的,很无聊。在我看来这把枪几乎是整个游戏枪械设计的败笔(个人建议:大师升级之后伤害翻倍 和前置升级为回复弹药 )

2、重型大炮(步枪)

步枪的直射单发65点伤害,射击距离远且无衰减,射速相对较快。一般常用于前期1、2关对炮灰敌人的击杀,以及打出对炮灰的处决(后期也常用),另外没有狙击模组的情况下(比如经典模式)可以勉强替代狙击模组来加快切枪。

狙击模组消耗六发子弹造成400点伤害,升级后具备爆头触发AOE范围400点伤害。用途主要是作为快速击杀炮灰和打出高级炮灰的处决;以及爆头击杀部分高级炮灰;加快切枪;破坏敌人弱点造成硬直。本身不能连续狙击使用,但是可以通过拳切、切枪来取消CD时间。游戏中400点的数值是一个很有趣的数字,游戏中的数值大多和这个和这个数值有关,或是两倍或是4倍,或是2.5倍等,通过这样一个基数值,就可以估算出敌人的血量,敌人的处决和击杀往往就差这400点伤害,所以一般当玩家感觉敌人血量不多时,可以选择狙击打出处决,以免其他武器伤害过高击杀敌人,收益变低。

微型导弹单发伤害105,触发强化充能后单发140(主要是小型的溅射伤害)它的有点在于前期没有高伤害模组前,微型导弹的持续性伤害很高,后期具备充能强化后输出效率也很不错,而且对瞄准要求低,自身附带一定的锁定效果。 缺点也比较明显,未升级前一次性只能射出8发,收益不算很高,其次伤害不好计算。可以加速切枪但是每次只能射出一发导弹,切枪效率不如狙击。整体来讲,由于切枪流派更适合游戏本身,且切枪的核心就是步枪,只有步枪可以常驻加快切枪速度,因此相比狙击模组,微型导弹整体来看就不是很合适了。(不过就本身这个模组而言,还是很funzone的,可以玩,在面对幽灵附身敌人时,切枪流效果不佳时,掏出这个模组来摆烂也是不错的选择。)

3、电浆步枪(泡泡枪)

泡泡枪直射单发45点伤害,射速很高。一般拿来处理单体击杀炮灰或者处决。其特殊之处在于可以快速破坏能量盾牌——肥蛛和盾兵的蓝色盾,并且盾爆炸的伤害不俗。

第一个模组热能爆破可以积累直射积攒的能量最多三层然后右键释放,造成300/500/700点伤害;而且可以打出AOE硬直效果,这是为数不多可以打出敌人硬直的枪械模组;三层(老版本为一层)可以击破敌人的弱点;本身也可以加速下一把枪的切枪速度,但是由于其本身不可连续使用,所以无法替代狙击模组;最后是 也可以即刻破坏蓝色能量盾。

第二个模组是微波光束,其伤害很低,就不要考虑那他来输出了。主要用途是作为控制效果。它的效果是可以单体控制敌人;同时是收服幽灵的唯一方式;能对幽灵附身的敌人造成硬直(仅此模组可以造成硬直);引爆滴血量敌人,产生范围爆炸控制(用于对付掠夺者的召唤犬较多)。它也有两个缺点,一个是自身带有减速效果,这个配合收服幽灵的过程就会导致非常折磨;其次是本身的打断效果有时候会变成DEBUFF,让已经可处决的敌人回复血量解除状态。这个模组整体而言算是伴随着幽灵敌人的出现而强化了出场率的模组,但是在不考虑MOD制作的情况下,官方的地图内使用效果还是不错的,将幽灵控制在2个左右还是比较不错的情况,但大量的幽灵敌人下,该模组的表现就不够看了,如果MOD要堆积幽灵敌人我个人觉得需要强化一下这个模组)

4、火箭筒

火箭筒单体直射300+600伤害,600为溅射伤害,范围较小。火箭筒是非常重要的主力输出枪械,常用于切枪中的高额输出。本身弹道速度较慢,近身会有50点自伤,这两点决定了他是一个中程武器(远程容易空,近程容易自伤)。除去一般的COMBO输出外,它可以一发打出次重型敌人(徘徊者)的处决;极少数情况下可以击破敌人的弱点,造成硬直;同时可以利用自身的小范围溅射击杀黄色盾兵(链枪佬)和蓝色盾兵。

