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艾尔登法环玩后感

2022-05-04 17:23 作者:接肢米利坚  | 我要投稿

120小时过后,第一周目终于全通,看了下成就,没解锁的还有6个,以一篇文章作为通关这款大作后的结尾。

和之前几作魂系一样,我在“小高你TM会不会做游戏”的怒吼声中夜以继日地推完了全图,并且自然而然地开启了第二周目。但细想下来,这代的体验跟前代相比还是有些不同。

1、BOSS设计理念似乎改变了

负面的改变是,跟前作相比,这代许多BOSS肉眼可见地变“粪”了,比如动不动就一个大跳让好不容易找到位置准备输出的我一刀砍空,比如莫名其妙在脚下放个大范围属性aoe惩罚近战,比如看起来永不停歇的疯狗剑法N连斩让人怀疑这代BOSS是不是没有绿条。

但同时我也注意到,玩家输出似乎也更快了。

我不知道其中原因是BOSS血条变短,还是其他什么原因,一个最为直观的感受就是:魂3和只狼里往往需要死上好几次才能进二阶段的我,打老头环基本初见硬莽都能直接莽到二阶段,几乎从无例外;好几次甚至初见直接把BOSS送走了,这在我玩儿其他魂系列游戏时基本就没碰见过。

原因也不全是骨灰,因为我打噩兆和葛瑞克的时候都不会用骨灰,拿着小剑直接莽,照样初见莽到二阶段。

对比了一下前代和这代的差别,似乎前代BOSS的特点是出招一板一眼,玩家过关的要点是要找准BOSS的节奏,节奏一乱就直接凉凉;而这代有点儿各打各的意思,BOSS的一些招式很烦人,打的时候基本都会不可避免地被沾两下,但那种被沾一下血条就大幅消失或者BOSS后手不断的情况却少了,就算挨刀大部分时候也可以很从容地喝血瓶。

再加上本作许多武器也不明确地区分战士跟法师,经常有武器同时吃力敏和智信补正,所以,这一代BOSS设计理念给我的感觉就是:游戏本身就鼓励玩家手段尽出跟BOSS硬莽,打的就是一个快节奏。

但由此也带来了另一个比较负面的影响:BOSS的“压迫感”减弱了。

“压迫感”是个比较主观的感受,把它讲明白有点难。用最能让人明白的说法就是:我不害怕这代BOSS。

以前作举例,我在初见魂1马努斯、魂3米迪尔、盖尔、无名、只狼怨鬼,并被杀死几次后产生的念头是:我特么这辈子都打不过他了。

以至于之后不断的受苦过程中,我握着手柄的手都在颤抖,一场架打下来,手心全是汗,米迪尔的音乐都快印到我脑子里了。

但这一代,黑刀、女武神、黑剑都卡过我,可我根本不怕它们。

一开始我以为这是因为剧情里BOSS话太多了,没有前作时那种神秘的感觉,所以少了许多压迫感,但打到后来我发现了,作为玩家,其实真的很难去害怕一个初见就能打掉他半管血,随便就能把他打成血皮,运气稍微好点儿就过了的BOSS,跟话多话少没关系。

以前魂系boss,不管一开始多怕他们,但只要赢一次,再让我第二次赢他们最多也就五六次,因为没了恐惧debuff的压迫,再加上他们所有的招式我都会解,所以剩下的就是不犯错。

这一代不同,我虽然打赢了女武神,但水鸟现在还不会解,最后两段基本必吃,可这依然不妨碍我赢她,而且就算我知道她很强,但依然一点儿也不怕她。

所以本作受苦的属性减弱了不少,我再也没在本作中体会到那种将BOSS的血条压成最后一点时心脏几乎要跳出来的感觉。

额,很难说这是优点还是缺点......

2、开放世界的优劣

首先需要夸一句:老头环的开放世界,内容充实到令人发指,几乎走两步就能碰到新东西。

但另一方面,这令人发指的地图充实度也让不爱查攻略的我几乎崩溃。

npc人均谜语人的特点,加上一句话说完就不知道跑到哪去的设计,没有明确的目标指引......

我看老头环的视频:哇塞这个大山羊套装可以,正好适合我的高韧力量猛男号。

什么?大山羊套装需要火山官邸任务?!

什么?火山官邸原来不止三封信?!

什么?拉卡德已经被我扬了?!

还有一些情况是npc说话不明不白,导致我错误理解了他们的意思。比如柏克说他需要回洞窟拿东西,那我下意识地就觉得他肯定会去离他最近的那个洞窟,结果杀了挖石山妖也没看见他人,还想咋回事,是有啥前置没做?食粪者也类似,他说让我唤醒他,然后弄死我,那我在下水道看见他咣咣砸墙,而且第一次对话或许是离得远没激活,当然下意识认为要砍他啊!

最后发现地上的小白点才感觉哪里不对。

前作推支线也需要查攻略,可前作那种一条路莽到黑的地图,让推支线变得很容易,篝火点就那几个,只要每个地图都探探,很多支线可能不知不觉就完成了;但这一代,大地图上密密麻麻的赐福点那么多,鬼知道你一句话说完跑哪去了......

再有就是,开放世界推起二周目是真的让人头疼,至少我开启二周目以后看着地图上密密麻麻的图标感觉头都大了,而且160级进二周目宁姆格福真是嘎嘎乱杀,我寻思我也没特意刷魂,小高平衡是不是做的有些问题......

