unreal 导入 FBX 模式
FBX对比OBJ
FBX filmBox,会包含所有的东西,动作啊,服装啊,灯光啊,摄影师动作啊,都在里面。
OBJ 就是单纯地没想好怎么命名就叫object。
所以我们用unreal导入fbx的时候,会有一个超大的框框。
当然从目录开始。

现在就一目了然了

其中第一二个很重要,后面的涉及一些兼容问题,出问题就找他们。
现从transform变形开始:

没啥说的,下一个。
miscellaneous杂项

第二个,因为国外很自由,坐标系超级多,看他老东家是谁,模型坐标系有问题,就来这里。
材质

默认,就是unreal想节约空间自动寻找一样的材质,自动连接,发挥资源管理器的功能。
导入mesh

因为unreal的资源管理器属性,所以他明确分清楚静物和动物之间的区别
如果没有骨架的,统统按照静物处理,没有骨架就没有动作,没有动作也不需要复杂的时间轴

在取消勾线导入skeletal mesh后,unreal直接问我是否生成collision碰撞,如果是地形,那确实直接导入非常方便。
总的来说就是此时此刻没有skeletal就当做obj问价来处理。
如果有skeletal 没有 mesh,那就是断定他是一个存粹的动作,那就需要选择一个骨架进行套用

如果定义的骨架名字和导入的骨架名字不同,unreal里面可以进行骨架映射的操作。
总结:unreal是把建模和动作分开的,假定工作线一次完成一个动作。
首先导入骨架和mesh(这里和初学者先学mesh在学骨架是反着的,因为unreal认为动物重点是动,所以必须现有骨架)。
之后就可以再导入相关动作。
随便导入后,打开一个骨架、mesh、碰撞都会在右上角看到

骨架是mesh和animation的交汇处。而mesh不再是初学者影响中的第一位了。
这时候已经确定unreal对animation、mesh、skeletal的关系了。