三连火箭是非常强力的模组,自带强锁定且高达2700点伤害,基本重型敌人都非死即残。简单且高效,对于血量较低的亡魂、烈鞭、恐惧骑士可以直接击杀,而对血量较高的地狱骑士、蜘蛛等则可以打出处决;此外对幽灵附身的敌人的伤害折算率是最高的(收到减免最少);但是缺点就是消耗弹药较快,两次三连就几乎消耗了半个火箭的弹药池,所以不能无脑使用。

遥控爆破则是单发600点伤害,比正常一发火箭要低,但是范围爆炸AOE伤害。它的能力是打出一次软硬直(短时间内只有一次),对于盾兵和链枪佬可以绕盾击杀。它的缺点基本就是伤害较低且爆破造成的软硬直短时间内只能生效一次,且无法靠其他武器打出的伤害触发。

5、SSG

超级霰弹枪单体近程最高伤害足足有1600点,消耗两发霰弹弹药,是非常强力的输出武器,可以快速击杀重型恶魔,对超重型恶魔造成极高的伤害;但是缺点是必须要近身才能打出足够的伤害,对玩家的走位和硬直控制熟练度要很高,高风险高收益。

SSG的模组只有一个就是肉勾,本身并没有伤害,但是可以提供极强的机动性;同时点燃敌人之后用SSG攻击可回复10点护甲,击杀获得20点;本身肉勾还对炮灰、次重型敌人有控制作用,可以勾中后贴脸击杀。

6、弩炮

弩炮本身的直射单体消耗25发电浆弹药,造成800点伤害,远程即时,无衰减。它本身多用于对远程射击(所以近、中、远三者的高伤害定位是分开的);可以造成弱点破坏,产生硬直,其特殊的溅射效果可以对掠夺者产生(打脚)硬直;此外,他有一个中性的效果就是具备很强的后坐力,可以用来补充机动性,但是处理不好也会影响自身动能。

第一个模组劲弩是消耗25发电浆弹药,单发造成1600点伤害,其中溅射造成1200点伤害。常用于对飞行的敌人,因为有额外的增伤,番茄一发即死,土豆两发出处决;此外对次重型的徘徊者、肥蛛也有不错的效果。

第二个模组则是毁灭者之刃(DB),可以蓄力最多3层,同时减少自己的移动速度,3层叠满有2400点伤害,整个伤害为光刃型的AOE,非常强力。 三层属性各有用途,一层的蓄力可以直接秒杀任何炮灰包括盾兵和次重型;2层蓄力可以打出烈鞭、亡魂的处决、三成蓄力可以打出恐惧骑士的处决;整体伤害接近于三连火箭,在DB后补一发狙击即可近似等于三连火箭的伤害;DB的一个中性效果是三层蓄力的能量波和二层蓄力攻击会打出敌人的软硬直;DB的缺点是在蓄力期间会减慢我们的速度,三层叠满之后几乎无法移动(但是可以借助肉勾和兔子跳辅助一定程度解决缺陷)。

 

7、火神炮(机枪)

机枪单发伤害20点(很低),但是射速较快。多用来开盾期间打出一些输出,其次是用来打一些炮灰,打处决回复血量。

护盾模组是这个游戏里相当夸张的一个模组,它整体上赋予了玩家短时间内牺牲输出能力获得基本不受伤的能力;同时结合机动性还可以突围(冲刺给予附近敌人硬直);极大的增强了玩家的生存能力和机动性;打法上也可以变得更加激进,可以进入更危险的区域而暂时不受伤害。我个人认为这是整个游戏里能和肉勾比肩的两个模组设计,是整个游戏中最为亮眼的两个设计。

机动炮台则是单发24点伤害,只比普通状态下的机枪略高一点,射速很高。短时间内可以造成不错的伤害,但是实际的DPS不如同弹药池的微型导弹;自身消耗子弹的速度极快,弹药的伤害利用率很低;且自身伤害不容易计算,打出处决。

8、BFG

BFG作为超级武器,不同于上一代2016的秒杀,永恒中的BFG则是极高的清场伤害,但是不至于击杀超重型恶魔。其伤害主要依靠藤曼和溅射,光球飞行时间越长,伤害越高,但本身光球的伤害并不高;一般常用在大范围的高压状态清场减压使用;弹药只能依赖拣取。

克星作为BFG的同弹药池超级武器,本身性能很一般,经过大砍后无法享受到黄球的无限子弹加成效果,单发600点散射伤害,射速极高,对单体的超重型恶魔而言效果尚可,但是消耗子弹速度过快,整体来讲收益不如BFG清场的收益高(吃不到黄球无限子弹BUFF后基本废弃该模组)。

