游戏新手引导的总结
1.避免聚光灯手法
聚光灯手法是指那种全屏黑掉,然后光照集中在需要点击的位置的手法。
是上古时期页游和手游惯用的手法。
聚光灯手法的问题在于带来假性引导。即玩家表面上明白该怎么做,其实并没有明白。因为聚光灯下的点击不需要理解规则。
2.关卡引导优于视频引导优于图片引导优于文字引导
这个时代玩家的耐心是很有限的。大段的教学文字显然没有耐心看。
而且,同样重要的地方在于,文字引导存在信息折损。
因为游戏过程本质上是在于关卡交互。所以文字往往无法准确还原游戏操作过程本身,文字只是对操作过程的近似描述。
所以,从信息保真度的角度来说:
关卡>视频>图片>文字
而且,从反枯燥度的角度来说,依旧是:
关卡>视频>图片>文字
该怎么做一目了然。
当然,文字教学的工作量最小,时间成本最低,这也是为什么很多人明明知道不好依旧这么做的原因。
3.引导过程必须是唯一解
加入某个步骤通过的方式有2种或以上,那么哪怕玩家没有采用教学所需要玩家知道的那个手段,依旧能过去。
这样教学引导的意义就失去了。
游戏关卡当然可以有自由度,但那得是教学引导过了之后。
4.引导过程需要至少重复一次
游戏中需要教学的知识点往往不止一处,所以之后的步骤或关卡必然不会每次都用到刚才的知识点。因此这个知识点就有可能因为缺少及时的重复而被遗忘。
所以我们需要手工地刻意地让玩家重复巩固一遍,当然手法上可以采用别的形式。
《witness》里面有很多典范可以学习。
5.用动态传递经济流情报
大部分游戏都存在一定的数值参数,哪怕平台类游戏,都至少有命数和金币数的概念。
当经济变量发生变化时,最好有一个动态视线引导,例如获取金币时,金币图标飞到UI上显示+1。
虽然看上去有点傻瓜化不够高大上,但是如果游戏内变量很多,而且有些过程很隐晦,那么这么做就是必要的。
举例来说,《光与水的旅程》很多玩家向我反映能量和白天的光水的具体规则他们搞不明白。因为那个过程是有一点点复杂。如果我用动态传递的手法的话,就会好理解很多。
6.万一引导失败,要留后手
总有少部分玩家因为注意力不集中瞎点碰巧过教程或弃游了很久重新回来玩,所以我们需要后备措施。
比如简单的帮助系统,放一些简洁的图片文字说明,帮助玩家回忆起来就可以了。
紫数 2020.1.7 于闵行