3、一些恶意设计

魂系本来就有恶意设计,这倒没有什么,比如小高最爱的毒池。但恶意也分高下,这一作一些恶意设计显得low了。

最典型的就是地下墓穴里的泥头车,因为听说最新版本泥头车改了,伤害不再是即死,所以以下言论只针对我玩儿的时候那版。

就那个泥头车嗷,你可太baby了,这一大飞铲直接把我拉塔恩套拉开线,把我人送回赐福点了嗷,还有那个墓穴影子,就你还要蹲我嗷,下次见面,直接一个碎星冲击,必须打你脸。

在卡了我一个下午的墓穴里,泥头车几乎让我崩溃。

在无数次死亡的过程中,我不断地询问:这个b车到底是什么原理?!为什么它能准确探测我的位置并调整自己的轨迹?!为什么半神一刀都砍不死我它能一招把我秒杀?!为什么最后一个关口它就能准确地卡住我逃离的最后一刻把我创死?!

这踏马的是魔法还是科技?!

最重要的是:尼玛为什么那个下落的落脚点做的那么窄以至于角度稍微没调整好就得掉下去?

魂1时的塞恩古城有一处关卡是从楼梯上往下滚大石头,按当时的血量,吃两发必死。

后来我不断练习,卡着石头经过的当口快跑,正好能在确保只吃一颗石头的情况下抢进安全区域,成功存活。

后来看别人视频才知道,那一块是让你在楼梯中间往旁边跳,然后绕路过关。

为什么我要举这个例子?就是比较两种设计的优劣:同样是设卡,塞恩古城有正确解法,但也不拒绝其他解法;而这一代的英雄墓地呢?泥头车卡准时间在最后一刻创死你,而且还是即死,这摆明了就是封住玩家通过其余方式过关的可能,告诉你:这里只能用我安排的方式过!

更别提就算玩家运气好冲到安全区域,还踏马有个b墓穴影子等着,一顿连招把你送回篝火。

那限制解法就限制吧,关键他提供的落脚点竟然窄到令人发指,本来为了躲泥头车就得全速奔跑,角度稍微不对就直接掉下悬崖,再次重来。

这种所谓的难度设计已经不能用恶意描述了,就是贱。

更何况,塞恩古城摆锤、蛇人、暗箭都是能用常识理解的设计,你特码搞的这个b泥头车是个什么玩意?!而且还算玩家的速度来追求精准击杀?它原理是什么?况且退一步说就算它在法环世界观下能实现,那设计者干嘛不直接让这个b抡起它可爱的大钻头追着玩家捅?

这个墓穴给我的感受就是,地图可以难,但不能为了难而难。我不知道泥头车改版后墓穴的体验怎么样,但就我当时的感受来说,如果游戏开始把恶心玩家当成一种目的,那它毫无疑问是跑偏了。

另外,由于这作战技的强势,所以前代魂系中常用的“墙角惨案”影响小了不少,一个碎星什么活尸剑圣都给你干碎。但长江后浪推前浪,这代一些大体型野怪接过了活尸剑圣的衣钵,成功担任起了恶心玩家的重任,比如龙,比如熊,比如铁处女。

首先是一号选手龙,这是一种介于BOSS和野怪之间的存在,数量稀少且不刷新,但论起恶心人绝对是法环中的翘楚。它的绝活“瞎几把蹦”和各种不讲道理的属性aoe绝对是帮助玩家改善低血压的良药,你锁定它吧,视角乱晃,你不锁定它吧,空旷的地带还好,万一是白金村顶上那种自带伪装色的地形,它一个大跳,你就得像团长一样咆哮“你躲哪去了”,然后接住从不明方向飞来的一发魔法弹。

而且,由于体型缘故,玩家的输出机会基本只有它低头时的跳劈,再就是削它爪子。而受这代怪物普遍多动症的影响,我不止一次遇到过刚冲到它脚下,人家一个大跳蹦到老远,然后回头送你一发aoe。打冰龙的时候,它甚至还连续三五次来这一套,我几乎想说“你特么待在天上别下来了”。

我之前杀魂系BOSS,杀的时候一样对着屏幕口吐芬芳,骂“什么鬼设计,小高你会不会做游戏”,但杀完BOSS以后往往会有非常强的成就感,而这作的龙,我杀完以后依然会口吐芬芳,比如“等老子级升上来了,这种粪龙见一条砍一条!”

不过,由于砍龙的收益不错,且龙不会再刷新,所以还算可以容忍。

二号选手熊就不一样了,跑的比马快,你不想理它有时候也能给你掀下来,你下马跟它打,有时候还打不过,打赢以后,收益低,且会刷新。

就这么疯狂搞人心态,法环第一粪非它莫属。

原本我以为催眠是它的弱点,但雪山的蠢熊我用25+匕首处决后,发现只掉了层血皮,这就让我不得不怀疑小高把它放这是为了什么了。

但总的来说,龙和熊以及铁处女虽然恶意,可基本也属于可接受的范围,尤其铁处女,不想打绕过它也完全ok,只是泥头车的设计实在是有些low了。

最后,法环一周目推完了,二周目打算慢慢玩,法环虽然在许多方面给我一种魂味变淡的微妙感觉,可不知不觉让人沉迷其中这一点却没有变。等待DLC,希望能带来新的惊喜。

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