 

 

 

DOOM中的枪械伤害分成了低倍率和高倍率伤害,其中高倍率又有近中远的细分定位,不同武器对不同的恶魔伤害也略有变化。其根本原因在于DOOM不是一个简单的射击击杀游戏,处决态(壮烈击杀)具备多种意义,包括基础的血量资源回复;血拳、大锤等进攻、控场性质资源回复;处决期间的无敌时间(高压中的喘息);处决后的高速移动(血燃料符文)等。因此直接击杀和处决击杀在游戏中同等重要。而直接击杀和处决击杀的核心差异就在于伤害量的控制,直接击杀是伤害溢出的,而处决则是要正好要将敌人打至丝血,要对敌人血量和自己的伤害掌控有充足的意识。

 

枪械中比较特殊的就是泡泡枪,和火神炮。泡泡枪的定位整体上来看是一把功能型枪械,主要是负责控场和对蓝色盾敌人的破除以及收服幽灵。火神炮则是更多的侧重在护盾带来的强力保护和其自带的破除控制抵消来增强机动性。

 

 

二、辅助能力

DOOM的辅助能力有很多

1、喷火器

喷火器这代很有趣的地方在于和手雷等辅助装备做成了肩甲的工具,这意味这可以不必专门以枪械的形式拿出来使用,不影响枪械的输出问题。而且个人认为喷火器想要做成一把输出性质的武器并不好做,因为设定关系导致其基本是近程,且是持续伤害,一定程度上还会影响视线,属于非常性感浪漫的武器但是又很不好做的武器,因此设计程辅助装备来讲是非常不错的考虑。

喷火器的主要定位是回复护甲资源。每个敌人可总计掉落20点护甲,击杀则可以直接获得20点。和肉勾的定位不同,喷火器则主要是针对大量成堆敌人时使用收益较高。同时由于其设计原因,导致可以喷火器可以随着玩家镜头晃动而增加覆盖范围,所以使用时借助护盾冲进人堆里旋转一周喷火器是非常不错的资源回复手段。

护甲资源在DOOM中是非常容易获取的资源,并且没有血量的回复范围修正,很容易产生多余的护甲,这些多余的护甲可以形成局部的护甲池,作为随时补充的资源池,保证自身的状态。同时具备多余护甲转换血拳能力后,护甲转换的效率要远高于血量,血量10点效率等于护甲2点效率。因此高效的血拳转化效率(20点护甲一个血拳)其实来自于护甲转化,相比于处决更加节约时间,但是难度也更高(因为要维持满甲)。

护甲这一资源定义其实变化比较大,老DOOM中仅能作为拾取资源(和血量一样),折算方式则是具备护甲条件下,血量会减少的少一些,伤害基本由护甲承担。到永恒中则是优先护甲回复,之后扣除生命值,护甲属于来的快去的快,生命值在低血量时回复高,高血量时回复低。因此维持高血量和高护甲在高压战斗中是很困难的事情。维持满血满甲的收益自然也会很高,经典的冰雷加喷火器COMBO就可以迅速获得大量血甲来多次释放血拳,是非常强力的清场AOE。

2、手雷(破片雷、冰雷)

 

   两者都提供控场,大范围的控制。两者的区别在于,破片雷提供600点伤害,冰雷提供1.2倍的伤害加成。破片雷控制有延时,冰雷则是即时触发。冰雷还会提供额外的血包碎片,每个回复6点生命值;但是冰雷冻住的敌人无法触发处决效果。两者都是CD回复,享受到装备狂魔的减少CD加成。

3、血拳

   血拳是永恒中非常精彩的设计。它取消了传统的近战攻击伤害,转而引入了强化近战攻击的设定,并且和游戏中存在的处决击杀联系起来,强化了处决击杀的必要性,而非像前作中的那么鸡肋。血拳具备了强力的AOE伤害、控场、弱点破坏。非常适合输出、控制、突围,同时还对部分敌人有专属的加成效果。血拳同时也是游戏敌人分布配置的核心考虑点,游戏中敌人可以分为1血拳点、0血拳点、-1血拳点、-2血拳点这几种,分别意味着高效击杀该敌人需要消耗多少血拳资源,如果该战点中血拳点加权和少于-2,则该战点敌人数量设计搭配整体来讲就很失败了。(举例:番茄、恐惧骑士这种很简单的combo就能打出处决获得血拳的为1血拳点;而绿肥球这种可以通过霰弹加血拳直接处决的敌人或者肥蛛这种一发血拳直接出处决的,计为0血拳点;而粉红魔这种一发血拳击杀的敌人则常计为-1血拳点,即便他们可以两次盾冲概率打出处决,但是并不高效且无法连续复刻;毁灭战士猎人我们通常计算为-2或者-1.5血拳,拆底座需要两发血拳,三联火箭处决可以回复一发血拳,净-1,但是考虑到实际情况大概率不会如此理想,所以一般认为是-2或者-1.5.不具备血拳起手的情况下往往需要消耗别的资源,比如冰雷、破片雷、DB等来弥补血拳的控制效果和伤害。)

4、电锯

电锯是游戏中获取弹药资源的主要手段,其次是无人机和拣取。电锯的判定整体还是射线检测,只要在判定距离内对准即可。不对准则不可触发。每次电锯可以回复一半左右的弹药池(不含BFG),储存上限为三格电锯油,回复上限为一格,超过一格后不回复。三格电锯油可以直接锯死一个重型或者次重型恶魔,作为一种不错的规划安排手段,立即处理一个棘手的敌人。正常情况下都是处理炮灰回复弹药资源。

5、裁决剑

裁决剑是本体中很粗暴的一把武器,可以直接秒杀任何敌人,包括超重型恶魔,解决当前棘手的敌人。但是获取方式仅有拾取资源一种方式。算是游戏中很异类的一个设计,别的设计都很精密,只有它很脱节,太直接粗暴。

6、大锤

   大锤是DLC2新增的超级武器,作为裁决剑的替代而出现。设计的非常不错。需要对敌人造成弱点破坏或者处决获得。变相更加鼓励了玩家的精准射击和伤害控制。大锤的性能也很优异,不错的范围AOE;根据敌人重型的眩晕时间;增幅喷火器和冰雷的收益;同时掉落弹药资源。需要注意的是,冰雷的冰冻会导致覆盖大锤本身的眩晕效果,因此相当于是牺牲了大锤的眩晕效果,换取了冰雷的回复能力增强。

  

 

 

   三、机动性

DOOM和当下热门的马润游戏不一样的地方在于,DOOM具备极强的高机动性,同时敌人的攻击也是弹幕类型,而非即时的射线命中。所以身法在游戏中的重要性很高。玩家需要学会掌控自己的机动性,来躲避伤害的同时获得更利于自己的优势。

1、二段跳

二段跳的作用在于提供更高的高度;在需要跨越远距离时保持自身的高度。二段跳的回复仅限于和地面接触回复,因此,需要玩家保持空战后规划落地位置和时间点。

2、二段冲刺

DOOM中的冲刺仅限于水平方向的直线冲刺;同时还会重置所有的动能(包括Z轴),因此可以用来滞空;其回复主要依赖CD,但是只有接触地面才可以完全回复,否则只会回复99%,处决也可以回复两格冲刺。必须适度加入处决才能维持空战,不然就需要思考落地时间和落地位置。

3、肉勾

肉勾是整个游戏中最为出色的设计,通过玩家的控制它可以实现相当复杂的目的。

首先肉勾的对象可以是场景的肉勾点,也可以是敌人。肉勾点的肉勾可以不进入CD,勾敌人则会进入CD。肉勾点往往在高度较高,更显眼也更加紧要的位置,可以作为一个移动的中转核心站。

其次肉勾的使用方式也很有特色,可以径直拉向目标;也可以甩勾来获得足够的离心速度;又或者在脱钩前将离心速度转化为高度势能。一个设计通过玩家的控制可以实现多种的用途

4、弩炮后坐力

游戏中非常明显的后坐力,可以在空中提供额外的加速度,但是需要控制

5、空中控制

非常强力的符文,赋予了玩家在空中控制自己速度和方向的能力,同时可以转化自身动能的方向,需要玩家逐渐熟练掌控自己的动能,控制自己强大的空中机动性移动的同时躲避弹幕。

6、斜坡跳、拳飞

  属于游戏中意外的机制,常用于速通,可以瞬间提供极高的加速度,达成垂直距离的跨越。

 

 

四、处决(壮烈击杀)的意义

 

永恒和前作不同的特点就在于极大的强化了处决的含义,不再仅仅局限于生命资源的回复,同时赋予了它获取控制资源、高伤害资源的能力。

相当于具备了1、回复、2、无敌时间、3资源获取、4、血燃料加速四方面的性能。

无敌时间是很讲究的一个处理,如同忍龙中的OT一样,干脆利索,丝毫不拖泥带水,但是又能让玩家在高压下获得喘息时机,不至于时刻精神紧绷导致快速疲劳,复合心流的波动习惯

处决绑定了很多资源的回复获取,包括很重要的血拳、电锯弹药、大锤、以及辅助装备的CD时间。这也是为什么需要学会控制伤害的原因,因为控制伤害打出处决后获得的收益会更高,进攻能力会更强。

 

五、敌方系统

1、血量

敌人的血量从炮灰到次重型再到重型再到超重型,依次递增。血量代表了击杀该敌人需要消耗的资源量,击杀时间,不同的血量对伤害计算的控制要求不一样,选择的武器combo不一样。

2、伤害类型

    敌人的伤害类型可以分成近战和远程。近程攻击往往速度更快,更难规避,伤害也更高。但是于此同时,SSG也是DOOM的DPS最高的武器,风险和收益并存。远程的攻击往往是弹幕组成,伤害较低,玩家可以依靠走位来规避伤害。近战攻击中大部分会对玩家造成击晕或者击退从而失去动能控制,所以玩家的近战学习成本和风险都不小。

3、硬直

    硬直分为软硬值和硬硬直,软硬直属于敌人自带的硬直,短时间内只能触发一次,触发方式有单纯的伤害积累还有遥控引爆和DB和它的三层脉冲。

硬硬直则较多,包括符文爆破的AOE、破片雷、冰雷、大锤、血拳、盾冲、盾牌发射、弱点破坏、热能爆破和微波。其中微波是唯一可以对幽灵造成硬直的武器。

4、优先级(威胁)

优先级的本质是敌人本身的性能、位置、数量等综合得出的东西。当某些种类的怪物以一定数量搭配出现时会对玩家造成某方面的困难,而解决的顺序和方法也会决定过程的困难与否。

敌人的优先级往往会考虑如下因素:

近程与远程威胁。敌人的近程威胁是否过高(比如烈鞭的地裂波,绿肥球的砸地和污染地面,大量的小粉),远程弹幕的伤害、数量、速度是否可以规避(雪梅克的高伤害血十字、幽灵番茄的连吐)。

数量威胁。大量的同类堆积会造成意想不到的威胁,特别是成堆的聚集时,比如成堆的土豆和小粉、石头仔,会严重威胁玩家的空中和地面安全,必须适当减员降低威胁。

控场威胁。敌人是否占据了重要的竞技场核心位置(比如肉勾点核心,喷泉、传送门附近),或者重要的资源点,优秀的视野高地等。

资源回复。击杀敌人可以获得的资源收益,比如无人机的血量和弹药,雪梅克的弹药。以及处决敌人带来的收益。

击杀代价。包括玩家需要花费的击杀时间和在此时间内可能需要承受的伤害;消耗弹药的种类和数量;需要消耗的特殊资源(包括手雷、血拳、大锤等);怪物利用点(比如番茄是储备的血拳能源,也是优秀的肉勾点,土豆是肉勾点的同时还是优秀的刷甲工具人)。

 

六、竞技场

竞技场作为环境,也在战斗中发挥着相当重要的作用,竞技场的设计往往需要具备三层以上的地形差。地形之间存在各种机动辅助链接,比如肉勾点、传送门等等,地形会影响玩家的射击方式和玩家的机动性。同时在不同位置安排不同的资源点,包括弹药、血包、裁决剑等等。同时游戏中存在这一些可以利用的互动点,比如撞球僵尸、爆炸筒、甚至是跳崖效果。游戏中还制作了竞技场之间链接的跳跳乐部分,作为对玩家机动性控制的教学练习,同时也让玩家在战斗之间得以暂时放松一下。

七、成为DOOM

    如果说为什么DOOM永恒能在众多游戏中脱颖而出,成为新时代FPS的标杆,很大程度上而言,也在于游戏鼓励和提倡自我的提升和强化。我个人拟定了游戏的六个指标来考察一个玩家的能力,也就是能力六边形,包括枪械使用、精准射击、伤害控制、机动控场、资源管理、战局意识。每个方面都会影响玩家的整体实力,兼具操作难度和高强度的应变思考同时还有背板的规划意识。不是让玩家玩到游戏里的强大角色后觉得自己很强,而是通过自己的练习和进步,游刃有余的在战场浴血杀敌,让自己成为游戏中那个强大的DOOM。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


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